MMO'ların seviye sınırlarının olması için nedenler nelerdir?


12

Birçok MMO oyuncusunda karakter ilerlemesi yapay olarak sınırlıdır, örneğin seviye 60 veya 90 veya 100 veya her neyse. MMO'lar neden bu seviye sınırlarına sahip? Neden sadece seviyeleme deneyimini ilginç ve sonsuz tutan matematiksel olarak tasarlanmış bir seviyelendirme sistemi ile karakterlerin keyfi seviyelere devam etmesine izin vermiyorsunuz?

Bu soruya verilen yanıtlar özelliği arkasında yatan sebebi görmemize yardımcı ve karar verebilir eğer ve nasıl bu bizim MMOs uygulanmalıdır.


% 100 emin değilim, ama aslında aktif olarak içerik geliştirirken geliştiricilerin bir oyun yayınlamasına ve para kazanmaya başlamasına izin vermek sanırım. Eğer haritaların hepsi geliştirilmiş, yerelleştirilmiş ve mevcutsa, keyfi seviyelere çıkmak harika olurdu.
Noah

1
Geliştiricinin niyetini artırmadan önce içeriği düzleştirmek için. Bunun gerçekten bir örneğini istiyorsanız EverQuest'e bir göz atın. Eskiden 50'nin üzerinde 48'den fazla insanı alan baskınlar, tek bir seviye 90 karakteriyle yalnızlaştırılabilir. Seviyeyi kapatarak işleri geliştiricinin istediği kadar zorlu tutar. Sonuçta geliştiriciler artık hiçbir zorluk olmaya belirli eski içerik için kabul edilebilir ve hiçbir girişimde (bir zamanlar Lady Vox ve Rab Nagafen ile bu çalıştı, ama gerçekten böyle hayata asla bu durumu düzeltmek için yapılır karar acımasız beri düzey kısıtlamalar).
Andon M. Coleman

3
Seviyeler sadece içeriğe geçişin keyfi bir yoludur ve tema parkı MMO'larının içeriği nihayetinde sona erdiğinden seviye yükselir.
dreta

Lütfen cevabınızın cevabınızı destekleyecek kanıt ve gerçekler sağladığından emin olun. Görüşler kaldırılacak.
MichaelHouse

1
Keşke bu soru-cevap sitesi yerine bir forumda sorulmuş olsaydı. Seviye sınırlaması ve alternatiflerinin derinlemesine tartışılması çok ilginç olacaktır.
igrad

Yanıtlar:


5

Bu özellikle MMO'lar ile ilgili bir sorun değildir; tek oyunculu oyunlar da genellikle seviye sınırlarına sahiptir ve bunları tanıtmanın temel nedeni aynıdır.

Sabit bir ilerleme aralığını dengelemek, sonsuz olandan daha kolay ve pratiktir .

Birinin sadece "tesviye deneyimini ilginç ve sınırsız tutan matematiksel olarak tasarlanmış bir tesviye sistemi" uygulayabileceğini varsayıyorsunuz, ancak bunu yapmak (söyleyebileceğinizden daha zordur (hala "eğlence" istediğinizi varsayarsak)). Temelde tüm bunlar çok sığ veya çok dik olmayan bir güç eğrisi bulmak ve bu eğriyi oyuncunun istatistiklerini ölçeklemek için kullanmaktır.

Bu uzun süre ilginç olmayacak gibi görünüyor. Çeşitlilik yok. Sadece rakamlar gittikçe büyüyor ve bu da birkaç kişiyi biraz eğlendirebilirken, sonunda sayıların etkili bir şekilde anlaşılamayacak kadar büyük olduğu (42,132,927,189,100 gücü) ve kayda değer bir etkisi olmayan ( 67,192 seviyesinde saniyede 92,101,626,001,292 hasar verir, ancak düşmanlarınızda benzer şekilde şişirilmiş bir HP puanı bulunur, bu yüzden onları gerçekten 67. seviye bir oyuncu olarak öldürmek için aynı süreyi alır).

Oyuncular genellikle çeşitliliği ve seçimi tanıtan bir ilerleme ile meşgul olurlar (örneğin seçebilecekleri yetenekler dizisinde). Seçimin başlangıcında ikincil bir etki, kendisiyle belirli bir şekilde sinerji yaratan yetenekleri veya becerileri veya araçları planlama , seçme yeteneğidir. Birçok oyun organik olarak bu sinerjilerden bazılarıyla sonuçlanırken, en azından iyi bir kısmı başlangıçta planlanmaktadır; yeteneklerin rastgele oluşturulduğu ve kullanılabilir hale getirildiği bir sistemde eğlenmek için bir çeşit fırsat olmasını sağlamak çok daha zordur.

