«real-time» etiketlenmiş sorular

3
Fiziksel tabanlı gölgeleme - ortam / dolaylı aydınlatma
M. Pharr ve G. Humphreys tarafından PBRT çalıştıktan sonra fiziksel tabanlı bir yol izleyici uyguladım. Şimdi OpenGL ES (bir iPhone uygulamasında) kullanarak gerçek zamanlı grafiklere fiziksel tabanlı render oluşturmaya çalışıyorum. Oren-Nayar ve Cook-Torrance'ı yaygın ve speküler BRDF olarak kullanmaya başlamak istiyorum, ancak bir sorunum var: dolaylı aydınlatmayı nasıl modelleyebilirim? Bir …

1
En gelişmiş gerçek zamanlı saç şekillendirme nasıl çalışır?
Saç simülasyonu ve renderlemesinin özellikle zor olduğu ve aslında nadir olanların inanılır saçlar öneren oyunlardaki örnekler olduğu yaygın bir bilgidir. Her birinin yarı saydam olması gerçeğine rağmen, yüksek miktarda lifin gerçekte simüle edilmesinin ve çok sayıda iplik arasında meydana gelebilecek çeşitli saçılma olaylarının simüle edilmesinin ne kadar zor olduğunu hayal …

4
Öngörülen ızgara suyu ufuk detayı
C ++ ve DirectX11 ile bir okyanus manzarası uygulamaya çalışıyorum. Şu anda tahmini bir ızgaram, Gerstner dalgaları ve temel bir gölgeleme var. Benim sorunum, kameramı yatay olarak hedeflediğimde, su ufkunu görebiliyorum, uzaktan, yüksek tepe değerlerinde bile yansıtılan ızgara yetersiz oluyor. Bu ekran görüntüleri sorunu göstermektedir: Sorunun nedeninin öngörülen ızgara kavramında …

1
Neden birden fazla Gauss Bulanıklığı?
Birden fazla Gauss bulanıklığı uygulamak, daha güçlü bir Gauss bulanıklığına eşdeğer bir efektle sonuçlanabilir. Örneğin bu soru şunu söylüyor: Birden fazla Gauss bulanıklığı yapmak daha büyük bir bulanıklık yapmakla aynı mı? Wikipedia da bunu söylüyor, ancak her zaman tek bir bulanıklıkta yapmak yerine birden fazla bulanıklıkta yapmanın her zaman olduğu …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.