Çok zor oyunları nasıl tasarlayabilirim? [kapalı]


12

Çok yüksek zorluk seviyesi olan oyunlar tasarlamak istiyorum. Bu soruları okudum:

Oysa genel oyun tasarımı ve dengeye odaklanıyorlar ve oyunun zorluk derecesine giderek daha fazla katkıda bulunma konusuna değil.

Zorluğun her oyun için farklı olduğunu anlıyorum, bu yüzden zorluk hattının sert tarafında oyunlar ve seviyeler tasarlarken karşılaşabileceğiniz ortak sorunlara düşmekten kaçınmak için takip edebileceğim genel kurallar olup olmadığını bilmek istiyorum. Oyunun türünün

Akla gelen bazı alt sorular:

  • Oyunun delice sert kısımlarını tasarlarken 'katlanılabilirlik' nasıl sağlanır?

  • Oyunumu gerçekten yenmenin mümkün olduğunu nasıl bilebilirim?

Örneğin, bir platform tasarlarken, gerçekten zor bir atlama ve kaçma dizisi yapabilirim. Şimdi, geliştirici olarak, oyuncu karakterinin ne kadar ileri atlayabileceğini, mermilerin ne kadar hızlı hareket ettiğini vb. Biliyorum, ancak tasarlanan seviyenin gerçekten yenilebilir olmasını nasıl sağlayabilirim?

En açık cevabın bunu denemek ve oynamak olduğunu biliyorum, ancak daha sonra oyun, geliştiricinin oynaması kadar iyi olurdu.

Gerçek oyun deneyimi olan, zor bir oyunu başarıyla oluşturmak için kullanabileceğim hileler veya yönergeler hakkında bilgi sahibi olan var mı?


1
Sorum genel olarak oyunlarla ilgili, sadece aklımdakileri belirtmek için platformları en kolay yol olarak seçtim. Ve im değil oyuncu öldürdükten sonra, sadece bir extremaly sert anları ve tasarlayabilirsiniz nasıl değil onları imkansız hale
4rlekin

1
@Trilarion: Platformcular basittir ve zorlukları daha kolay ölçülebilir, bu da soruyu cevaplanabilir hale getirir. RTS veya FPS'deki zorluğun ampirik ölçümü çok daha zordur.
Kromster

1
@ 4rlekin Genel olarak bu oldukça geniş bir soru çünkü çok farklı türden oyunlar var. Örneğin strateji oyunlarında, her oyuncu zor bulana kadar düşmanların gücünü veya sayısını artırabilirsiniz. Açıkçası, her oyuncu için aynı derecede zor olan bir zorluk seviyesi yoktur, çünkü bazı oyuncular diğerlerinden daha iyidir. Belki sadece bir dizi zorluk ayarı sunuyor ve tüm oyuncuların yeteneklerinin kapsanmasını umuyorsunuz. Orada böyle yapılır. Sanırım dışarıdaki tüm oyunlar için genel bir zorluk formülü yok.
Trilarion

3
@ 4rlekin Aslında her tür için bu tür soruları açmanın (ilgilendiğiniz) iyi bir fikir olacağını düşünüyorum, çünkü her tür biraz farklıdır ve muhtemelen tüm oyun türleri için genel bir formül olmadan farklı çözümler gerektirir. Ama sorun değil. Bu soruyu daha fazla rahatsız etmek istemiyorum çünkü oyuncu testlerinin ötesinde çok fazla katkıda bulunamıyorum.
Trilarion

1
Kendiniz test edebileceğiniz bireysel görevlere sahip olabilirsiniz. Diyelim ki oyununuzu çok pratik yapın ve sonra 40 üzerinden 1 denemede mükemmel bir durum oluşturmayı başarabilirsiniz. Şimdi 50 denemeden 1'inde daha başarılı olmak için bu kurulumdan yararlanmaya çalışıyorsunuz. Bu 50 deneme için, mümkün olduğunu kanıtladığınız mükemmel kurulumu aldatabilir ve yapay olarak oluşturabilirsiniz. Ancak kullanıcı hile yapamaz ve başarı oranı 1/40 * 1/50 olacaktır. Tek yapmanız gereken bu tür zorlukların çoğunu zincirlemek.
Gerenuk

Yanıtlar:


19

Kesinlikle oyunun türüne bağlıdır ve her zaman olduğu gibi, zorluğu arttırmanın kusursuz bir yolu yoktur, ancak tecrübelerime göre, zor oyunlar / seviyeler yapmanın kolay oyunlar / seviyeler yapmaktan çok, çok daha zor olduğunu gördüm. Akla gelen bazı nedenler:

  • Zor ve düz imkansız arasındaki çizgiyi geçmek çok kolaydır. Gerçekten çok zor oyunlardan hoşlanıyorum, ancak çoğu zaman belirli bir oyunun veya seviyenin çok zor, hatta imkansız olduğunu, hayal kırıklığına uğradığımı görüyorum. Dengenin çok önemli olduğunu unutmayın.

