4X oyunundaki lategame nasıl daha heyecanlı hale getirilebilir?


37

Son zamanlarda pek çok farklı 4X oyunu oynadım (örneğin eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, örneğin Civilization serisi gibi) ve çoğu kişinin aynı problemden muzdarip olduğunu farkettim: diğerleri, bu oyuncu neredeyse rakipsiz olur. Hakim oyuncu diğerlerinden çok daha fazla kaynağa erişebilir. Ayrıca, bu oyuncu araştırmada önemli bir avantaja sahip, bu da diğer grupların yakında teknolojiye geri döneceği ve güçlü oyuncuya zayıf grupların karşı koyamayacağı daha fazla araç sunacağı anlamına geliyor, bu yüzden oyunu onlar için daha da kolaylaştırıyor.

Bu aşamada bu oyuncunun kaçınılmaz olarak kazanacağı açıktır. Ancak, oyun genellikle burada bitmiyor. Baskın oyuncu tüm zayıf oyuncuları birbiri ardına buharlaştırırken saatlerce devam eder. Bu onlar için zorluk teşkil etmez, çünkü çok daha güçlüdürler. Böylece oyunun bu aşaması herkes için sıkıcı ve sıkıcı bir angarya haline geliyor. Hakim oyuncu, birimlerini bir düşman üssünden / kentinden / gezegeninden diğerine geçirir ve bilerek karşılaşabilecekleri hiçbir şeyin kolayca önlenebilir bir hatadan kaçındıkları sürece onları durdurabilirler; ölümü.

Bu sıkıcı ve sıkıcı son oyundan kaçınmak için nasıl bir 4X oyunu tasarlanabilir?


2
Bu yüzden sorunuz, "Bazı oyuncuların çok iyi oynamasını nasıl önleriz?"

4
@AlexM. Pek sayılmaz. İki oyuncu 4x oyunda eşit derecede iyi olsa bile, oyun kaçınılmaz olarak bir noktada lehte bahşiş bırakacaktır. Bu oyuncu şimdi yavaşça büyük bir avantaja dönüşen hafif bir avantaja sahip olacak. Oyun kimin kazanacağı belli olsa bile saatlerce devam edecek.
Philipp

16
Denge bir kez bahşiş verdiğinde, neden oyuncunun kazanmasını hızlandırmıyor?
Thane Brimhall

4
Bu, boardgames.stackexchange.com sitesinde de harika bir soru olabilir ve çok farklı bir yönden görüşler alabilirsiniz.
Joe

2
Hatta daha güçlü hale geldikçe artan ve iyi temizlenmiş öğeleri tanıma olasılığınızı azaltan bir "kibir" özelliği ile çöp atmayı dengeleyebilirsiniz. Bir çeşit oyun teknolojisi ekolayzırı olabilir.
uliwitness

Yanıtlar:


36

Bu objektif olarak cevaplaması zor bir soru, ancak sorununuzu tahmin etmeden bir çözüm bulmaya çalışacağım:

Eldeki sorunu bir oyuncunun rekabetinin sonu olarak tanımlarsınız, çünkü bu oyuncu çok güçlü oldu. Yine de bir şeyi not edin: Oyuncu oyuna dahil edilen dengeleme açısından güç kazanmıştır, bu yüzden bu dengeyi tamamen değiştirirsiniz ya da sadece oyunun bu hali için "kuralları" değiştirirsiniz.

İlk seçenek istediğin şey olmayabilir, çünkü ilk oyun eleştirinin bir parçası değildi ve eğlenceli ve heyecan verici bir oyun sunuyor gibi görünüyor. Ek olarak, sadece bu yönü hedefleyen tüm oyun dengelemesinde bir değişiklik yapmak zor.

