Hangi açılar ve uzun kenar / kısa kenar oranları, estetik açıdan en hoş ve grafiksel olarak düzenli izometrik (ezilmiş ve düz tarafı yukarı) altıgenleri verir;
Hangi açılar ve uzun kenar / kısa kenar oranları, estetik açıdan en hoş ve grafiksel olarak düzenli izometrik (ezilmiş ve düz tarafı yukarı) altıgenleri verir;
Yanıtlar:
Onaltılık haritayı, etrafındaki şeyleri değiştiren izometrik bir görünümle sunduğunuz için.
İşte sahte izometrik bir görünüm elde etmek için dikey eksende etkili bir şekilde ezilen yatay altıgenlere sahip geleneksel versiyon.
Bu, dikey veya yatay çizgi sunmak için döndürülen altıgenlerle farklı bir yaklaşım gerektirir.
Her iki tarz da işe yarayabilir, sadece ne yapmak istediğinize, oyuncuların dünya boyunca hareket edeceğine ve zig-zagging'den ne kadar kaçınmak istediğinize bağlıdır.
"Düz tarafı yukarı" ile, "düz tarafı yatay" demek istediğinizi varsayarım ("yukarı" ya kenarın kendisi yukarı veya "yukarı", yani normal yukarı doğru olduğu anlamına gelebilir).
Üniversitede geliştirdiğim bir oyunun her iki yönünü de denedim. Şahsen ben "düz tarafı dikey" altıgenler gözlerde daha hoş buldum . Kesinlikle burada azınlıkta olabilirim, ama inanıyorum ki Civilization V aynı yönelimi kullanıyor, bu yüzden kesinlikle yalnız değilim. Bir yönü diğeri üzerinde kullanmaya hazır değilseniz, her ikisini de denemenizi öneririz. Altıgen ızgaralarla ilgili bulduğum çevrimiçi kaynakların çoğu "düz taraf yatay" yönelimi kullandığından, karşılaştığınız birçok denklemin ayarlanması gerekebilir; bu site yardımcı olmalıdır.
Projemi, cihaz piksel yapışmasını otomatik olarak gerçekleştiren çözünürlükten bağımsız bir UI çerçevesi ile oluşturdum, bu yüzden açıları ve oranları ayarlamak için fazla zaman harcamadım. Altıgenlerimin her birinin 96 cihazdan bağımsız pikseller için sınırlayıcı bir kutuya sahip olduğuna inanıyorum (standart 96dpi ekranda 96 cihaz pikseli, ölçek = 1.0). Gerisini ekran görüntüsünden türetebilmelisiniz :).
Bunlar düz tarafı yatay içindir. Kullandığım terminoloji, Amit'in ızgaralar sayfasındaki düşüncelerinden, ek "dar kenar uzunluğu" ek diliyle yatay olmayan kenarların uzunluğu anlamına geliyor.
http://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/grids/hex-grid-metrics-labeled.png
eşkenar (0 derece projeksiyon):
"yükseklik" = L√3
"geniş genişlik" = L
"dar genişlik" = L√3
dar yan uzunluk = L
45 derece projeksiyon:
"yükseklik" = L
"geniş genişlik" = L
"dar genişlik "= 2 * √ (3/8) L
dar kenar uzunluğu = √ (2) L
60 derece projeksiyon:
" yükseklik "= (3/2) L
" geniş genişlik "= L
" dar genişlik "= 2 * √ ( 3/4) L
dar kenar uzunluğu = √ (13/16) L
Bunları elle hesapladım, bu yüzden lütfen çalışmamı kontrol edin.