  • Zor oyunlar ve seviyeler çoğunlukla eğitim ve tekrar ile ilgilidir. Bir oyuncu her oynadığında seviyeyi bitirmeye yaklaştığını hissetmelidir. Bu hissi yaratan bir seviye oluşturmak çok zordur.

  • Zor oyunlar ve seviyeler, kolay olanlardan çok daha fazla değişken / varlığa sahip olma eğilimindedir. Daha fazla düşman, daha fazla mermi, daha fazla eğri veya her neyse, her bir varlık yerleştirilmeli ve kurulmalıdır. Sadece kurulum daha basit seviyelerden çok daha fazla zaman alır.

  • Oyun ne kadar karmaşık hale gelirse, tüm zorluk şemanızı işe yaramaz hale getiren bir güvenlik açığına sahip olmak o kadar olasıdır. Oyunun çeşitli oyun tarzları için zor olduğundan emin olmak çok zordur.

Oyununuzu / seviyenizi zorlaştırmanın kusursuz bir yolu yok, ancak seviye tasarımcısı için bazı önerilerim var:

  • Bence bir oyunu sadece kendiniz oynayabildiğiniz kadar zor yapabilirsiniz, daha zor değil. Başka bir deyişle, "kendiniz yenemezseniz, kolaylaştırın". Bu nedenle:

  • Oynadığınız oyun türünü beğendiğinizden ve benzer oyunlarda bolca deneyime sahip olduğunuzdan emin olun. Bu, bu tarzda ÇOK iyi olduğunuz anlamına gelir. En az 5 ~ 10 benzer oyunun her biri için en az 100 ~ 250 saat oyunun , orta derecede zor seviyelerin tasarımına öncülük etmek için yeterli deneyim sağlayacağını söyleyebilirim . Son derece zor oyunlar / seviyeler (IWBTG ve benzeri gibi) daha fazla zaman gerektirebilir.

  • Oyununuzu tasarlarken başka oyunlar oynamaya devam ettiğinizden emin olun. Seviyelerinize çok fazla dahil olmak ve onları çok zorlaştırmak çok kolaydır. Ayrıca seviyeler yaparak daha önce fark etmemiş olabileceğiniz yeni şeyleri fark edeceksiniz ve bu şeylerle nasıl başa çıktıklarını görmek için diğer oyunları kontrol etmek isteyebilirsiniz.

  • Yine de, en azından oyunun / seviyenin hedeflerinin yeni başlayanlar için bile net olduğundan emin olmak için oyunu başlık ile daha az deneyime sahip diğer insanlara gösterin.

  • Oyun, oyun, oyun ve oyun oynamak. Tek bir aksiyon oyunu için, dengeli olduklarından emin olmak için her seviyede test etmek onlarca, hatta yüzlerce kez sürebilir. Tabii ki, seviyeler ne kadar zorsa, onları o kadar test etmeniz gerekir.

  • Oyunun test edilmesinin kolay olduğundan emin olun. Yeniden derlemeden bir seviyeyi değiştirebiliyorsanız, soğutun; oyunu yeniden başlatmadan bir seviyeyi değiştirebilirseniz, harika; tüm oyun sırasından geçmek zorunda kalmadan bir seviyeyi değiştirebilirseniz, süper; oynadıkça seviyeyi değiştirebilir ve değişikliklerinizi hemen test etmek için geri sarabilirseniz, çok harika. Oyununuzu yeniden test etmeniz ne kadar kısa sürerse, o kadar çok oynayabilir ve oyununuzu daha iyi ortaya çıkarabilirsiniz.

