Kağıdın okunmasından sayfa 2'ye kadar, normal ağırlık küpleri stil algoritmalarının tercih ettiği gibi küpün ağırlığı olmak yerine, hacmin ağırlıkları ızgaranın köşelerinde saklandığı görülmektedir. Bu köşe ağırlıkları, köşeden köşeye bir işaret değişikliğinin olduğu 2 köşe arasındaki kenar boyunca bir nokta tanımlar. İşaret değişikliklerine sahip kenarlar, OP'deki 2D sunumunuzdaki açılı çizgi olan kenar için de normal bir saklar. Bu normal bilgi birimin oluşturulması sırasında (hangi düzenleme aracı veya prosedürel hacim oluşturma yöntemi kullanılırsa kullanılsın) tanımlanır, izosurface bir Yürüyen Küpler stil algoritması tarafından beklendiği gibi üretildikten sonra değil. Bu normal veriler noktadan geçen çizginin / yüzeyin önceden tanımlanmış normal değere sahip olması gerektiğini "belirtir". Yürüyen Küplerin bu noktada çizgiyi bitişik bir kenardaki başka bir nokta ile eşleşecekleri durumlarda, Genişletilmiş Yürüyen Küpler ve İkili Şekillendirme, çizgiyi / yüzeyi, üzerindeki noktadan geçen yüzeyle kesişene kadar uzatır. farklı bir normal değere sahip bitişik kenar. Bu, temel Marching Cubes algoritmalarının yüzeyi biraz yuvarlayacağı hacim verilerinden keskin köşeler oluşturulmasına izin verir. QEF'lerin (kuadratik hata fonksiyonları) nasıl oynandığını tam olarak anlamıyorum, ancak bir köşenin bulunduğu bir küp içindeki uzatılmış noktayı hesaplamayı kolaylaştırıyor gibi görünüyor. Genişletilmiş Yürüyüş Küpleri ve İkili Kontur, çizgi / yüzeyi, normal bir değere sahip bitişik kenardaki noktadan geçen çizgi / yüzeyle kesişene kadar uzatır. Bu, temel Marching Cubes algoritmalarının yüzeyi biraz yuvarlayacağı hacim verilerinden keskin köşeler oluşturulmasına izin verir. QEF'lerin (kuadratik hata fonksiyonları) nasıl oynandığını tam olarak anlamıyorum, ancak bir köşenin bulunduğu bir küp içindeki uzatılmış noktayı hesaplamayı kolaylaştırıyor gibi görünüyor. Genişletilmiş Yürüyüş Küpleri ve İkili Kontur, çizgi / yüzeyi, normal bir değere sahip bitişik kenardaki noktadan geçen çizgi / yüzeyle kesişene kadar uzatır. Bu, temel Marching Cubes algoritmalarının yüzeyi biraz yuvarlayacağı hacim verilerinden keskin köşeler oluşturulmasına izin verir. QEF'lerin (kuadratik hata fonksiyonları) nasıl oynandığını tam olarak anlamıyorum, ancak bir köşenin bulunduğu bir küp içindeki uzatılmış noktayı hesaplamayı kolaylaştırıyor gibi görünüyor.
Ben burada OP temsiliyle tasvir gibi 2D anlamda çizgiler ve kenarlar hakkında konuştuğum unutmayın. Ben hacimsel örgü üretimi için bunu 3D genişletmek için biraz daha okuma ve düşünme yapmak gerekir.
Normallerin nasıl oluşturulacağı ve gürültüye dayalı prosedürel bir bakış açısıyla düşünme hakkındaki sorunuzun 2. yarısını ele almak için, ses düzeyinizi gürültü verileriyle doldurup ardından işaret değişiklikleriyle kenarları arayacaksınız, 4 küpü inceleyeceğiniz anlaşılıyor. hangi üçgenlerin nerede üretileceğini bulmak için kenarı paylaşır ve tepe noktasını paylaşan her üçgen için normallerin ortalamasını alarak, çoklu üçgenlerin herhangi bir diğer kesişiminde olduğu gibi tepe noktasını normal olarak hesaplar. Bu benim açımdan çok spekülatiftir, çünkü kağıt çoğunlukla CSG operasyonları ve her ikisi de yüzeylerde iyi tanımlanmış normallere sahip olan tarama dönüştürülmüş kafeslerden üretilen hacimlerle ilgilidir.
Umarım bu cevabın en azından 1. kısmı, ağırlık verilerinin temel Yürüyüş Küplerinden oldukça farklı bir şekilde nasıl temsil edildiği ve kullanıldığına ve normal verilerin neden hacim oluşturma sürecinde oldukça erken oluşturulması gerektiğine, burada temel yürüyen küplerle, normalde ağ oluşturma işleminde son aşama olarak normaller oluşturulur.