Enflasyon Mmorpg dünyasında sabit bir fiyatla var olabilir mi?


26

Varsayımlar:

  • El işi malzemeleri sonsuzdur. Limit oyuncu sıkıntısıdır.
  • Oyuncular sadece müzayede evinde işlem yapabilirler. Tüm fiyatlar sabittir. Oyuncular keyfi fiyatlara karar veremezler.
  • Açık artırma evindeki mallar sınırsız süre saklanır ve açık artırma yaratıcısı tarafından geri çekilemez (% 100 ürün fiyatı +% 10 açık artırma ücreti öderse hariç).
  • Satış algoritması FIFO'dur (Herhangi bir oyuncunun yerleştirdiği ilk ürün satılan ilk üründür).
  • Hazırlama ve toplama meslekleri, günde 10 el sanatları puanına sahiptir.

Konuşacak Sorular / Noktalar:

  • Tüm oyuncular mutlu olacak,% 100 adil fiyat, dolandırıcılık ücretsiz, işçiliği yoluyla kar yapmak için borsa oynamaya gerek yok. Yeni Oyuncular, oyuna çok geç gelseler dahi aynı deneyime sahip olurlar.
  • Para değerini asla kaybetmez, bir bankada para saklayabilir, 10 yıl sonra oyuna varabilir ve her şeyi aynı fiyata satın alabilirsiniz. WOW'un aksine, oyunda basit bir bakır cevheri 10 gümüş değerindeydi ve şimdi 200 gümüş olarak sona erdi. Bu% 2000 enflasyondur.
  • Sabit fiyatlarla, evrendeki tüm oyuncular cebinde 99999999999g olsa bile, malların aynı değerinde olduğunu garanti edersiniz. Yani% 0 enflasyon garantilidir. Bilgisayar korsanları istedikleri her şeyi ağlayabilir, ancak mal fiyatları asla değişmeyecek.
  • WOW / Diablo III neden bu modeli kullanmadı? % 10 para kapma tekniği ile milyarderler olurlardı.

BTW: Ekonomi taşması ile ilgili önceki sorum hiç cevaplanmadı, muhtemelen o site öldü. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


3
Bu soru altı gün önce cevaplandı ... Neden olmadığını düşünüyorsun?
wizzwizz4

2
Bu bir sorudan çok bir broşür gibi görünüyor. Her durumda, hayır, varsayımlarınız geçerli değil.
Ocaklar

5
Açık artırma eviniz temelde kötü bir NPC satıcısıdır: çok sınırlı bir stoğa sahiptir ve sattığınız ürünler için size ödeme yapması öngörülemeyen yaşları alır. Bu yüzden ya kullanılmayacak (muhtemelen alternatif bir para birimine sahip ticari ürünler için başka bir sistem olduğu için) ya da daha ilginç ürünler (eğer üretilebiliyorsa) birden fazla hesaba sahip olan botters tarafından seri olarak üretilecektir (temelde müzayede evi yapar) Dahası, oyuncunun bakış açısından bir NPC satıcısı gibi).
Hoffmale

5
@ uoɥʇʎPʎzɐɹC Hayır, para.SE, makroekonomik teori değil, kişisel finansal danışmanlık ile ilgilidir. Eğer bu soruyu başka bir yerde aittir, yani economics.SE olurdu. Ancak bu soru açıkça MMO oyunlarındaki ekonomi ve bunun bir oyun geliştiricisi olarak nasıl kontrol edileceği ile ilgili olduğundan, gamedev.SE kesinlikle en çok konuştuğu konu.
Philipp,

4
Her zaman aynı fiyattan (sınırsız stokla) aynı alım satımı yapacak bir NPC satıcısı yaparsanız, bir şeyin fiyatını düzeltebilirsiniz.
kullanıcı253751

Yanıtlar:


27

Publilius Syrus, MÖ 100 ~ 'de açıkça belirtti: Her şey, alıcının parasını ödediği değer . Adam Smith nedenini açıkladı: Fiyatlar arz ve talep eğrilerinin kesişimini temsil ediyor.