  • Bir seviye atmak ve daha sonra yeniden yapmaktan korkmayın. Yaptığınız oyun hakkında daha fazla bilgi edindikçe seviyeleriniz daha eğlenceli olacak. Yaptığınız ilk seviyelerin muhtemelen sonunda yeniden yazılması gerekecektir. Bu aynı zamanda şu anlama gelir:

  • İlk seviyeyi sonuna kadar bırak. İlk izlenimler çok fazla sayıldığından, insanların oynadığı ilk seviye muhtemelen en iyi tasarlanmış olan olmalıdır.

Üzerinde çalıştığım iki indie oyunun iki özel deneyimim var, paylaşmak istiyorum (feragatname: Bu oyunları yaptım. Bu bilgileri sadece açıklama amaçlı olarak dahil ediyorum. Onlarla ilgili daha fazla bilgi istiyorsanız, kullanıcı sayfası)

Oyun 1: aksiyon çekim oyunu

Oynanış videosu: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ

Oyun 1

Bu benim ilk tam oyunumdu. Düşmanlar size mermi vuruyor ve düşmanlara saldırırken mermileri atlatmanız gerekiyor.

Bu oyun için seviyeleri yapmak zordu. Birkaç aksiyon ve atış oyunu oynamıştım ve orta derecede zor zorluklardan bazılarını temizledim, ancak oyuncu yanlısı olmadığımı itiraf etmeliyim.

Sahip olduğum ilk düşünce, zorluk arttıkça daha fazla düşmana sahip olmak ve düşmanların size daha fazla mermi atmasını sağlamaktı. Elbette, bu oyunu daha da zorlaştırır, ancak bazen çok fazla merminin olduğu yerlerde bunlardan kaçınmanın bir yolu yoktur. Mermi miktarını artırmak sadece oyunun zorluğunu değiştirmek için yeterli değildir.

Denediğim bir diğer şey de ateşlenen mermilerin hızını değiştirmekti. Daha hızlı mermilerin oyunu kolaylaştırması (daha hızlı mermilerin ekranda aynı anda daha az mermi anlamına gelmesi) veya daha zor (daha hızlı mermilerin kaçmak için daha iyi refleksler gerektirmesi) önemsiz değildir.

Ayrıca mermilerin alışılmadık yollarda hareket etmesini sağlayarak veya sizi veya bir şeyleri takip etmelerini sağlayarak mermileri atlatmayı zorlaştırmak da mümkündür.

Ayrıca, düşmanların yok etmek için daha fazla hasar almasını veya oyuncunun yok etmek için daha az hasar almasını sağlamak mümkündür. Bunu başka tekniklerle karıştırıyorsanız, oyunu haksız hale getirmek mümkün olduğundan, denize girmediğinizden emin olun.

Oyunun çok zor olduğu ortaya çıktı. Dürüst olmak gerekirse, kolay zorlukta bile istediğimden biraz daha zor oldu. Oyunun yenilebilir olduğundan emin olmak için büyük çaba sarf ettim, ama kesinlikle daha iyi bir iş çıkarabileceğime inanıyorum. Oyunun daha dengeli seviyelerde geliştirilmiş bir versiyonunu yapmayı düşünüyorum.

Ancak, bu oyunu yapmak benim için çok büyük bir öğrenme deneyimiydi, bu da bizi:

Oyun 2 (ritim aksiyon oyunu)

Oynanış videosu: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8

Oyun 2

Daha fazla tecrübeyle dolu ikinci aksiyon oyunum, daha rahat olduğum bir türdü: ritim oyunları. Japonya'daki hemen hemen her ritim oyununu oynadım ve birkaç tanesinin dünya sıralamasında oldukça yüksek oldum. Bu oyunu yapmak ve dengelemek çok daha keyifli, ama kesinlikle sorunsuz değil.

Oyun, mermiler tarafından vurulmaktan kaçınırken sola ve sağa hareket etmekten oluşur. Mermiler bir şekilde çıkacak şekilde tasarlanmıştır, böylece çalınan müziğin ritmine geçerseniz kolayca önleyebilirsiniz. Bir kurşunla vurulursa ölürsün. Tüm hayatını kaybet ve oyun biter. Şarkının sonuna kadar yaşa ve bir sonraki seviyeye geç.

Ritim oyunlarını dengelemek çok daha kolay. Zorluk arttıkça ritmi daha hızlı hale getirmek oyunu daha zor hale getirir, ancak haksızlık etmez.