Öyleyse sadece oyunun bu hali için nasıl kural koyacağımızı görelim. Güçlü oyuncuları hayatlarını zorlaştırarak veya diğer oyuncuları destekleyerek "cezalandıran" bir şey bulmamız gerekiyor. Bu açıklamaya uyabilecek birkaç örneğim var:

  1. Hile. Birçok oyun dünyaya hayat ve değişim katmak için "rastgele" olayları kullanır. Bunlardan bazıları yararlıdır, bazıları değildir. Örnek: Toplam Savaşta Sim Şehri Felaketleri veya Moğol İstilaları. Birçok oyunda, oyunculara ek zorluk getirebilecek felaketler var. Önde gelen oyuncuya "rastgele" meydan okuyabilir ve bu felaketlerden çok daha fazlasını yapabilirsiniz. Ancak, dikkatli olun, Sim City'de güzel şehrinizi yok eden bir kasırga, mükemmel bir oyuncu için tek zorluk olabilir, ancak eşit derecede sinir bozucu olabilir.

  2. Benzer ancak daha öngörülebilir bir şey, nihayetinde eğlenceyi sürdürmek için daha iyi olabilir. Yalnızca birçok şehir kontrol altında olmaktan ve en gelişmiş ulus olmaktan değil, aynı zamanda ortaya çıkan yeni problemleri de eklemekten faydalanabilirsiniz. Büyük şehirlerin yayılma hastalıkları geliştirme olasılığı daha yüksektir, büyük bir ulusun kontrol etmesi daha zordur, daha fazla devir meydana gelir, birçok ordunun maliyeti de fırlayabilir. Bu problemler, özellikle hazırlık yapılmadan genişleyen ya da oruç araştırılan oyuncuları cezalandırır.

  3. Başka hiçbir oyuncu önde gelen zalimleriniz için bir mücadele değildir. Özellikle diğer oyuncular için korkunç bir durum. Kendi tecrübelerime dayanarak, insanların bu tür kartopu oynamayı reddedecek oyuncuları önlemek için oldukça dikkatli olabileceğini söyleyebilirim. Risk gibi bir şey oynadığım her zaman, sadece en güçlü oyuncu olmak benim görevim değil, kötüye gidiyormuşum gibi görünmek. Çünkü açıkça bir oyunu kazanmak için adaysanız, diğerleri birlikte çalışmaya başlayıp sizi aşağı indirecek. Tahtayı yönetmene rağmen, bu senin için hala bir tehdit olabilir. Total War: Shogun 2 bu tekniği kullandı ve tamamen geçersiz kıldı. Bu oyunda, kontrol altında çok sayıda bölgeniz varsa, her bir klan sizi dövmeye başlar, hızlı kazanmaya hazır değilseniz, genellikle iyi olanı kaybedersiniz. Diplomasi sizin için çalışmayı bıraktı.

  4. Son fikrim şu türden sadece biri: Diğer oyuncuları destekle. Pek çok 4X oyunu, fethedilmesi veya çalışılması gereken tarafsız gruplara sahiptir. Bazıları kesinlikle tahtadaki en iyi ödeme yapan / en güçlü oyuncu ile çalışmaktan hoşlanırken, bazıları normal oyuncuların yaptığı gibi aşılması fikrine karşı gelebilir ve aslında daha küçük uluslarla yeni yollarla veya hatta çalışmaya başlayabilir. gönüllü olarak onların bir parçası haline gelir.

Tekniklerin bir kombinasyonu, oyununuzu dengelemenize yardımcı olabilir. Ancak bir oyunun bir sonu olması gerektiğinin farkında olun, oyunu iyilik için uzatabilir veya daha ilginç hale getirebilirsiniz, ancak sonuç her zamankiyle aynıysa veya en güçlü olma eğlencesini tamamen mahvederseniz, yeni problemler yarattım.

Yine de, mücadeleyi sürdürme fikrinizin fena olmadığını düşünüyorum, belki de tek başına kazanmayı ve diplomasinin değerini arttırmayı "imkansız" hale getirebilirsiniz.


