Risk alan zindan ustalarını nasıl ödüllendirebilirim?


10

Esasen iki ana rol içeren bir MORPG projesi üzerinde çalışıyorum: maceracılar ve zindan ustaları. Benim endişem, iki rolü dengelemek.

Bunu duyanlar için, prensip Fransız çizgi romanları Zindanından esinlenmiştir . Çizgi romanlarda belirtildiği gibi bir zindanın iş modeli şudur: zindan ustaları şöhret ve servet arayan maceracıları cezbetmek için ağır korunan zindanlara hazineler yerleştirir. Bazıları başarılı olurken, çoğu süreçte ölür, zindanın hazinelerinin yığınına katılan değerli eşyaları bırakarak daha fazla maceracı çeker. Zindan ustası, yeni odalar oluşturmak, paralı askerler ödemek, yeni yaratıklar getirmek, ejderhalar ve daha pek çok şey yapmak için bu damlalardan doğru miktarda toplayarak geçimini sağlar.

Maceracılar oldukça klasik: canavarlara veya diğer oyunculara saldırabilen ve süreçte XP, eşyalar ve para kazanabilen, yavaş yavaş onları daha güçlü hale getiren savaş odaklı karakterler.

Zindan ustaları ticaret odaklı. Zorlukları bütçeleri dengelemektir: hazineler ve ejderhalar pahalıdır. Şimdi, zindan ustaları arasında bir tür denge bekliyorum çünkü çok zor veya çok kolay olan zindanlar doğal olarak cezalandırılıyor (sırasıyla düşük deneme oranı veya düşük öldürme oranı). DM vs DM dengeleme: kontrol edin.

PvP savaşı zindanlarda etkinleştirildiğinden, zayıf oyuncuları daha gelişmiş oyunculara çok az ödül sunan kolay zindanlara bağlı kalmaya iten maceracılar arasında da bir rekabet var. Maceracılar vs Dengeleyici Dengeleme: Kontrol.

Ancak çözmeye çalıştığım iki rol arasında belirli bir dengesizlik var: maceracıların zindanlarını liglerinin üstünde denemeye karşı önyargıları var, çünkü ölseler bile (bazı eşyaları düşürmek ve zindanın dışında yeniden doğmak), biraz XP kazanmış olacaklar süreç içerisinde. Bu iyidir çünkü risk alan kişileri ödüllendirir. Öte yandan, zindan ustalarının bu tür bir avantajı yoktur: bir maceracı zindanı tamamlar ve hazineden aldığı payla kaçarsa, hiçbir şey kazanılmaz. Zindan ustasının savunmaları konusunda çok temkinli olmasına ve zindanı tamamlama olasılığını öldürmesine neden olursa üzücü olur. Maceracı vs DM dengeleme: problem.

Dolayısıyla sorum: zindan ustalarını küçük ama sıfır olmayan bir kazanma ihtimalini sürdürmeye teşvik eden hangi ödül mekanizmasını getirebilirim?


Oyuncular bir rol seçiyor mu (DM veya Maceracı)? Yoksa ikisi de mi oynuyorlar? Eğer özel bir seçimse, bunlardan biri daha karlı ise yeterli maceracı veya zindan olduğundan nasıl emin olabilirsiniz? Belki oyuncuların ikisinin de olmasını sağlayın ve maceralardan elde edilen kazançların DM'nin kasasına akmasını sağlayın?
Felsir

Oyuncular bir rol seçer ve ona bağlı kalmalıdır, bu benim bağlı olduğum bir özellik. NPC'nin bunu dengeleyebileceğini düşünüyorum.
Alexis

Yanıtlar:


9

Bu sistem düşündüğünüzden daha fazla otomatik dengeleyici olabilir.

MMORPG'lerde oyuncular her zaman zindana gidecekler, bu da onlara saat başına en fazla oyun saatini verecek. Eğer bir zindan ustası çok düşük bir tamamlanma oranına sahip bir zindan yaratırsa, oyuncular o zindandan kaçınır ve daha kolay bir zindana giderler. Dungeon Masters, en çok oyuncuyu çekmek için en küçük risk için en büyük ödülü olan zindanı yaratmak için birbirleriyle rekabet etmek zorunda kalacak. Ancak öte yandan, çok cömert olmamalılar ya da para kaybetmeye başlayacaklar çünkü kimse zindanlarında ölmüyor.

