Oyun / film karakterleri için nefes alma


11

Nefes alma (göğüs ve yüz özelliklerinin hareketi): Modellenmesinin zor olup olmadığını ve hesaplamanın pahalı olup olmadığını sormak istiyorum. Son zamanlarda Madagaskar 3 filminde büyük etkisi olduğunu fark ettim, ancak (lütfen, yanlışsam beni düzelt) herhangi bir oyunda (soğuk / kış ortamında buhar bulutu hariç) görmeyi hatırlamıyorum ve çok az animasyon filmi yapıyor fark edilebilir derecede (örneğin, arsa veya durum için gerekli olduğunda).

Hem film grafikleri hem de oyun grafikleri açısından cevapları çok takdir ediyorum.


Trinity Universe ve diğer bazı JRPG'ler bunu büyük 2D spriteları için içerir.
Rangoric

1
@ArcaneEngineer Evet, yardımcı oldu. Başka perspektifler umuyordum, ama açıkça çok iyimserim ;-) Teşekkürler!
dtldarek

Yanıtlar:


14

Bu konuda hesaplama açısından pahalı bir şey yok. Total War serisi oyunlar aynı anda binlerce ayrı animasyon çalıştırıyor. Bu sadece başka bir animasyon: CPU veya GPU'da eşit olarak yapılabilen, standart bir matris matematiği uygulaması.

Muhtemelen sık sık görmemenizin tek nedeni , çoğu insanın nefes alması, oyunlarda karakterleri görme eğiliminde olduğunuz mesafelerde, yani birkaç metrede farkedilmemesidir. Başka bir deyişle, pek çok oyuna eklenmedi çünkü çok fazla şey eklemiyor. Bir veya iki santimetrelik göğsün yer değiştirmesi o kadar belirgin değildir ve yavaş nefes alma (çoğu zaman olur) daha da az fark edilir.

Filmler yüksek doğruluktadır, özellikle Pixar filmlerinde görülen şeyler, bu yüzden bize mümkün olduğunca ince detaylara çok dikkat etmeleri oldukça olasıdır. Oyunlardaki üretim süreçleri başka hedeflere sahip olma eğilimindedir ve hala oldukça iyi görünmekle birlikte, gerektiğinde yeniden çalışma maliyetini azaltmak için görsel ayrıntıları mümkün olduğunca basit tutar. Farklı animasyonları / dönüşümleri birleştirmek sorunlara neden olabilir, bu nedenle işleri basit, büyük ölçüde tutmak daha iyidir. (Ama bunun çok geçerli olduğundan şüpheliyim.)

Sonuç

Küçük faktörler hakkında endişelenmeyi bırakın ve sadece kodu yazın. Çoğumuz böyle küçük konular hakkında endişelenmek için oturup olsaydık, hiçbir şey yapamazdık. Bu birleştirilmiş bir animasyon ve bu şeyler gittikçe özellikle karmaşık değil. Bu büyük bir anlaşma değil ve daha önce birçok kez yapıldı. Tarzınıza uyuyorsa, harika, yapın. Diğerleri oyunlarına dahil etmedikleri için, kapsayıcı bir teknik sınırlama olduğu anlamına gelmez.


Birleştirme işlemi (çok sayıda özel duruma sahip olabilir) neden hesaplama maliyetini sordum. Özellikle karakter hareket ettiğinde solunumu fark etmenin zor olduğunu kabul ediyorum, ancak bazı diyaloglar gerçekleştiğinde hem PC'ler hem de NPC'ler genellikle ölü kütükler. Rol yapma oyunlarının popülaritesinin artmasıyla, bu tür özellikler sıkıcı röportajdan zevkli sahnelere geçişimi değiştiriyor. Her neyse, anlayışınız için teşekkür ederim.
dtldarek

Biraz offtopik. Deus Ex'de sevdiğim şeylerden biri NPC'leri solumaktı. Bu detaylara dikkat gösterir.
Kromster
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.