Temel temelleri görmezden geliyorsunuz, sonuçta kapitalist olmayan başarısız ekonomilerden çok fazla şey biliyoruz: basitçe aşırı talep veya aşırı arz var. Cevherin satılma şansı% 100 olduğunda, 100 gümüşe "satan" cevher çantasının amacı nedir? Bu bir var efektif 1 gümüş, sen kurmaya çalıştı ne olursa maddenin fiyatı. 1000 poşet cevher koyarsam, 100.000 değil, 10 gümüş satış yapabilirim. Arz arzı sadece satılmayacak. Ve "geri alma" kuralınızla, müzayede evinin arkasında 990 torba cevher toplayan toz var. Bu, 1000 gümüş için 1000 cevherimin kalıcı olarak gittiği anlamına geliyor.

Tersine, bir ürün 200 gümüş oyuncu değerine ve 100 gümüş sabit fiyatına sahipse, 100 gümüş değerinde herhangi bir satış yapılmaz ve bu sabit fiyatı eşit derecede anlamsız kılar. Örneğin, bu 1000 torba demir cevherini 200'lere satılan demir çubuklara dönüştürebilirsem kim o zaman ham cevher satmaya başlayacak? (Tamamen ekonomik bir seçim olduğu varsayılır, yani demir eritilmesi veya benzeri olmayan ekonomik nedenlerle XP kazanımı olmaz)

Enflasyon, malların gerçekten satıldığı, arz ile talebin eşit olduğu, arz ve talep eğrilerinin geçtiği noktadaki bir kaymadır. Bunlar reel ekonominin belirlediği gerçek eğrilerdir. Sadece eğrilerin sabit olmasını dilemek, bunu yapmaz. Bu, kapitalist olmayan bütün bu sistemlerden çıkan temel derstir: Bir şeyi düşünmek onu doğrulamaz. Bir şey istemek onu gerçek yapmaz. (Michelle Hodkin).


2 Senaryolar: a) Sabit Fiyat çok düşük: Hiç kimse satmaya razı değil = Satın alınacak malzeme yok. b) Sabit Fiyat çok yüksek: Hiç kimse satın almaya istekli değil. Eğer müzayede evi sistemi gerekli değilse, oyun sırasında soyulacağınızı biliyorsunuzdur, ancak müzayede evi "Altın" para birimini almanın tek yoludur. Eğer oyun "çalıyor "sa, tüm işlemlerde aynı şekilde davranmanız adil olmaz mıydı? Hem alıcılar hem de satıcılar müzayede evini kullanmak için çok şey feda ederler. Sadece malzemeleri çiftlik yapmak daha ucuz, ancak sabrınız yok, bu yüzden sizin için yapacak birini kiralamak için bakım yaparsınız.
user2186597

2
@ user2186597: Aslında, talep eğrilerinin fikri , herhangi bir fiyata bazı satıcılar ve bazı alıcılar olacağı yönündedir . Bununla birlikte, talep eğrisi aşağı doğru eğilir ve arz eğrisi yukarı doğru eğilir, bu nedenle tek bir kesişme noktası vardır. Ve hayır, bir müzayede evi kimseyi soymuyor. Tipik bir oyun içi açık artırma arz ve talep eğrilerini oldukça açık hale getirmektedir. Farklı rezerv fiyatlarındaki tüm teklifler arz eğrisini oluşturur; tüm teklifler talep eğrisini oluşturur. Açık artırma evi kesişimi hesaplar, böylece fiyat noktasının altındaki her teklif, tam üzerindeki bir teklifle eşleştirilebilir.
MSalters

1
BTW, iktisat teorisinden oyuna geri: hayal kırıklığını da hesaba katmanız gerekiyor. Çünkü hiç olmaz böyle oyuncular kendi müzayedeler, alıcıları çekmek için başarısız olursa size en yüksek satmaya zorladı. Pahalı eşyaları satın alamayan alıcılar bu anlamda daha iyi çünkü kıtlık makul bir şey / daha az sinir bozucu. Para kazanmak için görevler yapmak bir MMORPG için oldukça doğal. Bu, enflasyonun aslında kötü bir şey olmadığı anlamına gelir. Enflasyon sessiz bir vergidir .
MSalters

59

Bu sistemdeki problem, sebeple değil, semptomlarla savaşmasıdır.

Enflasyon, paranın değer kaybettiği anlamına gelir çünkü oyuncular çok fazla paraya sahiptir. Daha pahalı hale gelen ürünler değil, daha az değerli olan para.