Bu, casino endüstrisinin işleyişine oldukça benzer. Bir kumarhaneye sahip olsaydınız, oyuncuların mümkün olduğunca sık kaybetmelerini istersiniz, böylece daha fazla para kazanırsınız. Sadece kazanmak neredeyse imkansız olan oyunları mı sunuyorsunuz? Hayır, çünkü oyunlarınız çok zorsa, oyuncular evin kenarının daha küçük olduğu farklı bir kumarhaneye gidecekler. Yani bir uzlaşma bulmalısın. Sonuç, bir şehirdeki tüm casinoların yaklaşık aynı ev kenarı ile oyunlar sunacağı bir dengedir.

Bu sistemin çalışması için yapmanız gereken tek şey şeffaflık yaratmaktır: Oyuncular bir zindanın hangi ödülleri sunduğunu, zindanda kaç oyuncunun teşebbüs ettiğini, kaçının başarılı olduğunu ve ne kadar sürdüğünü söyleyebilmelidir.

Öte yandan, DM'leri sinir bozucu değil, ödüllendirici zindanlar yaratmaya teşvik etmek istersiniz. Dolayısıyla, DM'lerin kar elde etmek için katil zindanlar inşa etmesi gerektiğini fark ederseniz, zindan baskınının oyuncu ile DM arasında sıfır toplamlı bir oyun olduğu fikrinden vazgeçmelisiniz. Başarılı tamamlamalar için DM'yi ödüllendirmenin yollarını da düşünün. Başarısız olan kadar değil, ancak kolay modlu bir zindanı çalıştırmaktan en az yetersiz bir gelir elde etmek mümkün olmalıdır. Örneğin, DM'yi zindanlarında öldürülen her canavar için özel bir kaynakla ödüllendirebilirsiniz. Veya DM'lerin, koşunun başarılı olup olmadığına bakılmaksızın ödenecek olan zindanı için bir giriş ücreti toplamasına izin verebilirsiniz.

Oyununuzdaki en karlı zindanı inşa etmeyi dört gözle bekliyorum.


Gerçekten ilginç düşünceler, özellikle casinolarla paralel! Şeffaflık argümanına da katılıyorum.
Alexis

Hala bir hip için endişeliyim. Örneğin, yüksek seviyeli zindanların düşük seviyeli zindanlardan daha az kârlı olma eğilimi olduğu için, çok azı vardır ve bu nedenle, kazanan problar DM'lere meydan okumak için çok küçük olsa bile, oyuncular XP için oynamaya hazırdır.
Alexis

Bu cevabı kabul etmek için hiç zaman ayırmadığımı fark ettim, üzgünüm :)
Alexis

5

Philipp kesinlikle dikkate değer birkaç harika fikir getirdi.

Endişenize olası bir doğrudan cevap, ödülleri bir eğriye göre aralıklarla dağıtmak olacaktır.

Örneğin, günün tüm başarısız denemelerinden ödülleri topladıysanız, ödülü DM verebilir ve geri kalanını başarılı maceracılar arasında bölebilirsiniz ( burada başarılı koşuların gerçek oranı, başarılı koşuların hedef oranıdır, diklik faktörüdür ve DM'nin talep edebileceği toplam kazancın maksimum oranıdır.)1A(pP)2+BpPA1B

Bu, bir zindanı P başarı oranının yakınında en karlı hale getirir. Şahsen eğrisini seviyorum, DM'leri% 100 başarısızlık oranını% 100'e kadar itmek ve% 60'ı ayırmak için dik bir ceza ile hedeflemeye zorluyorum DM'ye% 40 verirken maceracıların toplam geliri. 11000(p.05)2+2.5Aynı örnek parametrelerle önerilen DM ödül formülünün grafiği

Bir not: Herhangi bir sıfır toplamlı sistem, oyunun ekonomisinde makro sorunlara neden olacaktır. Para üretilmiyorsa, ancak harcanıyorsa (zindan bakımı ve iyileştirme DM'leri ve dişli üzerindeki maceracılar), o zaman para bitecek. Bunu göz önünde bulundurarak, her çalıştırmada biraz daha fazla para üretmek için ödemeye bir faktör ekleyebilirsiniz.

Tüm bunlar, DM'lerin maceracıları çekmek için birbirleriyle yarıştığı için muhtemelen bir çok otomatik dengeleme olacak.


