«entity-system» etiketlenmiş sorular

Gameobject'lerin (varlıklar) bileşenlerden oluştuğu ve sistemler tarafından işletildiği bir programlama paradigması. Her varlık, belirli bileşenlere işaret eden bir kimliktir.

4
İyi Lua varlık oluşturma / yönetimine sahip oyun motoru [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 7 yıl önce kapalı . …

4
Varlık Sistemi ve oluşturma
Tamam, şimdiye kadar bildiklerim; İşletme, aşağıdakiler gibi bilgileri tutan bir bileşen (veri depolama) içerir; - Doku / hareketli grafik - Gölgelendirici - vb. Sonra tüm bunları çizen bir oluşturucu sistemim var. Ama anlamadığım şey, oluşturucunun nasıl tasarlanması gerektiğidir. Her "görsel tip" için bir bileşenim olmalı. Gölgelendiricisiz bir bileşen, gölgelendiricili bir …

2
Bir varlık / bileşen tabanlı sistemde oyun durumları nasıl yapılandırılır
Burada açıklandığı gibi bileşenler arasında iletişim kurmak için sistemleri kullanan varlık-bileşen paradigmasıyla tasarlanmış bir oyun yapıyorum . Gelişimimde oyun durumları (duraklatılmış, oynama, seviye başlangıcı, yuvarlak başlangıç, oyun bitti vb.) Eklemem gereken noktaya ulaştım, ancak bunu çerçevemle nasıl yapacağımdan emin değilim. Ben herkesin başvuru gibi görünüyor oyun devletleri bu kod örneğine …

1
Homebrew oluşturma sistemimdeki kaynakları önbelleğe alma
Arka fon: C ++ ve OpenGL kullanarak varlık bileşeni sistem türü mimarisi için basit bir 3D render sistemi tasarlıyorum. Sistem bir oluşturucu ve bir sahne grafiğinden oluşur. Oluşturucunun ilk yinelemesini tamamladığımda, sahne grafiğini ECS mimarisine dağıtabilirim. Şimdilik bu bir şekilde yer tutucudur. Mümkünse, oluşturucu için hedeflerim şunlardır: Sadelik . Bu …

1
Bir varlık bileşen sisteminde küresel bağlam verileri nasıl saklanır?
Sorum şu: Küresel bağlam verileri nasıl saklanır, yani. varlık bileşen sistemindeki dünya veri bilgileri, geçerli dünya saati, vb.? C ++ 'da bir Cüce Kalesi tarzı açık uçlu dünya simülasyon oyunu oluşturmaya çalışmayı düşünüyorum. Sadece eğlence için bir varlık bileşeni tarzı oyun motoru oluşturdum ve şu anda istediğim tüm özelliklerde nasıl …

4
Bir Varlık Bileşen Sistemindeki Varlık 'Türlerini' Belirleme
Bir Varlığın açık bir 'türü' (örn. Oynatıcısı) yoksa ve yalnızca bir bileşenler koleksiyonuysa, sistemlerimin üzerinde çalışması gereken ve olmaması gereken varlıkları nasıl belirleyebilirim? Örneğin, bir Pong oyununda raket ve top, pencere sınırları ile çarpışır. Ancak, her biri için çarpışma kontrol sistemleri farklı olacaktır, bu nedenle bir sistem yanlış tipteki varlıkları …

3
Bir varlık bileşen sisteminde “Blob-Systems” nasıl önlenir?
Şu anda aşağıdaki sorunla karşı karşıyayım: Bir varlık bileşen sistemi (ECS) kullanarak bir pong klonu yazmaya çalışıyorum . "Çerçeveyi" tek başıma yazdım. Yani varlıkları tüm bileşenlerle yöneten bir sınıf var. Sonra bileşen sınıfları kendileri var. Son olarak, sistemin ihtiyaç duyduğu bileşenlere sahip tüm varlıkları elde eden sistemlerim var. Örneğin, benim …

