«entity-system» etiketlenmiş sorular

Gameobject'lerin (varlıklar) bileşenlerden oluştuğu ve sistemler tarafından işletildiği bir programlama paradigması. Her varlık, belirli bileşenlere işaret eden bir kimliktir.

4
Bir ağ oyununda varlık kimliklerini nasıl sağlam bir şekilde atayabilirim?
Ağa bağlı bir oyun için bir varlık sistemi üzerinde çalışıyorum ve ben her varlık varlık ve varlıkların kendilerine referans serileştirmek için kullanabileceğiniz benzersiz bir 32 bit tamsayı kimliği atarım. Şu anda bir varlık her oluşturulduğunda bir sayacı artırıyorum. Tahminimce kimlikler bitecek ama gerçekten 4 milyar varlık olmasını beklemiyorum. Ayrıca, # …

2
Bileşen tabanlı varlık sistemlerinde oyun durumu ve girdi işleme
Sorum şu: Oyun durumu nesnelerini bir yığın halinde tutmak zorunda kalmadan varlık sistemimdeki oyun durumlarını nasıl ele alabilirim? Dolayısıyla, varlık sistemimin tasarımı, bir varlığın örneğin girdi olaylarına kaydolması gerektiğinde, girdi bileşeninin girdi sistemini çağırdığı ve "bu varlığı bu girdi için kaydet" olduğu anlamına gelir. Her şey yolunda ve iyi, ancak …

3
Varlıklar ve Bileşenlerde yöntemleri saklamak neden kötü bir fikirdir? (Diğer Varlık Sistemi sorularıyla birlikte.)
Bu, cevapladığım bu sorunun bir takibi , ama bu çok daha spesifik bir konuyla başa çıkıyor. Bu cevap Entity Systems'ı makaleden daha iyi anlamama yardımcı oldu. Entity Systems hakkındaki (evet,) makaleyi okudum ve bana şunları söyledi: Varlıklar sadece bir kimlik ve bir bileşen dizisidir (makaleler, varlıkları bileşenlerde depolamanın bir şeyler …

1
Bir varlık bileşen sistemi oyun motorundaki CPU önbelleğinden nasıl faydalanılır?
CPU önbelleğini akıllıca kullanmak için iyi bir mimari olan ECS oyun motoru belgelerinde sık sık okurum. Ama cpu önbelleğinden nasıl faydalanabileceğimizi anlayamıyorum. Bileşenler bir diziye (veya bir havuza), bitişik belleğe kaydedilirse, yalnızca bileşenleri sırayla okursak cpu önbelleği kullanmak için iyi bir yoldur. Sistemleri kullandığımızda, belirli tipte bileşenlere sahip varlıkların listesi …

3
Kompozisyon ağır OOP vs saf varlık bileşen sistemleri? [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 7 yıl önce kapalı . …

3
Harici bileşen yöneticileriyle bir varlık sistemi mi düzenliyorsunuz?
Yukarıdan aşağıya çok oyunculu bir 2D shooter oyunu için bir oyun motoru tasarlıyorum, diğer yukarıdan aşağıya atıcı oyunlar için makul şekilde tekrar kullanılabilir olmak istiyorum. Şu anda içinde bir varlık sistemi gibi bir şeyin nasıl tasarlanması gerektiğini düşünüyorum. Önce şunu düşündüm: EntityManager adlı bir sınıfım var. Update adlı bir yöntem …

1
Bir Varlık / Bileşen sistemindeki malzemeler nasıl kullanılır?
E / C uygulamam, Varlıkların yalnızca ID'ler, Bileşenler veri olduğu ve Sistemlerin Veriler üzerinde hareket ettiği temel uygulama. Şu anda genel olarak nesne malzemeleri ve renderleme konusunda sorun yaşıyorum. Basit nesneler için ModelComponent, a'ya bağlı bir RenderSystem, ModelComponentrender sisteminin kullandığı köşe tamponu kimlikleri var. Basit bir MaterialComponentmuhtemelen renk veya aynasal …

2
Bir Varlık Sisteminde çarpışma tespiti ve yanıtı
ES ile daha eğlenceli ... Şu anda birkaç sistemim var: Renderer (Yenilenebilir özellik, Transform özelliği) Hareket (Taşınabilir özellik, Dönüştür özelliği, Yenilenebilir özellik [sınırlayıcı kutular için, vb.]) Giriş (InputReceiver özniteliği) vb. Çarpışma tespiti ekliyorum. İlk düşüncem çarpışma yapan yeni bir sistem eklemekti. MotionHareket eden veya canlandırılan her şey çarpışma algılamaya (kameralar, …