Bunun sorunumu "iyileştirdiğini" kabul ediyorum, ancak RP açısından haklı çıkarmak zor buluyorum. Ayrıca korkuyorum ki, düşük katılımlı zindanlar bu sıklıkçı yaklaşımla cezalandırılacaklar, çünkü bir avuç maceracı karı tamamen değiştirebilir. Belki $ A \ sin ^ 2 (\ pi (1-p) ^ \ alpha) + B $
Alexis gibi

1
@Alexis Kesinlikle, bu ihtiyaçlarınız için mümkün olan en iyi eğri olmayabilir. Yani, kabul etmeliyim. Bu (veya başka bir) eğriyi uygulamak için olası bir RP rasyonu aradım ve hızlı bir şekilde bulamadım. Bir şey düşünürsem geri atlayacağım.
Kosmo

1

Şeffaflığa katılıyorum, ancak başarı oranı iyi bir metrik değil. Eğer üst düzey adamların çiftçiliği sevdiği sert bir zindanınız varsa, o zaman orta seviye% 60 başarı oranı görebilir ve sadece ezilmek için girebilir.

Bunun yerine meydan okuma derecesine (CR) göre gösterilmelidir. Bir zindan bir lvl6, bir lvl10 ve bir lvl11'i öldürürse, ancak bir lvl9 ve bir lvl17 onu yenerse, o zaman başarılı / başarısız olan macera seviyelerini ortalar ve bu iki sayının ortalamasını bulursunuz. (6 + 10 + 11/3 = 9 ortalama başarısız maceracı, 9 + 17/2 = 13 ortalama başarılı maceracı, 9 + 13/2 = 11) Zindan 11 zorluk derecesine sahip olacak. Bu şekilde maceralar her zaman ne içine girdiklerini bilmek.

Şeffaflıkla ilgili sorun, neye girdiğinizi biliyorsanız, baskını kaybetmenin nadir olacağıdır; bu nedenle, bunu dengelemek için CR (ve yağma kalitesi) sabit değildir.

İşleri ilginç tutmak için, bir zindan ona yatırım yapmak istedikleri toplam yağma değerine sahip olabilir, ancak belki de daha iyi nadir damlaların kilidini açmak için CR'lerini yukarı doğru itmeleri gerekir. Bu, çiftçilik yapmak ve zor olmak istemek arasında bir itme yaratacaktır. Ne kadar çok çiftleşirseniz, CR o kadar fazla düşer. Bu, yüksek seviyeli karakterleri çeken nadir damlalara erişiminizi kaybedeceğiniz anlamına gelir, ancak CR, çiftlikten ayrılırsa, zindanın öldüklerinde yağmaladığınız iddialı noobs'lara çekildiği anlamına gelir. .. ki CR'nizi geri iter ve döngü devam eder.


Genel olarak katılıyorum. Bence oyuncuların erişmesi gereken şey ölüm / tamamlama olaylarının tam günlüğüdür, bu şekilde kendi derecelendirmelerini oluşturabilirler. Büyük bir dosya, her satır "Oyuncu X (XP = XXXX) YYYY-AA-GG SS: dd: ss" y zindanında öldü "
Alexis

Bu güzel bir varyanttır, ancak zindan listeniz çok büyük olursa pratik olmaz. Bu zindanın saldırmaya değip değmeyeceğini anlamaya çalışan son birkaç gün içinde toplam 8000 baskınla 1200 zindanla bir günlük dosyasına bakan bir oyuncu olduğunuzu düşünün. Bunun yerine, bir zindana tıkladığınızda, sadece son (6-20) sonuçları görmek hem sunucunuzda hem de oyuncularınızın akıl sağlığı için çok daha yönetilebilir olacaktır.
Nosajimiki

0

Bu kadar basit dengelemek için görmüyorum dışında, ben onun yetiştirdiği en çok noktada Phillip ile aynı fikirdeyim. Tıpkı kumarhanede olduğu gibi, bir oyunu tekrar tekrar deneyen bazı insanlar olacak, ancak herkesin bildiği gibi, banka kazanıyor.

Bir oyunda, bu işe yaramaz. Bir oyuncu neden kısa süre sonra fark ederse, zindandan kaçabileceğinden daha fazlasını kaybettiğini tekrar tekrar zindan yapmaya çalışsın. En çok istenen nesnelerini alabilen diğer oyuncularla özellikle. Sadece istatistiklerinizi son derece artıran öğeler alabiliyorsanız, oyuncular bir zindana yapışacaktır. Bir dm sadece en zindanında olması gereken Pahalı Eşsiz Öğeler.

