Yanıtlar:
Evet, Bir kaçını isimlendirmek için:
Pannini projeksiyonu, örneğin, geniş görüş alanlarını hoş şekillerde yakalayabilir . (tamamen sadece benim düşüncem)
Uygulama detaylarının bu özel sorunun kapsamı dışında olacağını düşünüyorum.
EDIT: Yorum için teşekkürler, Pannini'yi yanlış yazdım. Ve bu düzenlemeyi burada değerli kılmak için birkaç tane daha:
Bu, "OpenGL gibi bir 3D sistemde kullanılabilecek" ile ne demek istediğinizi temel alır. :)
Kısacası, 3B grafik donanımı ve OpenGL gibi API'ler yalnızca doğrusal projeksiyonlarla - dünyadaki düz çizgileri görüntüdeki düz çizgilere eşleyen projeksiyonlarla doğru bir şekilde ilgilenir . Hiçbir şeyi kavisli bir şekle çarpıtmazlar (başlangıçta kavisli olmadığı sürece). Bunun nedeni, GPU'ların ekranda doğru şekilde rasterleştirilmesi için düz kenarlı üçgenlere bağlı olmasıdır.
Kendimizi doğrusal projeksiyonlarla sınırlarsak, çok fazla seçenek yoktur. Standart orto ve perspektife ek olarak, görüş frustumunun kesilmesiyle elde edilen "merkez-dışı" farklılıklar da vardır.
Bu projeksiyonlar normal 4x4 projeksiyon matrisi ile temsil edilebilir ve problemsiz bir 3D API'de kullanılabilir.
Sonra, düz çizgilerin düz çizgilere eşlenmesi sınırlaması olmayan doğrusal olmayan çıkıntılar vardır; şeyleri eğrilere çarpıtmalarına izin verilir. Bunlar arasında silindirik, küresel, çeşitli balıkgözü türleri ve diğerleri de dahil olmak üzere pek çok şey var.
Doğrusal olmayan projeksiyonlarda, projeksiyon matrisini kullanamazsınız; Projektörü bir şekilde gölgelendiriciler kullanarak kendiniz uygulamalısınız. Bir yol, köşe başına çıkıntı yapmak için özel bir köşe gölgelendirici yazmaktır. GPU, köşeler arasında düz çizgiler olan üçgeni yine de çizer, bu nedenle küçük üçgenler düzeltmeye oldukça yakın olurken, büyük üçgenler gözle görülür şekilde yanlış olacaktır. Bu sorunlara neden olabilir ve doğru şekilde işlenmesi için geometrinin çok ince bir şekilde bölünmesi gerekebilir.
Doğrusal olmayan bir izdüşüm elde etmenin ikinci bir yaklaşımı, sahneyi önce normal bir perspektif izdüşümü kullanarak (belki de her bir küp yüzü için perspektif izdüşümü olan bir küp haritasına) kullanarak yapmak, ardından istenen yüzeye yeniden örneklemek için bir işlem sonrası piksel gölgelendirici uygulamaktır. doğrusal olmayan izdüşüm. Bu, geometri değişikliklerine gerek duymama avantajına sahiptir, ancak gereken ekstra işleme çalışması nedeniyle daha pahalı olabilir ve ilk geçiş işleminin yeteri kadar çözünürlüğü yoksa, bazı bölgelerde sonuç bulanık olabilir. İşlem sonrası yaklaşım, Oculus Rift oyunları tarafından, örneğin Rift'in lensleriyle çalışması için gereken lineer olmayan projeksiyonu uygulamak için kullanılır.
İnanamıyorum ama hiç kimse çok yaygın olan İzometrik Projeksiyondan bahsetmedi .