Kimse paraya ihtiyaç duymadığında, ticaret evine hiçbir şey satmazlar (buna "açık artırma" evi demem, çünkü fiyat sabitlendiğinde açık artırma olmaz). Zaten harcayabileceklerinden daha çok paraya sahip olduklarında bunu yapmaya gerek yoktur. Oyununuzda (umarım) yapılacak daha eğlenceli ve daha faydalı olan kesinlikle yüzlerce şey var. Fiyat sabitleme nedeniyle ürünler yalnızca gerçek değerlerinin çok altında satılabildiğinde, insanlar daha da yararlı olabilecekleri takdirde onları fırlatıp fırlatıp biriktirebilirler. Onları ticarethaneye yerleştirmek bile onlardan daha fazla iş çıkarır.

Bu, ticarethanede kalem sıkıntısına yol açacaktır. Kimse diğer insanların ihtiyaç duyduğu şeyleri üretip üretmeyecek, çünkü bunu yapmanın faydası yok.

99999999999g'lık cüzdanları ile gazilerinizin pazar gücü nedeniyle ürün sıkıntısı daha da artacaktır. Üst düzey bir oyuncu, sıkılmış oldukları için kıt bir malın bütün arzını aynı anda alabilir. Her biri 1g için piyasada 2000 cevher varken, hepsini satın alabilirler ve hala 99999997999g'a sahip olabilirler. Onlar için yedek değişiklik, ancak bu cevherlerin önemli olduğu tonlarca yeniliğe oyunu bozuyorlar. Bunu neden yaptılar? Lulz için! Çevrimiçi oyuncular trolling seviyor. Diğer oyuncuları üzmenin kolay bir yolu olduğunda , kullanılacaktır.

Bu, oyununuzdaki yenilerin hala bir şeyler satın alamayacakları anlamına geliyor. Fiyatlar çok yüksek olduğu için değil, sadece alım satım evinde satın alınacak hiçbir şey olmadığı için.

Alt satır: Oyunculara gerçek ekonomik değerleri ile mal alım satımı sağlayan bir işlem sistemi vermeyerek adil bir ekonomi yaratamazsınız.

Peki başka ne yapabilirsin?

Bu soruda sorulmadı, bu yüzden para biriktiricileri, alternatif para birimleri ve zenginlik eğrileri hakkında musallat olmak için zaman harcamayacağım. Özellikle de bu konuda zaten çok iyi bir sorumuz var . Ancak Extra Credits, çok ilginç olabilecek MMO oyunlarında oyun içi ekonomilerin nasıl dengeleneceği hakkında bazı videolar yaptı:


Çözümün bir kısmı, istifçilik maliyetini ele almaktır. Cevherin bir yerde depolanması gerekiyor: istifçilerin depoları tutması için depoları, çalınmasını önlemek için korumaları vb. Ödemeleri gerekiyor mu? (Bu konuda, aynısı, ilk etapta sıfır çaba ile tuttukları 99999999999g için de geçerlidir.) Oyun içi bir otorite, düzenli olarak mallarını vergilendirebilir; bir emtiaya. Bu kontroller, karakterlerin ilk başta bu kadar büyük miktarlarda para biriktirmesini önlemeye doğru bir başlangıç ​​olacaktır.
chepner

@chepner Bu soru alternatif çözümler istemiyor. Herhangi bir çözüm önermek isterseniz, lütfen bunu bağlantıya girdiğim diğer soruya yapın.
Philipp,

Ekonomiyle nasıl başa çıktığını sevdim. Puanlarında% 100 haklısın. Mevcut modelin neden işe yaramadığını kanıtladınız, kodda başka bir ayrıntı eklemek tüm ekonomi simülasyonunu değiştirebilir. 1) Açık artırma evinde sınırsız alan varsa, ancak oyuncular sınırlı envanter alanına sahipse? 2) Satın alma 10 saniyelik yapay bir gecikmeye neden olursa, 2000 cevher alımı spam ise 20000 sn = sıkıcı olacaktır. 3) Sorun, malları yok etmektir, "yok etme" işlevi onları müzayede evine geri döndürdüyse (bu sizin için% 100 para alma ücreti !!!). 4) Afk gidiyor? Depolama alanı hazır. Buna Dokunma!
user2186597