Bir şey, eğer bir zindan sık sık oynanırsa, ancak bunun olabileceği kadar sık ​​yenilmezse, o zindandan biraz daha iyi ekipman elde edersiniz. Daha düşük tamamlanma oranına sahip bir zindan, aynı düşmanları, tuzakları, odaları vb.Kullanarak bile biraz daha az düşecektir.

Öte yandan, eğer bir dm de para ve küçük ekipman dışında oyunculardan kazanacakları başka bir şey varsa, ölümden düştüler, o zaman DM'lerin daha kolay zindan maceralarının basit şeyler için öğütmesi için başka bir nedeni olabilir. Örneğin, oyuncular düşmanları öldürürse, bu düşmanların Elit Canavar gibi daha güçlü olma şansları vardır. Canavarlar ne kadar çok ölürse, onlardan birini alma şansı o kadar artar. Bu DM'ler, o Elit Canavarları elde etmek için daha zayıf Monster ile "daha zayıf" zindanları isteyebilir.

Bu şekilde, o zindanla net bir altın kaybı yaparak bile, bundan bir değer kazanır.

Üçüncü bir şey, onu göstermek için serin seviyeler inşa ettiğiniz Super Mario Maker gibi biraz daha görmelisiniz. Bu Seviyeler zor veya kolay olabilir, ancak bir seviye ne kadar şık olursa, o kadar çok oyun görür. Kötü tasarlanmış bir zindan, eşdeğer zor bir seviyede iyi tasarlanmış bir zindandan daha az oyun görür.


Aynı zindanı birkaç kez oynamak için büyük bir teşvik olduğunu düşünüyorum, tamamlansanız da tamamlamasanız da: her oynadığınızda karşılaşabileceğiniz canavarlar ve tuzaklar hakkında yeni bilgiler kazanırsınız. Bu nedenle, bir oyuncunun çıktıktan sonra bir süre daha bir zindan oynamasını imkansız hale getirmeyi düşünüyorum.
Alexis

Ancak son paragrafınızı tamamen kabul edin.
Alexis

@Alexis Yararlı olabilecek birçok farklı canavar, tuzak vb. Varsa, özellikle zindanlarınız için temalarınız varsa ve canavar sadece farklı temalı zindanlarda mevcut olabilir. (Lav zindanında veya benimkinde Fire Demon iyidir, ancak bir buz mağarasında değil). Ama sadece bu düşmanlar hakkında zaman zaman yeni bilgiler toplarsanız, bir zindanı sırıtılamaz hale getirmek için herhangi bir neden görmüyorum.
PSquall

0

İşte tamamen memnun olmadığım olası bir çözüm.

Zindanlarda bulunan yaratıkların kendi XP sistemleri olabilir ve daha fazla maceracıyı yentikçe giderek güçlenirler. Hem yaratıklar hem de maceracılar için XP sisteminin riskli savaşları ödüllendirmesi gerekir.Bu: rakibiniz size göre ne kadar güçlü olursa, XP kazancı o kadar yüksek olur.

Bu durumda, eğer hiçbir maceracı oraya tırmanmazsa, bir ejderhaya sahip olmak işe yaramaz: ejderha pahalı ve hiç seviyelendirilmemişse, güçlü bir oyuncu ortaya çıktığında kolayca yenilecek.

Bu anlamda, bir zindan ustasının en büyük ilgisi, tüm odaların oyuncular tarafından mümkün olduğunca yakın olan ve aynı zamanda onları yenme olasılığı en yüksek olan oyuncular tarafından keşfedilmesidir.

Daha önce de belirtildiği gibi, tamamen memnun değilim. Korkarım bu DM'leri zindanın en başında çok güçlü yaratıklar yerleştirmeye teşvik edecek, böylece hızlı bir şekilde XP yapacaklar. Belki de bu, XP ödülünü yeterince dikleştirerek iyileştirilebilir.


1
Canavarınız öldürerek "seviye atlar" ve en güçlü canavarı başlangıçta koyarsanız, maceralar bir duvara girer ve o başlangıç ​​canavarların üzerinden geçene kadar zindanınızı bir daha asla denemeyecektir. kek yürüyüş. Gerçekten istediğin şey giderek artan zorluk. Hala tartışıyorum, canavar yenilgiye uğrayarak seviye atlamalı ve / veya maceraları yenerken daha iyi hazine almalı. Sonra DM'ler maceracıların son (Boss) Monster'da ölmesini istiyorlar.
PSquall
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.