1
Yararlı olabilecek bir başka fikir (kendi başına çok olmasa da) ham maliyettir. Solar imparatorluğun günahlarının filo büyüklüğü sınırı var, her gemi bu "yiyecek" sınırını belli sayıda tüketiyor. Çok düşük başlar, bu yüzden filonuz küçük ve zayıftır, ancak filoyu "sürdürme" maliyeti de çok düşüktür. Bu büyüklüğü artırmak için çok para harcadıkça, bakım için gelirinizin daha büyük bir kısmını (bunun da saniyedeki gelirinizin bir yüzdesi) vermeniz gerekir. Oyunun sonunda, herkes bu şapkayı vurabilir, ancak herkes oyunun geri kalanı için gelirlerinin% 60-80'ini (geri döndürülemez şekilde) ödüyor.
Ryan

19

Denge açısından, rekabetçi oyunlar genellikle üç türden birine ayrılabilir:

  1. Olumlu güçlendirme : Bir oyuncu diğerine küçük bir avantaj kazandığında, bu avantaj o oyuncuya daha da büyük bir avantaj sağlar, bu da oyuncuya daha da büyük bir avantaj sağlar, vb. Bu yaklaşımın avantajı, oyunların başlangıçta çok eşit olma eğiliminde olmaları ve bir oyuncu liderlik kazandığında çok hızlı bir şekilde bitme eğilimi göstermesidir; Bu tür oyunlar arasında bilek güreşi ve StarCraft bulunur.
  2. Nötr takviye : Bir oyuncu diğerine küçük bir avantaj kazandırdığında, bu avantaj oyun mekaniğini etkilemez. Bu tür oyunlar genellikle FPS deathmatch oyunlarında olduğu gibi "n" puanlarına ulaşan ilk "olarak yapılandırılır veya oyunculara dövüş oyunlarında olduğu gibi" sağlık çubukları "verir. Tug-of-war, bu tür oyunların bir başka örneğidir. Tarafsız oyunlar uzun, uzun süre ileri geri, ya da bir taraf çok uzun süre boyunca kaybetme pozisyonunda, hiçbir zaman kaybetme eşyasına çarpmadan takılabilir.
  3. Olumsuz güçlendirme : Bir oyuncu diğerine küçük bir avantaj sağladığında, bu avantaj, onlara daha zayıf ve diğer oyuncuları daha da güçlendiren bir ceza olur. Bu tür bir oyun uzun bir süre devam etme eğilimindedir (genellikle sonsuz uzun) ve bu nedenle genellikle bazı dış bitiş koşullarına ihtiyaç duyar; genellikle önceden belirlenmiş bir süre. Mario Kart, paketin arkasındaki oyunculara daha iyi pikaplar verildiği ve öndeki oyunculardan daha hızlı araba kullandığı klasik bir örnektir. Bu yaklaşımın avantajı, oyun bittiğinde oyuncularınızın yakından gruplandırılması muhtemeldir; Eğer oyuncularınız benzer beceri seviyesine sahipse, o zaman hiç kimse liderliği zorlamamalıdır, bu da sonun heyecan verici olmasını sağlar.

4X oyunda, muhtemelen olumlu bir pekiştirmeyle devam edeceksiniz; Diğer oyunculara göre avantajlı bir oyuncu olmak istiyorsun. Ve bu avantaj yeterince büyüdüğünde, oyunun hızla bitmesini istiyorsun. (Diğer iki güçlendirme modelinden birinin etrafında 4X'lik bir oyun tasarlamanın büyüleyici olacağını düşünüyorum, ama muhtemelen aklınızdaki şey bu değildi)

Eğer uzun ve sıkıcı bir oyun sonu aşamasına sahipseniz, bu, rakibinizi ezmek ve oyunu sona erdirmek için yeterince olumlu bir destek alamayacağınız anlamına gelir .

