«fixed-timestep» etiketlenmiş sorular

11
Sabit veya değişken bir zaman adımı ne zaman kullanmalıyım?
Bir oyun döngüsü sabit veya değişken zaman adımlarına mı dayanmalı? Biri her zaman üstün mü, yoksa doğru seçim oyuna göre değişiyor mu? Değişken zaman aşaması Fizik güncellemeleri "son güncellemeden bu yana geçen bir argüman" argümanından geçirilir ve dolayısıyla kare hızına bağlıdır. Bu, hesaplama yapmak anlamına gelebilir position += distancePerSecond * …

5
Bir oyun döngüsünde güncellemeden bağımsız oluşturmanın amacı nedir?
Oyun döngülerinde onlarca makale, kitap ve tartışma var. Ancak, oldukça sık böyle bir şeyle karşılaşıyorum: while(running) { processInput(); while(isTimeForUpdate) { update(); } render(); } Temel olarak beni bu yaklaşımdan rahatsız eden şey “güncellemeden bağımsız” oluşturmadır; örneğin, hiçbir değişiklik olmadığında bir çerçeve oluşturur. Öyleyse benim sorum bu yaklaşımın neden sık sık …

2
İki oyun durumu arasında nasıl İnterpolasyon Yapılır?
Tüm nesnelerin konumlarının iki güncelleme durumu arasında enterpolasyona gireceği bir sistem oluşturmak için en iyi kalıp hangisidir? Güncelleme her zaman aynı frekansta çalışır, ancak herhangi bir FPS'de iş yapmak istiyorum. Bu nedenle, oluşturma, saniye başına kare ne olursa olsun, güncelleme sıklığından düşük veya yüksek olsun, mümkün olduğu kadar yumuşak olacaktır. …

6
İnterpolasyon ve diş açma için veri yapıları?
Son zamanlarda oyunumla bazı kare hızında titreme sorunları ile uğraşıyorum ve en iyi çözüm, Glenn Fiedler (Gaffer on Games) tarafından klasik Fix Your Timestep'te önerilen çözüm olacak gibi görünüyor ! makale. Şimdi - Güncellemem için zaten sabit bir zaman adımı kullanıyorum. Sorun, oluşturma için önerilen enterpolasyonu yapmıyorum. Sonuç olarak, oluşturma …

4
Büyük MMORPG fiziği ne sıklıkla günceller? [kapalı]
Kapalı . Bu soru görüş temelli . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Bu yayını düzenleyerek gerçekler ve alıntılarla yanıtlanabilmesi için soruyu güncelleyin . 4 yıl önce kapalı . Anladığım kadarıyla, çoğu büyük oyun sabit bir simülasyon için sabit zaman testini kullanıyor. İlgili oyun sunucusunun onlar …

1
Uyku kullanarak çizim / çizim kodundan tek bir iş parçacığında mantığı / güncellemeyi ayırma
Oyun nesnelerinin hızının FPS tarafından engellenmemesi gerektiğini, bunun yerine zamana dayalı olması gerektiğini okudum. Çizim hızını sınırlamadan performansı en üst düzeye çıkarmak ve zamana göre sabit bir mantık güncelleme hızı sağlamak için güncelleme / çizim kodunu nasıl ayırabilirim? Mevcut sahte kodum aşağıdaki gibidir loop { draw(); if (ticksElapsed() > 100) …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.