Bununla birlikte, hızın iki katına çıkması, mermilerin en az iki katına çıkması ve hızın dört katına çıkarılması, mermilerin dört katına çıkması anlamına gelir. Ayrıca, daha zor seviyelerin yatay olarak daha fazla mermi olmasını sağladım, bu nedenle bir seviyenin sert bir versiyonunun kolay versiyonun 10 ~ 15 katı kadar mermi var. Bu mermilerin her birini elle koyduk, bu yüzden zor seviyeleri yapmak, yapmak ve test etmek için zamanın büyük çoğunluğunu aldı.

Bu nedenle, ritim ne kadar hızlı olursa, mermi paterninin şarkının gerçek ritmine o kadar yakın olması gerekir. Her iki vuruşta mermi yerleştirmek, her yarım vuruşta mermi yerleştirmek için çok daha kolaydır. Oyun motoru desteğini, oyun sırasında mermi desenlerini değiştirmeye desteklemeye gittim, bu da seviye tasarımını harici bir editörden çok daha keyifli hale getirdi.

Zor seviyelerin yapmak için çok fazla zaman almasını beklemiyordum (sadece bir zor aşamanın ilk tasarımı için yaklaşık 3 gün, kolay bir aşama için 2 saat), diğer bölümlerinde bazı fedakarlıklar yapmak zorunda kaldık. oyunu zamanında gelişimi bitirmek için.

Ama buna rağmen, seviye tasarımı oldukça iddialıydı. Hıza dayalı bir seviyeye, teknik bir seviyeye, reaksiyon tipi bir seviyeye sahip olmak istedim ve bence istediğimi neredeyse başardık. Zor aşamalar oldukça zorlaştı, ama imkansız değildi.

İkinci oyun için çok daha iyi bir sonuç elde etmenin en kritik faktörünün aksiyon çekim oyunlarından çok daha fazla ritim oyunu oynadığım olduğuna inanıyorum.

Özetle: evet, zor oyunlar yapmak çok zor.

Bir sonraki aksiyon oyunu için ne yapacağımı merak ediyorum ...


1
@KromStern: Bazen cevaplaması gerçekten eğlenceli olan çok nadir sorular bulur ^^
Panda Pyjama

@PandaPajama: Okumak güzel :)
4rlekin

@ 4rlekin: Cevabı beğenirseniz gerçekten harika olurdu.
Panda Pijama

Aslında ben bile mümkünse iki katına yapmak istiyorum, ama ne yazık ki son zamanlarda aşağı var ve etkili bir şekilde upvoting yeteneği elimden
4rlekin

@ 4rlekin: Oh, bunu duyduğuma üzüldüm. Bence bu oldukça iyi ve eğlenceli bir soru ve ben de bunu kendim iptal ettim. GDSE'ye hoş geldiniz!
Panda Pijama

3

Platformer zorluğu, oyuncu eylemlerinin mükemmel zamanlamasıyla ilgilidir.

3 ana yaklaşım kullanacağım:

Playtesting Oyuncular tarafından oynanabilir ve zorluğu uygun şekilde ayarlayabilirsin.

Simüle Bu basit seviyeler ve seviyelerin parçaları için çalışacaktır. Seviye kısmını geçmek için gereken tüm hamlelerle bir simülasyon yapın ve oyuncunun kazanmasına izin vermek için ne kadar değişmelerine izin verildiğini görün. Kısıtlamalar ne kadar güçlü olursa, seviye o kadar zor olur.

Örneğin, oyuncunun atlaması ve çömelmesi ve tekrar atlaması gerekiyorsa, zamana mükemmel eşlenmiş sıralamayı yaparak başlayabilirsiniz. Herhangi bir kusur (örneğin 20 piksel çok erken atladı, 100 ms çok geç çömeldi) gevşeyebilir. Artık oyuncunun -40..40 piksel aralığında atlamasına ve atlama platformunu daha geniş ve düşman saldırısını daha kısa yaparak -200..200ms içinde çömelmesine izin vererek bu programı rahatlatabilirsiniz.

Ters simüle etme - Boş seviyede bir koşu yapın ve ardından tuşuna olabildiğince kısıtlanmış şekilde çalıştırmak için çukurlar / turrels / etc ekleyin, böylece tuş basışlarındaki herhangi bir değişiklik oyuncuyu bir saldırıya ve gevşekliğe maruz bırakır. Daha fazla kısıtlama - seviye zorlaşır.