Daha iyi pozitif güçlendirme için ilginç bir yaklaşım, Chris Crawford’ın The Global İkilemi: 1990’da piyasaya sürülen Silahlar ve Tereyağ , ekonomik sistemlerini kurdu; Mesela, eğer 1000 $ bir tank aldıysa, o zaman 2000 $ dört tank aldı. 4000 dolar da on altı tank aldı. 8000 $ altmış dört tank aldı. (Guns veya Butter'da paranızın her seferinde tamamen harcanması gerektiğini unutmayın; sıralar arasında "tasarruf edemezsiniz")

Bu, başka bir oyuncudan daha fazla üretim kapasitesi kazanmanız durumunda, oyunu hızlı ve heyecan verici bir sonuca çıkarmak için bu ekonomik avantajı büyük bir askeri avantaja çok hızlı bir şekilde kaldırabileceğiniz anlamına geliyordu.

Ayrıca 4X oyunlarda (ve diğer bölge oyunlarında) oynadığınız harita büyüdükçe, oyunu zamanında yaklaştırabilmek için daha fazla pekiştirme yapılması gerektiğini de belirtmekte fayda var. Oyununuza çok fazla olumlu güçlendirme yapmak istemiyorsanız, haritanızın boyutunu küçültmenin oyunda başka hiçbir değişiklik yapmadan işleri daha tatmin edici hale getirdiğini görebilirsiniz.


18

Kanımca bunu düzeltmenin yolu, zafer şartını üretim teknisyeninden ayırmak.

Mükemmel bir örnek için, masa oyunu Eclipse'e bakın. Sadece teknoloji araştırmak ve yekpare inşa etmek için birçok puan kazanabilirsiniz. Monolith'ler size puan dışında hiçbir şey vermez ve teknoloji doğrudan size hiçbir şey vermez . Ayrıca her zamanki fetih ve savaş için puan kazanırsın, ama sinsi bir oyuncu çatışmadan kaçınabilir ve hala çok puan kazanabilir.

Tabii ki, bu aynı zamanda oyunun süresi ile paralel çalışır: 9 tur. Militarize olmuş oyuncu, dövüşmeyen oyuncunun tüm eşyalarını tamamen imha etmeden önce oyun bitmek zorunda kalır.

4X bilgisayar oyunu yapıyorsanız, benzer bir prensip kullanmayı deneyin derim. Oyunun sonu, diğerlerini fethetmekle tanımlanmamıştır (Medeniyet'teki Alpha Centauri zafer koşulu veya belirli bir süre gibi) ve sadece fethetmeden ve savaşmadan zafere yaklaşmanın yolları vardır.


4
+1 Kim bir keresinde kültürü kazandığı ya da bir uzay gemisi fırlattığı zaman, fethetmek için bıraktığı birkaç küçük uygarlıkla birlikte, çantanın içinde "sert bir kavga oyunu olan" bir görünüm kazanmamış. Bu kolay oyunlarda olmaz, ancak daha yüksek zorlukları daha az tahmin edilebilir hale getirir.

1
+1 Gördüğüm bu sorun için en iyi çözümü sergileyen Eclipse'den bahsedecektim. Eğer sorgulayıcı kontrol etmek için kolay bir yol istiyorsa, iOS'ta kullanılabilir.
Bob Tway

@JonofAllTrades Yapmadım. OTOH Bu zafer koşullarını da devre dışı bırakıyorum çünkü oyundan zevk almamı engelliyorlar.
Dan Neely

6

Doğa gibi oldukça kaotik sistemlerde, sık sık bir şey sistemdeki baskın güç olarak yükseldiğinde, sistemin değiştiğini ve başka bir şeyin kaçınılmaz olarak buna karşı tepki göstereceğini fark edersiniz - bu daha güçlü bir şey olabilir, ancak yeni bir şey yaratma.

Ülke terimini kullanıyorum ancak herhangi bir grup kuruluşu hakkında bir oyun olabilir.

Gerçek Dünya Örneği

Aklıma gelen bir örnek şirket, rekabet ve sendikalar.

Bir şirketin bir pazarda baskın güç olduğu durumlarda, başka bir şirketin meydan okumaya başlaması, araştırma ve geliştirmeye daha fazla yatırım yapması ve daha rekabetçi olmaya çalışması yaygındır. Bu şirketler pazarda olduğu gibi çalışanlar üzerinde de - daha iyi ücretler ve bonus paketleri vb. İle rekabet edeceklerdir. oluşturulan artabilir.