2
Bir Varlık Sistemi Çerçevesinde Tilemaps?
Varlık Sistemi Çerçeveleri'ni özellikle Artemis'i okuyorum. Benim için doğru olup olmadığına karar vermeye çalışıyorum. Kesinlikle kiremit tabanlı 2d piksel sanat oyunları üzerinde çalışıyorum ve bu kadar yoğun kaynak olacağını düşünmüyorum. Geçmişte her zaman çok fazla kalıtımla standart OOP kullandım. Varlık Sistemi Çerçevesi şu anda benim anlayışım (henüz tam olarak kavramadım …

3
Bileşen tabanlı tasarımda girdi işleme
Bu sorunun birkaç kez sorulduğunu biliyorum, ancak bileşen tabanlı bir motorda giriş işlemeyi nasıl uygulayacağımdan hala emin değilim. Kullandığım bileşen tabanlı tasarım T = Machine'in blog serisine ve Varlıkların sadece id olduğu Artemis'e dayanıyordu . Girdi işlemeyi uygulamada üç temel fikrim var: Giriş bileşeni, ilgilendiği etkinlikleri tutacaktır. Giriş sistemi, anahtar …

3
Aynı bileşen kümesinin varlıklarını doğrusal belleğe gruplama
Temel sistem-bileşen-varlık yaklaşımından başlıyoruz . Sadece bileşen türleri hakkında bilgi dışında derlemeler ( bu makaleden türetilen terim) oluşturalım . Çalışma zamanında dinamik olarak yapılır, tıpkı bir varlığa bileşenleri tek tek ekleyeceğimiz / kaldıracağımız gibi, ancak yalnızca tür bilgileriyle ilgili olduğundan daha kesin bir şekilde adlandıralım. Sonra her biri için montaj …

1
Varlık Bileşen Sistemi - Bir nesnenin Dönüşümü nasıl uygulanır?
Motorum için bir varlık bileşeni sistemi tasarlarken, belirli bir bileşen türünü depolama ve alma yolunda küçük bir engelle karşılaştım. İlk olarak, bu soruda kullanacağım terminolojiyi biraz açıklayayım: " Bileşen " i belirli bir sistem için ilgili verileri depolayan bir veri yapısı olarak adlandırıyorum. Kullanıcıya oyun durumunu / arayüzünü güncellemek için …

3
Varlık / Bileşen sistemlerindeki varlıkların aynı anda işlenmesi için Okuma / Hesaplama / Yazma adımlarını etkili bir şekilde ayırma
Kurmak Varlıklar (davranışları olmayan saf veri olan) bir dizi özniteliklere sahip olabilen bir varlık bileşeni mimarisine sahibim ve bu veriler üzerinde hareket eden varlık mantığını çalıştıran sistemler var. Temel olarak, biraz sahte kodda: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Tüm varlıklar boyunca sabit …

2
Bileşen tabanlı bir varlık sistemindeki komut dosyası ve "yerel" bileşenleri işleme
Şu anda bir varlık temelde sadece bir kimlik ve bir oyun nesnesi oluşturmak için bileşenleri bir demet bağlayan bazı yardımcı yöntemler olduğu bir bileşen tabanlı varlık sistemi uygulamaya çalışıyorum. Bunun bazı hedefleri: Bileşenler yalnızca durum içerir (örn. Konum, sağlık, cephane sayısı) => mantık, bu bileşenleri ve durumlarını (ör. PhysicsSystem, RenderSystem, …

5
Varlık yapılandırmasını neden komut dosyalarının dışına yerleştirmelisiniz?
Komut dosyalarındaki varlık bileşenlerini tanımlayan birçok oyun gördüm, ancak her bir varlığı yapılandırdıklarında ve hangi bileşenlere sahip olduklarını belirlediklerinde, başka bir dosya biçimini (XML gibi) kullanırlar. Bunu neden yapıyorlar? Çoğunlukla başkalarının mantığının bunun için ne olduğunu görmesini istiyorum. Ben de komutları dışında varlıkları yapılandırmak (XML değil JSON seçtim rağmen). Bunu …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.