Oyuncu işbirliği ile deneyim kazancı nasıl dengelenir?


9

Arkadaşlarla çevrimiçi bir oyun geliştiriyorum ve şu anda genel bir oyun tasarımı sorunu ile engellendik: oyuncuları deneyim puanları ve yağma / altın ile nasıl ödüllendiriyorsunuz, ancak özellikle birlikte olması gerekmeyen oyuncularla birlikte oynamaya nasıl teşvik ediyorsunuz? yetenek aralığında?

Oyunumuzun teknik detayları:

  • Grid tabanlı, yukarıdan aşağıya dünya haritası düzeni ( Zelda Efsanesi'ni düşünün )
  • Rastgele oluşturulmuş, sıra tabanlı zindanlar (Think Pokemon Mystery Dungeon )
  • Deneyim eğrileri, savaşma becerileri, ticaret, sosyal etkileşim ( Think Runescape )

Plan, oyuncuların sosyalleşmesi, görevlerin bir kısmını yapması ve dünya üzerinde beceri kazanması, daha sonra savaşmak ve ganimet almak için ~ 4 arkadaş grubuyla zindanlara girmektir. İdeal olarak, daha yetenekli oyuncular daha fazla zindana girebilir ve daha zor görevler yapabilir, ancak daha kolay zindanlarda daha yeni oyunculara sıradan olmadan ve bir oyuncuyu savaşın çoğunu almaya zorlamadan hala katılabilirler.

Olası düzeltmeler:

  • Her türlü deneyim eğrisini ve ödülü kaldırın ve her şeyin dengelenmesini sağlayın (olumsuz: öğütmek için bir neden yok)
  • "Seviyelendirmeyi" daha fazla para ve daha iyi silah kazanmakla sınırlayın (olumsuz: daha fazla ganimet sahibi olmak daha yüksek bir seviye haline gelir)
  • Düşük seviyeli oyuncuları zindandayken en üst düzey takım üyesi seviyesine yükseltin (olumsuz: oyuncuların hızlı bir şekilde beceri kazanmasına izin vermek için bir boşluk olabilir)
  • Oyunun kullanıcı becerisi gerektiren ekstra bir bileşenini ekleyin, böylece oyuncular sadece oyunda iyi olmak için seviyelere güvenmeyeceklerdir (örneğin hızlı zaman etkinlikleri) (olumsuz: sıra tabanlı bir oyunda uygulanması zor, belirsiz)

Bunlar sadece bazı fikirler ve bu konuyu bir süredir düşünmekteyim. Bu konuda bazı düşünceler nelerdir ve bunu uzlaştırmak için hangi tamirci getirilebilir?


2
Tekrar tekrar inanılmaz derecede dik güç eğrileri uygulayan ve daha sonra oyuncuları partilerinin seviyesine göre ölçeklendirmek gibi şeylerle uğraşan oyunları görüyorum. Çözüm onları tam yüzüne bakıyor: karakterlerin güç ölçeğini seviyelerine göre çok daha az yapın .
Miles Rout

@MilesRout Bir sorun grubunu başka bir sorun için altüst edersiniz. Örn: Lv100'e ulaşmak için olağanüstü bir EXP gerekiyorsa, Lv1 yeni haddelenmiş karakterim neden onu yenebilir? Bir uçta Lv1'iniz Lv100 ile aynı istatistiklere sahiptir. Öte yandan Lv1 ve Lv2 kendi katmanlarındadır. Bu bir tasarım kararı. Ve farkın büyüklüğünü soruyor. İnsanlar bu soruları sorduklarında, söz konusu davanız Lv1Million'da geçerlidir. Peki ya sayı daha düşükse? Hala cevaplanması gereken bir soru. Hem seviye sınırı ve diğer tasarım kararlarının bir dizi.
Siyah