Prosedürel olarak oluşturulan ilerleme sınır değerlerine sahip bir sistem tamamen mümkündür. Bununla birlikte, eğlenceli bir şeye ayarlamak zordur, çünkü daha prosedürel çeşitlilik, ince ayar için daha az tasarımcı kontrolünü sunarsınız. Bu, tasarımcının genellikle yeteneklerin değil, bir yetenek setinin potansiyel bileşenleriyle dengelenmeye zorlandığı anlamına gelir. Küçük (sonsuz olmayan ölçekte) böyle bir şeyin somut bir örneği için, orijinal Lonca Savaşlarını ve genişleme bölümlerini düşünün. Her bölüm büyük bir yeni beceri seti getirdi ve oyuncuların ilerlemesi temel olarak değil becerilerle ölçüldü (20'de sınırlandı). Kombinatoryal patlamanın dengelenmesi son derece zorduve bazen istenmeyen, dengesiz (hem aşırı hem de düşük güçte) kombinasyonlara izin verdi. Bu yüzden Guild Wars 2 çok daha yönlendirilmiş ve odaklanmış bir sistemle gitmeyi seçti.

Tam prosedürel bir ilerleme kırılma sistemi ilginç olurdu, ancak henüz kimse bunu denemedi / yapamadı - ve böyle bir şeyin mükemmel bir şekilde uygulandığını varsayarak , o noktada seviyelere ihtiyacınız olmayacaktı .


İlgili bir tartışma var ve bu, sonunda izin vermeyi beklediğinizden daha düşük sınırlama ile ilgilidir (örneğin, Diablo 3'ün başlangıçta sizi 60'da nasıl ve 80'de GW2'yi nasıl kapattığını). Bu, sabit bir ilerleme aralığı için tasarım yapmanıza izin verir, ancak daha sonraki bir günde genişletmeler satın alan oyunculara bu menzili bir miktar genişletir - yeni ödüller ve diğer havuçlar sunar. WoW da bunu elbette yapıyor, ancak yukarıdaki gibi MMO'larla kesinlikle bir ilgisi yok.


6

Genel bir MMO'da seviye sınırı olmadığında ne olacağını düşünmek daha kolaydır:

İlk Sebep:

Oyuncular sonsuz seviye aralığında yayılabilirler, bu da oyuncular arasında daha az etkileşim anlamına gelir.

Orta ölçekli bir ticari MMORPG olan ShenZhou Online'ın 1.356 milyon paket izini analiz eden bir çalışmadan alıntı:

Başlıca bulgularımız şöyledir ... Sosyal etkileşim derecesi daha yüksek olan oyuncular daha uzun süre katılma eğilimindedir. Bu, oyun şirketlerinin takım oynamayı teşvik ederek, hatta zorlayarak oyunların “yapışkanlığını” artırabileceğini göstermektedir. Ayrıca, grup oyunu süresi bir grubun büyüklüğü ve oyuncular arasındaki ağ mesafesi ile ilişkilidir.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

İkinci Sebep:

İkinci neden, muazzam derecede aşırı rakiplere / kederlere sahip olmak (Bartle'ın oyuncu türleri taksonomisinde katiller olarak da bilinir) oyunun hayal kırıklığına, memnuniyetsizliğine ve terk edilmesine yol açabilir. PVP MMOS söz konusu olduğunda, bu durum yeni oyuncular tekrar tekrar ve kaçınılmaz olarak üst düzey karakterler tarafından öldürüldükçe olabilir. PVE MMOS'ta bu, yüksek seviye karakterler alt seviye karakterleri öldürüp çaldığında olabilir.

Üçüncü Sebep:

Oyuncular rastgele oluşturulan içerikten bıkabilirler. Bunun bir nedeni, programlı olarak ayni farklılıklar ( youtube'da ekstra kredi videosu ) veya oyuncuyu ilgilendirmek için uzun vadeli bir hikaye / anlatım oluşturmak zor olduğuna inanıyorum .


Tabii ki, bu sorunları başka bir şekilde çözebilirseniz, elbette sonsuz bir tesviye var. Yine de keşfedilmemiş bir bölgede olacaksın.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Pek keşfedilmemiş bölge. Bkz tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

Diğer tüm cevaplar çok iyi ama seviye sınırı için önemli bir yönü kaçırmış gibi görünüyor.