Şimdi bu durumun çok temel bir özeti, ama bu duruma benzer olduğunu hissettim ...

Mekanik Olarak Uygulama

Oyunun sonunda iyi bir rekabet üstünlüğü olan ülke kalmadı. Bu durumlarda şirketler birleşme eğilimindedir. Bu yüzden oyunun sonunu daha ilginç hale getirmek için ülkelerin birleşmelere neden olması faydalı olabilir - ister daha büyük ülke sendikaları isterse de iki ülke birleşmeyi kabul eder.

Bununla birlikte, şirketler ile olduğu gibi, tekil bir rekabetçi varlık oluşturmak için yeterli ülkeyi birleştirmenin de bir yolu olmayabilir.

Bu durumda, içerden bir tehdit sağlayarak zorluğu artırabilirsiniz. Ülkelerdeki insanlar daha fazla yerleştiklerinde ve rahatladıklarında, kültür ve toplumsal yapı gibi diğer şeylerle daha fazla ilgilenmeye başlarlar.

Bu nedenle, eğer ülkelerin sendikalarını sağlamak yeterince büyük bir tehdit oluşturmuyorsa, oyuncuların ülkesi fikirlerinde birbirinden uzaklaşmalı ve diğer ülkeleri de ilgilendirirken, oyuncu kendi dengesini dengelemeye çalışmalıdır.


6

Çok oyunculu oyunlarda, çok etkili bir "otomatik" dengeleme mekanizması, zayıf oyuncuların en güçlü olana karşı güçlerini birleştirebilecekleri (ve güçlü bir şekilde teşvik edilebilecekleri) olmasıdır.

Bu çalışmayı daha etkili hale getirmenin bazı yolları şunlardır:

  • Oyuncularınızın etkili bir şekilde işbirliği yapabildiğinden emin olun . Oyuncuların ticaret yapmaları ve / veya basitçe bağış yapmaları, karşılıklı savunma (veya suç) için güçlerini birleştirmeleri ve belki de karşılıklı ticaret ve bilimsel işbirliği anlaşmaları (ve elbette bazı oyuncuları bu işbirliğinden hariç tutmaları) oluşturmak için yollar olmalıdır.

  • İşbirliği yapan taraflar arasında güveni teşvik eden mekanizmalar oluşturmayı düşünün. Örneğin, karşılıklı saldırgan olmayan saldırganların bağlanmasına izin verebilirsiniz (muhtemelen belirli birimlerle sınırlıdır), böylece oyuncular komşu oyuncuların birimlerini kendilerine karşı dönen birimler hakkında endişelenmeden savunmalarına yardım etmeye davet edebilirler. Burada bir yandan gerçekçi ve karmaşık diplomasi ile diğer yandan da otomatik dengeleme arasında bir tradeoff var, bu yüzden bunun ne kadarını istediğinize karar vermek isteyeceksiniz.

  • NPC hiziplerine sahipseniz, AI'larının en zayıf olana karşı daha zayıf oyuncularla işbirliği yapmaya çalıştığından emin olun. Bir oyuncu çok güçlü görünüyorsa, zayıf oyuncu gruplarıyla koşulsuz olarak birleşmeyi teklif eden NPC gruplarına sahip olabilirsiniz.

  • Her oyuncunun göreceli gücünü her zaman açıkça görülebilir hale getirin, böylece diğer oyuncuların kimin en güçlü olduğunu ve kazanmaya ne kadar yakın olduklarını söylemeleri kolaydır. Bir oyuncunun "buharlı silindir" aşamasına diğer oyuncuların dikkatini çekmeden ve onları durdurma fırsatı bulmadan kolayca giremeyeceğinden emin olun . (Tamam - ve belki de arzu edilir) - dikkatli bir oyuncunun aniden bir zafer teklifinde bulunmadan önce sessizce güç toplamasına izin vermek, ancak bu normalde sadece başkalarının farkına varmadan kaynakları sürekli bir şekilde inşa etmek için değil, gerçek bir stratejik oyun gerektirir.)