Simülasyonun yavaş tempolu oyunlarda nasıl yararlı olabileceğini görüyorum, ama daha hızlı olanlara ne olacak? (basit seviyelerde söylediğin gibi, sadece daha hızlı)
4rlekin

iyi öneriler, sadece 10 ms'yi çok ciddiye almayın, oyunlar normalde bunun için yeterince hızlı yenilenmiyor (60 fps => 16 ms) ve insan vakaları, uç vakalardan bahsetmediğimiz sürece yeterince hızlı değil. Sadece çok fazla tuzakla (geçilemez) test yapın ve hiçbir test oyuncunun kaçınamadığı tuzakları kesin.
AturSams

iyi şanslar her zaman olabilir, reaksiyon hızı ne olursa olsun, oyuncu bu 10ms penceresine sığar.
Yenileme

"Oyuncular tarafından oynanır ve zorluğu uygun şekilde ayarlayabilirsin": Eğer bu kadar kolay olsaydı ...
Panda Pyjama

1

Kural 1: Tuzaklarda ve düşmanlarda rastgele davranış kullanmayın. Bu nedenle, Roguelikes, düzgün ayarlanmadıklarında büyük zorluk artışlarına neden olabileceğinden, ince ayarlanmadılarsa sorunlu olabilirler.

Mesele sadece oyunu yenmeyi zorlaştırmak; bu açık gibi gelebilir, ancak oyuncuya karşı karşıya oldukları zorlukları ve neden başarısız olduklarını da iletmeniz gerekir, aksi takdirde bu deneme ve hata "trapformer" oyunlarından sadece biri olacaktır.

platformers


tl; dr 1. Seviyeyi tamamen pasif hale getirin. 2. Daha sonra test oyuncularının yenemediği tuzakları ve mermileri / mermi zamanlamalarını yavaşça kesin. Test oyuncularının kaçınmayı başardığı tuzakları saklayın. Yaklaşık bir zorluk seviyesini ölçmek için belirli bir tuzağın kaç kez kaçınıldığına dair istatistikler çizebilirsiniz. 3. Zorluğu önemli ölçüde artırmak veya azaltmak için, normalde oyuncuyu insta-kill'e zarar veren bir tuzak yapabilirsiniz veya bunun tersi de geçerlidir.

uzun versiyon:

  1. Mümkün olan tüm tuzakları, taretleri, sivri uçları ve yanan lav toplarını son derece zorlaştırmak istediğiniz odaya atın .
  2. Bir zamanlayıcıda otomatik olarak çalışmasını sağlayın (böylece davranış kendini tekrarlar) veya oyuncu hareketine bir tepki olarak etkinleştirmelerini sağlayın (yani, oyuncu topu yaklaştığında lav topu ortaya çıkar). Buradaki nokta, test edilmesi son derece zor olduğu için rastgele davranış kullanmamaktır.
  3. Elinizden gelenin en iyisini yaparken ve ölüm tuzaklarıyla mümkün olduğunca çok çarpışmadan kaçınarak seviyeyi tekrar tekrar oynayın ( bunun yerine çok yetenekli bir alfa test cihazının oynamasına da izin verebilirsiniz ).
  4. Oyun kodu karakteriniz ve ölüm tuzağı arasındaki her çarpışmayı kaydettirin. Hiçbir denemede asla kaçınamayacağınız tuzakları kaldırın.
  5. Bunu kolaylaştırmak için kuralları, fiziği ve davranışı değiştirmeden oyunu yavaşlatabilirsiniz. Bu, bir oyuncunun oyun becerilerini son derece hızlı refleksler ve çok fazla sabırla simüle etmenizi sağlayacaktır.
  6. Gerçek oyuncular için işleri biraz daha kolaylaştırmak için, katlanabilir test karakterinin sınırlayıcı kutusunun boyutunu artırabilirsiniz.
  7. Kazandığınız oyunu kaydedin ve muzaffer koşunuz sırasında kaçınılması gereken engelleri sistematik olarak ekleyin.

Açıkça söylemek gerekirse, kaldır dediğimde, lav çukuru 5 saniyede 20 lav topu yumurtlarsa ve test karakteriniz ikisine dokunursa, bu iki yumurtlamayı zamanlanmış yumurtlayandan çıkarın. Zamanın% 100'ünde belirli bir ani artıştan kaçınamıyorsanız, tamamen kaldırabilir veya yalnızca% 50'si aktif olan zamanlanmış bir tuzağa dönüştürebilirsiniz (elektrikli bir bariyer, alev makinesi veya lazer gibi) ). Lav topları ile ilgili aynı prensip taretler için de geçerlidir.

