«logic» etiketlenmiş sorular

6
Yapbozumun her zaman mümkün olup olmadığını nasıl bilebilirim?
Amacın tüm beyaz taşlardan kurtulmak olduğu bir tür bulmaca oyunu yaptım. Sorunun sonunda deneyebilirsiniz. Her seferinde tahta, 5 * 5 ızgara üzerinde rastgele yerlerde beyaz çinilerle rastgele oluşturulur. Bu ızgaradaki herhangi bir döşemeye tıklayabilirsiniz ve rengini ve yanlarına dokunan tüm döşemelerin rengini değiştirir. İkilemim, imkansız bir tahta üretip üretmeyeceğini bilmememdir. …


6
Oyun verilerini / mantığı görüntülemeden ayırma
C ++ ve OpenGL 2.1 kullanarak bir oyun yazıyorum. Verileri / mantığı renderlemeden nasıl ayırabilirim diye düşünüyordum. Şu anda çizim uygulamak için saf bir sanal yöntem sunan 'Renderable' temel sınıfını kullanıyorum. Ancak her nesnenin çok özel bir kodu vardır, yalnızca nesne gölgelendirici üniformalarını nasıl düzgün şekilde ayarlayacağınızı ve tepe dizisi …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

5
Oyun mantığı iş parçacığı ve oluşturma iş parçacığı arasında senkronizasyon
Bir oyun mantığı ve renderleme nasıl ayrılır? Burada tam olarak bunu soran sorular var gibi görünüyor ama cevaplar benim için tatmin edici değil. Şimdiye kadar anladığım kadarıyla, onları farklı iş parçacıklarına ayırmanın amacı, oyun mantığının, son olarak swapbuffer çağrısının engelleme çağrısından döndüğü bir sonraki vsync'i beklemek yerine hemen bir sonraki …

1
Fizik ve oyun mantığını UI kodundan ayırma
Basit bir blok tabanlı bulmaca oyunu üzerinde çalışıyorum. Oyun, oyun alanında hemen hemen hareketli bloklardan oluşuyor, bu yüzden önemsiz bir fizik simülasyonu. Benim uygulama, ancak, bence ideal olmaktan uzak ve bana nasıl daha iyi yapmak için herhangi bir işaret verebilir misiniz merak ediyorum. Kodu iki alana ayırdım: Oyun mantığı ve …

3
UPS ve FPS - Neyi sınırlamalıyım ve neden?
Şu anda C ++ ve SDL2 kullanarak bir oyun yazıyorum ve merak ettiğim bir şey var - saniyedeki karelerimi (FPS) ve / veya saniyedeki güncellemelerimi (UPS) sınırlamak anlamlı mı? UPS'i sınırlarsanız, oyunun hızını kontrol edersiniz - oyuncu güncelleme başına 1 piksel hareket ederse ve her zaman saniyede 30 kez güncellerseniz, …
11 game-loop  logic  sdl2 

3
Nesneleri oluşturma işleminden neden ayırmalıyım?
Disclamer: Ben bir varlık sistemi desen ne olduğunu ve ben değilim değil kullanmaktan. Nesneyi ayırma ve oluşturma hakkında çok şey okudum. Oyun mantığının altta yatan oluşturma motorundan bağımsız olması gerektiği hakkında. Hepsi iyi ve züppe ve mükemmel bir anlam ifade ediyor, ancak başka birçok acıya da neden oluyor: mantık nesnesi …

5
Mantık Oyunları için Veri Yapıları / Tümdengelim Kuralları / Yeterli İpucu Kümesi?
Einstein'ın Yapbozuna benzeyen , her yeni oyun tekrarında farklı ipuçları içeren bir mantık oyunu geliştirmeyi düşünüyorum . Verdiğiniz ipuçlarının benzersiz bir çözüme işaret etmesini sağlamak için farklı varlıkları (evcil hayvanlar, evlerin renkleri, milliyetler vb.), Kesinti kurallarını vb. İşlemek için hangi veri yapılarını kullanırsınız? Olası ipuçlarıyla birlikte oynamak için kesinti kurallarının …

1
Uyku kullanarak çizim / çizim kodundan tek bir iş parçacığında mantığı / güncellemeyi ayırma
Oyun nesnelerinin hızının FPS tarafından engellenmemesi gerektiğini, bunun yerine zamana dayalı olması gerektiğini okudum. Çizim hızını sınırlamadan performansı en üst düzeye çıkarmak ve zamana göre sabit bir mantık güncelleme hızı sağlamak için güncelleme / çizim kodunu nasıl ayırabilirim? Mevcut sahte kodum aşağıdaki gibidir loop { draw(); if (ticksElapsed() > 100) …

4
Kaynak benzeri bir motor varlıkları nasıl işler?
Kaynak motorda (ve antecessor, goldsrc, deprem) oyun nesneleri dünya ve varlıklar olmak üzere iki tipe ayrılır. Dünya harita geometrisidir ve varlıklar oyuncular, parçacıklar, sesler, skorlar vs.'dir (Kaynak Motoru için). Her varlığın, o varlığın tüm mantığını yapan bir düşünme işlevi vardır . Dolayısıyla, işlenmesi gereken her şey düşünme işlevine sahip bir …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.