  • Oyunculara başkalarını sabote etmek için doğrudan doğrudan suç dışında etkili araçlar verin. Bunlar, sabote edici oyuncu için de maliyetli olabilir ve muhtemelen de olmalıdır - önemli olan bazı zayıf oyuncuların sabotaj çabalarını en güçlü olana odaklayabilmeleridir. NPC'lerin de onları stratejik olarak kullanabildiğinden emin olun.

  • Son fakat en az değil, hiçbir teselli ödülleri vermeyin. İkinci en iyisi olmak için kazanılacak bir şey varsa, zayıf oyuncular olması gerektiği gibi en güçlü oyuncuya katılmak yerine, gümüş madalya için birbirleriyle rekabet etmeye özendirilecektir.

Ayrıca, bir oyuncu (ister suçluluk isterse kaba kuvvet ve ısrarla) yenilmez oldukları bir aşamaya geldiğinde, diğer tüm oyuncular ve NPC'ler tarafından bile olsa, oyunun hızla sona ermesini sağlamak isteyeceksiniz.

Bunu başarmanın bir yolu (ve birisi kazanmaya yakın olduğunda açıkça sinyal verme hedefi), başarısı oyuna karar veren belirli bir tek hedefe sahip olmaktır. Örneğin, oyun dünyanız, ele geçirilmesi oyunu kazanan ağır bir şekilde savunan (ama başka bir şekilde nötr) tek bir konuma sahip olabilir. Bu şekilde, birisinin bu konumu ele geçirmeye çalışmak için yola çıkması oldukça açık ve başarılı olursa hemen kazanıyorlar.

(Tabii ki, bu çalışmayı yapabilmek için, diğer oyuncuların hedef yeri korumaya yardımcı olması ya da başkasını ele geçirmesi durumunda oyuncuların derhal kaybedilmelerini sağlayabilirler. Birisi zafer için erken bir oyun yapar ve güçlerinin kendisine çok fazla taahhütte bulunur, diğerleri ise şu anda kötü korunan sermayelerine saldırabilir ve aşırı istekli oyuncunun kazanabilmesi için elinden alabilir.)

Bu arada, bu dengeleme mekanizmasını çalışırken görmek için, kart oyunu Munchkin'i denemeyi tavsiye ederim . 4X oyununa benzer bir şey değildir, ancak oyuncu-içi ittifakları (bazen gerçek anlamda) arkaya yatırmaya ve hızlıca kaydırmaya çok önem verir. Ana zafer koşulu çok basittir (savaş ile 10. seviyeye ulaşır) ve savaştaki diğer oyunculara yardım etmek veya (daha yaygın olarak) zarar vermek için kullanılabilecek tek kullanımlık kaynaklar ile birleştirildiğinde oyunun sona ermesini garanti eder destansı bir mücadeleye destansı bir destansı.


3

Bir baskın güç kontrol altındaysa, diğer oyunculara onun için baskın olmayan seçenekler verin. Yıldız Savaşları: Yolsuzluk Güçleri, “Yolsuzluk” yoluyla, temel olarak diğer insanların topraklarındaki suçlu bir etki olarak böyle bir şey yaptı.

Bazı örnekler olabilir:

  • Sabotaj
  • Suç
  • isyan
  • Suikast
  • Rüşvet
  • Çalınması
  • Gerilla Taktikleri

Bir başka öneri bir oyuncu ilerledikçe, ilerlemeleri bir pist boyunca olabilir ve bu piste dayanarak yararları ve zayıflıkları olabilir. Eğer oyuncu teknolojik olarak çok gelişmişse, daha zayıf bir düşmanı hafife alabilir, bu da diğer oyuncuya gerilla taktiklerini kullanırken bonus kazandırabilir.

Bu yardımcı olur umarım!


