Bu özellikle MMO'lar ile ilgili bir sorun değildir; tek oyunculu oyunlar da genellikle seviye sınırlarına sahiptir ve bunları tanıtmanın temel nedeni aynıdır.
Sabit bir ilerleme aralığını dengelemek, sonsuz olandan daha kolay ve pratiktir .
Birinin sadece "tesviye deneyimini ilginç ve sınırsız tutan matematiksel olarak tasarlanmış bir tesviye sistemi" uygulayabileceğini varsayıyorsunuz, ancak bunu yapmak (söyleyebileceğinizden daha zordur (hala "eğlence" istediğinizi varsayarsak)). Temelde tüm bunlar çok sığ veya çok dik olmayan bir güç eğrisi bulmak ve bu eğriyi oyuncunun istatistiklerini ölçeklemek için kullanmaktır.
Bu uzun süre ilginç olmayacak gibi görünüyor. Çeşitlilik yok. Sadece rakamlar gittikçe büyüyor ve bu da birkaç kişiyi biraz eğlendirebilirken, sonunda sayıların etkili bir şekilde anlaşılamayacak kadar büyük olduğu (42,132,927,189,100 gücü) ve kayda değer bir etkisi olmayan ( 67,192 seviyesinde saniyede 92,101,626,001,292 hasar verir, ancak düşmanlarınızda benzer şekilde şişirilmiş bir HP puanı bulunur, bu yüzden onları gerçekten 67. seviye bir oyuncu olarak öldürmek için aynı süreyi alır).
Oyuncular genellikle çeşitliliği ve seçimi tanıtan bir ilerleme ile meşgul olurlar (örneğin seçebilecekleri yetenekler dizisinde). Seçimin başlangıcında ikincil bir etki, kendisiyle belirli bir şekilde sinerji yaratan yetenekleri veya becerileri veya araçları planlama , seçme yeteneğidir. Birçok oyun organik olarak bu sinerjilerden bazılarıyla sonuçlanırken, en azından iyi bir kısmı başlangıçta planlanmaktadır; yeteneklerin rastgele oluşturulduğu ve kullanılabilir hale getirildiği bir sistemde eğlenmek için bir çeşit fırsat olmasını sağlamak çok daha zordur.
Prosedürel olarak oluşturulan ilerleme sınır değerlerine sahip bir sistem tamamen mümkündür. Bununla birlikte, eğlenceli bir şeye ayarlamak zordur, çünkü daha prosedürel çeşitlilik, ince ayar için daha az tasarımcı kontrolünü sunarsınız. Bu, tasarımcının genellikle yeteneklerin değil, bir yetenek setinin potansiyel bileşenleriyle dengelenmeye zorlandığı anlamına gelir. Küçük (sonsuz olmayan ölçekte) böyle bir şeyin somut bir örneği için, orijinal Lonca Savaşlarını ve genişleme bölümlerini düşünün. Her bölüm büyük bir yeni beceri seti getirdi ve oyuncuların ilerlemesi temel olarak değil becerilerle ölçüldü (20'de sınırlandı). Kombinatoryal patlamanın dengelenmesi son derece zorduve bazen istenmeyen, dengesiz (hem aşırı hem de düşük güçte) kombinasyonlara izin verdi. Bu yüzden Guild Wars 2 çok daha yönlendirilmiş ve odaklanmış bir sistemle gitmeyi seçti.
Tam prosedürel bir ilerleme kırılma sistemi ilginç olurdu, ancak henüz kimse bunu denemedi / yapamadı - ve böyle bir şeyin mükemmel bir şekilde uygulandığını varsayarak , o noktada seviyelere ihtiyacınız olmayacaktı .
İlgili bir tartışma var ve bu, sonunda izin vermeyi beklediğinizden daha düşük sınırlama ile ilgilidir (örneğin, Diablo 3'ün başlangıçta sizi 60'da nasıl ve 80'de GW2'yi nasıl kapattığını). Bu, sabit bir ilerleme aralığı için tasarım yapmanıza izin verir, ancak daha sonraki bir günde genişletmeler satın alan oyunculara bu menzili bir miktar genişletir - yeni ödüller ve diğer havuçlar sunar. WoW da bunu elbette yapıyor, ancak yukarıdaki gibi MMO'larla kesinlikle bir ilgisi yok.