Seviye sınırına ulaşmak oyunun başlangıcı demektir.

Örneğin, World of Warcraft'ta seviye sınırına ulaşmak, 20/40 oyuncu baskınları, dünya patronu etkinlikleri vb.Gibi oyun sonu içeriğiyle diğer tüm oyunculara katılabileceğiniz anlamına geliyordu.

Bu tür MMO'lardaki 'gerçek' oyun sadece seviye sınırında başlar, böylece oyuncular eşit şekilde rekabet edebilir ve bundan sonra sadece dişli / silahlar önemlidir ve artık temel seviye istatistikleriniz değil.


O zaman neden temel seviyeler var? Neden seviyeleri terk etmiyorsunuz ve oyuncular sadece ekipman aracılığıyla ilerliyor?
Philipp

Bir olasılıkla, bir rpg oynamaya başladığınızda bir tür ödüllendirici faktör bekliyoruz. Karakterinizi tesviye etmek, daha fazla hasar vermek, daha fazla hayat sahibi olmak, yeni alanları keşfetmek, hepsi bir rpg MMO'da uygun görünüyor. Birçoğunun bu iki meta-oyunu var, öğütme / tesviye kısmı ve oyun sonu baskını / zindanı. Ancak seviyeyi atlayabilir ve ürün geliştirmeye sadık kalabilirsiniz.
Tüccar

1
Guild Wars 2, oyuncuları verilen İçeriğin seviyesine, örneğin PvP için 80 seviyesine, zindanlar için zindan seviyesine ölçekleyerek bunu önler. Yani 30. seviyede yapabileceğiniz ilk zindan hala 80. seviyede olsanız bile yapmaya değer bir zindandır. Bu seviye seviyesi olmadan bile iyi çalışır.
API-Beast

-1

Ben düzenli warcraft ve diğer mmorpg en düzenli oynadı ve genellikle bir seviye sınırı neden insanlar sormak zaman genellikle olsun genel fikir birliği:

  1. Düşük seviyeli insanları öldüren yüksek seviyeli insanlar, birçok insan için sinir bozucu / haksızlıktır.

  2. sonunda oyunda hiçbir şey avatarınızın yüksek seviyesine dayanamazdı. bu hiçbir zorluk yaratmaz ve sıradan bir deneyime dönüşebilir. Ancak bu, yardım / CO-OP veya çılgın seviye taşlama olmadan onları asla yenemeyeceğiniz kadar güçlü düşmanlar oluşturarak önlenebilir.

  3. sonlu seviye oyunculara bu seviyeye ulaştıklarında bir başarı hissi verir. ayrıca yetenek puanları atama veya EXP'yi raflama konusunda endişelenmeden masal biten oyun içeriğinden geçmelerine izin verir. (kulağa garip geliyor biliyorum, ama insanlar böyle söylüyor.)

  4. Konuştuğum bazı insanlar (40 veya 50 civarında) seviye sınırlarının kaldırılmasını istiyorlar, böylece yapacak bir şeyler olabilir. çoğu insan seviye sınırı gibi azınlıktadır.

  5. Oyun geliştiricileri, seviye sınırının bir oyunun ilerlemesinin akışını kontrol etmesini (hem uzun hem de kısa vadede) ve CO-OP oyununda oyuncuları daha kolay bir şekilde eşleştirmelerini istiyor.

Duyduğum ve yaşadığım şeylerin çoğu bu. Umarım yardımcı olur.

yan not: hardcore bir oyuncu im ve seviye kap soyu tükenmiş olsaydı çok mutlu olurdu. "İpucu ipucu"


(1) Seviye 20 iseniz, sizi öldüren adamın 80 veya 90 olması gerçekten önemli mi? (2) Hiç kimse bu seviyelerin elde edilmesi kolay olduğunu söylemedi . :) Gerekli XP her seviyeyi iki katına çıkarırsa, örneğin, 80 ila 90, 1'den 80'e ulaşmak için gereken kadar XP'den 1000x daha fazla XP alacaktır. İlerlemeyi düzenlemek, XP / mob miktarını değiştirmek kadar basittir. (3) Seviye sınırı tam olarak yaratıcı bir kilometre taşı değildir. Bunun yerine, size bir "Kahraman" unvanı kazandıran ve sizi dünyanın gerçek badassesleri almak için döndüğü insanlardan biri yapan bir Big Gatekeeper Boss YTMND Görevi hayal edin.
cHao
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.