+1 Çünkü "mekan öldürücü" fikrini seviyorum çünkü bu mekaniği baskın oyuncuyu tekrar desteklemeyecek şekilde eklemek zor olabilir. (Ve FoC'dan hoşlanmadığım halde).
Kronos

2

Birçok oyun doğrusal ilerlemeden muzdariptir. İşler başlangıçta zor görünüyor, ancak daha sonra çok kolay ve sıkıcı hale geliyor.

4X oyun bağlamında bu, bir medeniyet daha büyük olduğunda casusluğu kolaylaştırmakla önlenebilir. Sınırları daha büyükse ve makinelerinin sayısı daha fazla olursa, bu fikirleri çalmanın daha kolay olması mantıklıdır. Bu, önde gelen medeniyetin yavaş yavaş diğerlerinin ilerlemesine yardımcı olacağı anlamına gelir.

Medeniyetlerin karşı karşıya kaldığı bir diğer konu ise müdahale dışı. Eğer bir medeniyet çok ileri giderse ve acımasızca başkalarını eziyorsa, belki daha da eski, hatta daha güçlü bir bilgisayar kontrollü medeniyetin güç dengesini azaltmaya çalışabileceği bir alan 4X hayal edin. Hala kazanabilirlerdi, ama şimdi yüzleşmeleri için daha büyük bir tehdit var ve buharlı silindir stratejilerini yeniden düşünmek zorunda kalabilirler.

Belki daha fazla "insancıl" bir şey de eklenebilir. Ya diğer medeniyetlerin eşleşmeyeceği kadar ileri düzeyde olsaydınız ve onları ezmeye karar verdiniz. Çaresizce yönettiğiniz herkes bundan hoşlanmaz. Muhtemelen muhalif gruplar, daha sonra bir direniş gücü oluşturmaya başlayacaklar ve sonunda isyan edip sizi öldürecekler! Orada kötülük planlarınızla ilerliyorsunuz ve kendi halkınızı görmezden geliyorsunuz, suikast ya da sınırdışı ediliyorsunuz.

Her neyse, bunlar akla gelen birkaçıdır, ancak ileri düzeyde bir vatandaşın otomatik olarak diğerlerinin üstesinden gelebilecekleri bir avantajı olmayabilir.


2

Oyunu kazanmak için başka hedefler ekleyin.

Çoğu X4 oyunu zafer kazanmaya odaklanır. Böylece daha az güçlü oyuncuların ulaşabileceği hedefleri iyi bir strateji ile ekleyebilirsiniz.

Örneğin, Sid Meier'in Alpha Centauri'sinin oyunu kazanmak için birden çok hedefi var. Klasik zafer, ekonomik zafer, teknik zafer ve üstünlük zaferini fethetmek. Bu hedefler kötü bir fikir gibi gözükse de, Alpha Centauri'de araştırma hızı, vergi tahsilatı ve diğer birçok faktör büyük ölçüde hizipinizin toplum ortamına bağlıdır. Dolayısıyla araştırmaya odaklanırsanız, diğer savaş türlerine karşı savunmasız kalırsınız. Savaş makinenizi sürdüğünüzde, araştırmalar kötü ekipman nedeniyle sizi çürütecek ve savunmasız bırakacaktır. İyi bir strateji dengelemesi gereklidir. Sonuçta, en güçlü oyuncu bile bir güvenlik açığına sahip olacak. Bu güvenlik açıkları, alternatif zafer hedefleri tarafından uygulanır. En güçlü oyuncu, bir başkası yeterince para topladığı veya özel bir teknolojiye ulaştığı veya özel bir proje geliştirdiği için başarısız olabilir.

Tanımladığın kötü durumda, oyun üstünlük zaferiyle çabucak sona erebilir, diğer tüm oyuncuların 3 / 4'ü seni üstün lider olarak kabul etmeye ikna eder. Ayrıca, en güçlü oyuncuları bile kırabilen fakat oyundaki itibar ve yaptırımların maliyeti yüksek olan gezegen avcıları (konvansiyonel olmayan bombalar) vardır.