@Siyah bir problem setini diğeri için altüst ediyor? Güç ölçeğini azaltarak hangi sorunları ortaya çıkarıyorsunuz? Örneğin orijinal vanilya World of Warcraft'ı ele alalım. Seviye 60, düzgün oynamadıkları veya dikkat etmedikleri takdirde düelloda 50. seviyeye kadar kolayca kaybedilebilir. Bu iyiydi. Tabii ki 1. seviyeye kadar kaybetmeyeceklerdi, ama bugün 3 seviyenin üzerindeyseniz kazanacağınızı garanti edeceğiniz gibi değildi.
Miles Rout

@MilesRout tam da bu nokta. WoW 1/10 ölçek faktörüne sahiptir. Bazı son zamanlarda 1/3 var. eğer bir yönde 11'e çevirirseniz seviye = seviye elde edersiniz. tersi 1 / sonsuzdur ve seviye hiç önemli değildir. Demek istediğim, bir ölçekte bu neredeyse her zaman geçerli bir endişe. 1 / sonsuzluk seviyesinde, seviye, taşlama, vb. İçin teşvik kaybınız olması önemli değildir. Örn: seviye gereksinimlerini karşılamadığınız sürece donatılamayan bir dun damlası gibi düzeltmeler. (srsly? Bu bir dun damlası hazırlanmış değil, sen dun yendi bu yüzden yeterince iyi, anlamsız şeyler eziyet etmeyin böylece gerçekten "seviye" olabilir)
Siyah

.... ve ölçeklendirmeyi düşürmeyi seçtiğiniz yer, tasarımınızla başa çıkmak için yapmanız gerekenleri etkileyen bir tasarım seçimidir. "Baktığınız gibi çevirin" sorunu değil. Aslında 2 farklı seçenek (iyi bir sürgülü ölçek gerçekten). Bakmanın bir yolu RPG vs Adventure. Macera seviyesi yok. Her şey 1. seviye. Bir RPG'e karşı bir Macera mı yoksa tam tersi mi olmak istiyorsun?
Siyah

Yanıtlar:


4

Tesviye eğrinizi tamamen kaldırmak MMORPG oyunlarının tipik tür kurallarına aykırı olsa da, en azından nispeten düz tutmaya çalışabilirsiniz (bu da seviye başına sadece küçük bir sayısal sayısal güç kazancı anlamına gelir). Bu şekilde işbirliğinin oyuncular için hala mantıklı olduğu seviye aralıklarını artırırsınız. Ayrıca oyuncuların birden fazla karaktere sahip olmasına izin vermeli ve onları teşvik etmelisiniz. Oyuncular farklı seviye aralıklarında birden fazla karaktere sahip olduğunda, potansiyel oyun arkadaşlarının havuzu artar. Bunu yapmanın en iyi yolu, farklı oyun stilleri ile çok çeşitli olası karakter seçenekleri sunmaktır.

Farklı seviyedeki karakterlerin daha iyi etkileşime girmesine izin vermek için seviye ayarlama yoluna gitmeye karar verirseniz, yüksek seviye oyuncuları düşük seviye oyunculardan daha aşağıya ölçeklendirmenizi tavsiye ederim. Bunun nedeni, yüksek ölçeklendirmenin, lowbies'e henüz tanıtılmadıkları yeteneklere ve diğer içeriğe erişim vermesidir. Ancak ganimet ve exp dağıtım sistemlerinizi, özellikle daha güçlü oyuncular için işbirliğini her zaman ödüllendirecek şekilde tasarladığınızdan emin olun. Bir highbie, lowbies'in highbie için genellikle çok kolay olacak bir zindanı temizlemesine yardımcı olmak için ölçeklendiğinde, highbie'nin seviyeye uygun bir zindandaymış gibi hala ödül aldığından emin olun.


4
  1. Ödül koordinasyonu - parti üyelerinin daha hızlı ilerlemek ve / veya daha iyi ganimet elde etmek için oyun öğelerini etkinleştirmek ve bir zindanın farklı konumlarındaki düşmanlarla savaşmak gibi hareketleri ve görevleri koordine etmelerini sağlayın (Space Alert masa oyunu). Bu şekilde grup olarak oynamanın daha verimli olmasını sağlarsınız.