3
Bileşen tabanlı bir oyunda varlık durumları ve animasyonlar nasıl güncellenir?
Öğrenim amacıyla bileşen tabanlı bir varlık sistemi tasarlamaya çalışıyorum (ve daha sonra bazı oyunlarda kullanıyorum) ve varlık durumlarını güncelleme konusunda bazı sorunlar yaşıyorum. Bileşenler arasında bağımlılıkları önlemek için Bileşen içinde bir update () yöntemi olmasını istemiyorum. Şu anda aklımda olan şey, bileşenlerin veri tutması ve sistemlerin bileşenleri güncellemesidir. Yani, Transform, …

3
Bileşen varlık sistemi - Güncellemeler ve çağrı siparişleri
Bileşenlerin her kareyi güncelleyebilmeleri (ve bu işlevselliği gerekmeyen bileşenlerin dışında bırakabilmeleri) için bir UpdateComponent bileşeni yapma fikrim var. MovableComponent(Hızı tutan) gibi diğer bileşenler IUpdatablesoyut sınıftan miras alır . Bu MovableComponentbir Update(gametime dt)yöntem ve bir işaretçi RegisterWithUpdater()veren başka bir yöntem uygulamak için zorlar . Birçok bileşen bunu yapabilir ve daha sonra …

3
Toplama Olarak Varlık Yaratma
Geçenlerde varlıkları davranışlarından nasıl ayıracağımı ve bu makaleye bağlı ana cevabı sordum : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Burada yazılan nihai kavram şudur: SAF BİR TOPLUM OLARAK NESNE. C # kullanarak saf birleştirme olarak oyun varlıkları oluşturmak için nasıl gidebilirim merak ediyorum. Bunun nasıl çalışabileceği kavramını tam olarak anlamadım. (Belki de varlık, belirli bir …


2
Bileşen-nesne iletişimini güvenli ve önbellek dostu bileşen depolama ile nasıl destekleyebilirim?
Bileşen tabanlı oyun nesnelerini kullanan bir oyun yapıyorum ve her bileşenin oyun nesnesiyle iletişim kurması için bir yol uygulamakta zorlanıyorum. Her şeyi bir kerede açıklamak yerine, ilgili örnek kodun her bir bölümünü açıklayacağım: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a message to all …

1
Bileşen / Varlık tabanlı tasarım + Davranış Ağaçları => nasıl entegre edilir?
Mevcut projem için, bileşen / varlık tabanlı bir sistem uyguladım , temelde bu oldukça tanımlanmamış alanda en iyi uygulamanın çoğunu takip ediyorum . (Hafifçe genişletilmiş) var ben Yani Varlıkları temelde bir olan, intkimliği, bir insan tarafından okunabilir ismi, bir std::mapbileşenlerin ve longbileşenleri mevcut ne göstermek için kullanılır "tipi göstergesi" (İki …

2
Bir varlık sistemindeki birçok hareket kaynağı
Varlık sistemleri fikrinde oldukça yeniyim, bir sürü şey okudum (en faydalısı, bu harika blog ve bu cevap ). Gerçi, bir nesnenin konumunu tanımsız sayıda kaynakla manipüle edebilmek kadar basit bir şeyi anlamakta biraz zorluk çekiyorum. Yani, pozisyon bileşenine sahip varlığım var. Daha sonra oyunda bu varlığa belirli bir mesafeyi belirli …

3
Varlık Bileşen Sistemi tabanlı motor
Not: Bunu Javascript'te programlıyorum, ancak çoğunlukla dil agnostik olmalı. Motorumu ECS tabanlı bir motora dönüştürmeyi düşünüyorum. Temel fikri anladım ( not: bu yanlış, cevabıma bakın ): Varlıklar oyun nesneleridir. Bileşenler , varlıklara "yapıştırılabilen" işlevsellik ( reactToInput()) veya durum ( position) parçalarıdır. Sistemlerin yönettikleri ve güncelledikleri varlıkların bir listesi vardır. Ancak, …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.