Lütfen birkaç örnek ekleyin ve bu örneğin her birinin oyuncuların oyunu nasıl oynadığını nasıl etkileyeceğini açıklayın.
Philipp

Üzgünüm. Ben zaten bir örnek yazıyordum.
Vektorweg

1

Munchkin'e bak!

Konuşacağım şey daha önce söylenmişti, ancak bazı noktaları göstermek ve bunları bir araya getirmek için mükemmel bir örneğe sahip olduğumu düşünüyorum : Munchkin adlı bir masa oyunu . Bu örnek, tüm oturum için ilgi çekici olmasını sağlamak için gerekli tüm araçlara sahip olması nedeniyle değil, aynı zamanda bu oyunun çok basit ve anlaşılması kolay olduğu için mükemmeldir.

  • Oyunu sonlandıran nihai bir kazanma koşulu var: temel versiyonda, 10. seviyeye ulaşan bir oyuncu. Bu koşul gerçekleştiğinde, oyun sona erer, böylece üst eliyle olan oyuncunun bir dizi sıkıcı maceraya girmesi gerekmez.
  • Her oyuncuya işlerin nasıl yürüdüğü açıkça görülebilir: her oyuncunun hangi seviyeye sahip olduğu, kaç bonus gücü puanı olduğu, eldeki kaç kart olduğu ... Bu, kimin kazandığını ve durması gerektiğini kolayca anlama imkanı sağlar. ve kim kaybediyor ve karşılıklı yardım alabilir.
  • Oyuncular, birbirlerine doğrudan bile saldırmadan birbirleriyle uğraşmanın bir sürü yolu vardır.

Sonuç olarak, eğer birisi önemli bir avantaj elde ederse, ya diğer tüm oyuncuların ortak çabasıyla durdurulur ya da diğer oyuncuların potansiyel kazanana karşı kullanabilecek kaynakları yoksa, çabucak zafere ulaşır ve kazanmanın tadını çıkarırlar. Hiç zaman harcanmaz.

Tam olarak neye bakmalı?

Diğerlerinin de belirttiği gibi ...

  • Birbirlerine karşı birleşmeye ve ittifaklar kırmak için yeteneği: Mümkün aktif "diplomasisi" haline getiriniz at will . Munchkin'de olduğu gibi, istediklerinde birbirlerine saldırabilmek kadar basit olabilir.
  • Oyuncuların, oyuncuların her biri tarafından nasıl gittiğini bilmelerini (veya kabaca bilmelerini) mümkün kılmalarını sağlayın. Her şeyin otomatik olarak erişilebilir olduğu bir menü kadar kolay olabilir veya karmaşık bir casusluk mekaniği grubu kadar ilginç olabilir! Zafere yakın olma gerçeğini gizlemek, mümkünse bile, çok fazla yatırım gerektirmelidir.
  • Artık kimse avantajlı oyuncu için gerçek bir tehdit oluşturamıyorsa, oyunu çabucak (çok hızlı bir şekilde!) Kazanmayı mümkün kılın Örneğin, bir uzay yarışı (Medeniyet) 'de kazanmak, bir Ustalık büyüsü yapmak (Büyü Efendisi), Kutsal Kase'yi (Might and Magic Kahramanları) inşa etmek ...

Oyunda ilerlemek için yapılan olumsuz takviyelerin, yardım etmekten çok daha can sıkıcı olduğunu unutmayın.

  1. Genellikle başkalarının kazanmasına izin vermez, ancak bunun yerine kaçınılmaz olanı geciktirir, böylece durumu daha da kötüleştirir. Güçlü bir avantaja sahip olan oyuncunun zaferini daha hızlı kazanmalısın !
  2. Sizden çalınan zafer gibi geliyor.
  3. Diğerleri için, onlara küçümseme gibi geliyor.

Bir zafer elde etmek için çaba göstermeli ve bu çaba değerli kalmalı, aksi takdirde zaferin kendisi değerini kaybeder.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.