  2. "Mentor-Çırak" tipi zindanlar, farklı görevlerin tamamlanması için farklı karakter seviyelerinin gerekli olduğu ancak tüm taraf için ganimet biçimindeki nihai başarının, bireysel hedeflerini tamamlayan herkese bağlı olduğu durumlarda oluşturulabilir. Üst düzey oyuncuların bu tür zindanlara gitmesi ve çaylak yetiştirmesi için (düzenli üst düzey içerik oynatmanın aksine) "Mentor" düzeyindeki ödüller daha büyük olmalıdır.


2

Oyuncuları başkalarıyla iyi oynadıkları için ödüllendirebilirsiniz. Bu tamircinin bir örneği, seviyeye bağlı olarak deneyimi oyuncular arasında bölmek olacaktır. Bu, oyuncuların birbirleriyle çalışması için teşvik sağlayacaktır. Bu, daha alt seviye canavarları güçlendirerek daha keyifli ve daha az zeki olabilir. Bu canavarlar tipik olarak daha yüksek seviyedeki oyuncuları hedefler; yüksek seviyeli oyuncunun ilerlemesini zorlaştırır. Canavarda yenmek, kendilerini ölmekten korumak için daha düşük seviyedeki oyunculara ihtiyaç duyarlardı.


1

Deneyimi eşit şekilde paylaşmayın.

Yani birlikte öğüten 2 oyuncu varsa, her biri için% 50'lik bir deneyimi paylaşmayın. Artırın, her birinin deneyimin% 60'ını almasını sağlayın. Ve evet, canavar% 120 olmasa da, deneyimin normal% 100'ünü vermiyor demektir. Canavar 3 oyuncu varsa aralarında% 150 paylaşılan verebilir .. u anladın, hayır?


İyi bir fikir, ama bence bu kapandığından daha fazla kapı açıyor. Xp'yi nasıl dağıtırsınız?
Evorlor

1

Bence bu problem iki taraflıdır ve düşük seviyeli perspektiften de görülmelidir: düşük seviyeli bir karakter neden yüksek seviyeli bir oyuncunun katılmasını ister? Daha hızlı görevler ve aşkınlar hariç

  1. Craftable şeyler öğütme : belki sadece görev yerine işçiliği ile daha iyi silahlar elde edersiniz. Bunun yerine düşük seviyeli eşyalara ihtiyacınız var ve bu düşük seviyeli zindanlardan geliyor. Bir gruba katılarak düşme şansını büyük ölçüde artırırsınız ve eğer sadece partide belli bir seviyeye sahipseniz düşersiniz. Lowbe'ler onu hemen alıp satabilir. Yine de, düşük ve yüksek seviye zindanın tadını çıkarmaz.
  2. Seviye yükseltme ekipmanı : Ağır cezalar veren yüksek seviye donanımlar olabilir, böylece daha düşük seviye bir karakter kadar zayıf olursunuz. Ancak bu seviyeyi ayarlayarak, bu seviyedeki benzer ürünlerden daha güçlü olabilir. Yüksek seviye oyuncu bazı zorlukların tadını çıkarabilir ve düşük seviye oyuncular düşük seviyede eşit derecede güçlü ancak daha fazla deneyim kazanırlar.
  3. Bir evcil hayvanı / refakatçiyi tesviye etme : Birisi, yüksek seviyeli karakterin yerine, zindanda oynamak için bir evcil hayvan gönderebilir. Yeni becerileri, daha fazla destek etkisi var ve bir zindanı kendi başına yenemedi, bu nedenle bu destek hayvanıyla düşük seviyeli bir partiniz var. Biraz hasar kaybedersiniz, ancak fayda sağlarsınız. Bir evcil hayvan dengelendiğinde, Boni'ye yüksek seviye Char verir, böylece yüksek seviye oyun çeşitliliği ve daha iyi 'ekipman' alır.

Bu bağlamdaki dengeyi dengelemek zorlaşıyor, bu yüzden buna hiçbir şekilde dokunmam.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.