2
@ user2186597 Sebepleri düzeltmeden, semptomlarla mücadele etmeye devam ediyorsunuz. Borsa oynamayı sevmiyorsanız, sadece oynamayın. Ticarethanede stok tutmadan kurtulun ve sınırsız miktarları sabit fiyatlarla alıp satmalarını sağlayın. Ancak ekonomiyi yönlendiren oyuncu fikrini seviyorsanız ve enflasyondan dolayı dengesizleşmesini istemiyorsanız, başkalarının "Sanal bir ekonomide enflasyonu nasıl önlersiniz?" Üzerine yazdıklarını okuyun. .
Philipp

1
@ user2186597 Gitmek istediğiniz deneyim buysa, devam edin. Her MMO oyununun oyuncu-oyuncu ticaretine sahip olması gerektiğine dair bir kural yoktur. Oyuncuların birbirleriyle etkileşime geçmesinin başka yolları da var.
Philipp

3

Açıklamanızın hiçbir yerinde gümüş / altın kaynağı yoktur. Bir kimsenin bir şey alması için para olmazdı. Sonunda, sadece bir oyunculuk işçiliği oyunu olurdu. Muhtemelen aklında olan bu değildi.

Öyleyse, biraz para kaynağınız olduğunu varsayalım. Dikkatli olmazsanız, bu daha yüksek seviyedeki oyunculara para biriktirmesine neden olur. Oyun başka yollarla zorlanıyorsa, bu tamam olabilir.

Fiyatları düzeltirken, oyuncuların birbirleriyle ticaret yapmasının hiçbir anlamı yoktur. Sadece bir fiyata mal satmalarına ve daha yüksek bir fiyatla satın almalarına izin verin. Ticaret stokları ile uğraşmanıza gerek yok.

Bu iyi bir şey . Bu, herhangi bir zanaatkar yapmamış olsa bile, üst düzey bir oyuncunun Tanrılık iksiri alabileceği anlamına gelir. Bu sistemden para alır.

Aşağı yönde, artık çok oyunculu bir oyununuz yok.

Ekonomiyi böyle tek oyunculu kılmak, oyun şirketleri için müzayede evleri yapmaktan çok daha kolaydır . Müzayede evleri yaptıkları için oyunu daha iyi yaptığını düşünüyorlar. Uygulamalarında dikkatli olursa, haklı olabilirler.


1

Hayır, çünkü enflasyon fiyatlarda sürekli bir artış olarak tanımlanmaktadır. Fiyatlar oyunun kurallarına göre belirlenirse, tanımı gereği enflasyon olamaz.

Fakat eğer böyle sabit fiyatlara sahipseniz, ekonomi çok iyi çalışmaz. Bir ürün aslında X'e değiyorsa ve sadece Y için satılabilirse, kimse satmak istemeyecektir.

MMORPG Runescape , oyuncuların birbirleriyle doğrudan işlem yapabilecekleri benzer bir sisteme sahipti, ancak eşyalarda fiyat limitleri vardı ve ticaret limitleri vardı: işlemler çok dengesiz olamazdı. Oyun geliştiricileri, temel olarak öğelerin ticari değerlerini doğrudan belirlediler. Oyuncular başka bir oyuncuya çok değerli bir eşya takas ederler, oyunun fiyatını düşürmek için, oyunun fiyatını düşüren, takas yapmak istedikleri eşya ile birlikte, oyunun fiyatını düşürürler. fiyat.

Örneğin, oyun 1 milyon dolar değerinde yüksek bir kılıç ve 100 dolar değerinde yaysız bir yay görürse, ancak oyuncular Kılıç'a 5 milyon dolar değerinde ve unstrung yayı 5 dolar değerinde ise, oyuncu bir Kılıç'ı başka bir kılıçtan alabilir. Bir kılıç için 5,2 milyon dolar ticaret yaparak 5 milyon dolara oynayın ve bilgisayarın ne düşündüğünü 4,2 milyon doların yayılmayan yaylara değdiğini düşünün: 42,105. Bilgisayar, ticareti 5 milyon dolar değerinde, çünkü 1 milyon dolar + 42105 x 100 dolar = 5,2 milyon dolar, ve oyuncular 5 milyon dolar değerinde, 5 milyon dolar + 5,25 dolar x 5,2 milyon dolar. Bu arada, 42105 (5m - 1m) / (100 - 5) şeklindedir.

Yanlışlıkla değer veren bilgisayar aslında oyuncuların alım satım yapmalarını engellemedi, sadece alım satım işlemlerini zorlaştırdı.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.