Ayrıca, düz bir tasarım için bir fikriniz olduğu varsayılmaktadır.

yarışçılar


Yarışçıların şaşırtıcı derecede ince ayarlanması basittir. Oyun oynamak ve en iyi kez playtesters olsun. Artık düşmanları neredeyse bu kadar hızlı sürüyorsunuz. Onları en iyi oyuncunun biraz daha yavaş bir hayalet versiyonu haline getirebilir veya alternatif olarak, onları daha hızlı yapabilirsiniz, ancak oyuncunun silah, çarpışma ve neyi kullanarak onları yavaşlatmasına izin verebilirsiniz.

Ayrıca, koşu sırasında oyuncunun araba davranışını ve yolunu da kaydedebilir, yani kırma, hızlanma, sağa ve sola dönme ve ardından bu yola dayalı bir rota oluşturma. Petrol döküntülerini, kayaları ve diğer engelleri yola kaybetmeye neden olacak şekilde yerleştirmek (platformcular gibi).

Genel


Hangi oyunu yaptığınız önemli değil, kazanan tuş vuruşlarını kaydedin, yanlışlıkla bir epsilon odası ekleyin ve oyuncunun aksi halde kaybetmesine izin verin. DDR, sonsuz koşucu ve bu durumda ne olmayabilir. Fikir, görünmez bir ölüm duvarı veya oyuncuyu şaşırtan bir şey yapmak yerine engelleri zorlayıcı bir şekilde görselleştirmektir. Oyuncunun neden bir devir kaybettiğini anlamasına izin vermelisiniz, yoksa hızlı bir şekilde çıkmayı ve iyi bir nedenden ötürü öfkelendiler.


1

Bu tam olarak konuyla ilgili olmayabilir, ancak yüksek zorluklarla ilgili küresel deneyim hakkında iki sent eklemek istiyorum:

Lütfen oyuncuların hayal kırıklığına odaklanın. Çok fazla ölüm / tekrar gerektiren çok zor bir seviyeyle karşı karşıya kaldığımda, özellikle zor geçişe odaklanamazsa, herhangi bir küçük şey oyuncuyu öfkelendirebilir. Daha kesin:

  • kontrol noktasının zor kısımdan ne kadar uzak olduğu. Zorluk çok uzaksa, ona geri dönmeden önce oynamanız gereken 2 dakika o kadar sıkıcı ve sinir bozucudur ki, oyuncu sert kısmı gerçekten denemeden vazgeçebilir.
  • yeniden başlatmayı çok hızlı hale getirin. 5. kez tekrar denediğinizde ne kadar sinir bozucu olduğunu vurgulayamıyorum ve sonra kaybetme ekranını (veya başlangıç ​​ekranını veya yükleme ekranını) atlayamaz / hızlandıramazsınız. Bunu çok iyi yapan oyunlar gördüm: örneğin başlamadan önce bir geri sayım var ama ekrana dokunarak atlayabilirsiniz.

Bunun her tür oyun için geçerli olmadığını söyleyebilirim. Özellikle, ritim oyunlarının ileri düzeydeki oyunları kusursuz bir performans sağlamakla ilgilidir. Tek bir hata yaparsanız tüm şarkıyı yeniden yapmanız, oyunu eğlenceli hale getiren ve ödüllendiren bir şey. Sadece zor kısmı tekrar yapmayı önemsiz kılmak, oyunun tüm amacını yenecek ...
Panda Pyjama

Ayrıca, istediğiniz yere kaydedip yeniden yükleyebileceğiniz strateji oyunları, tüm eğlenceyi bozmanın en kolay yoludur. Size karşı dürüst olmak gerekirse, özellikle konu "çok zor oyunlar" olduğundan, neden bahsettiğinizi bilmiyorum. İşleri yeniden yapmayı kolaylaştırmak, bir oyunu daha kolay değil, zorlaştırmanın bir yoludur, bu da OP'nin ilgilendiği şeydir ...
Panda Pyjama

Peki kontrol noktaları hakkında, ben son zamanlarda normal zorlukta CoD 2 oynadı (belki daha yüksek bir denemek gerektiğini düşünüyorum) ama sonra yoğun kontrol noktaları ve hiçbir sağlık çubuğu + (kısa) zaman içinde iyileşme (her yerde ilk baş ve kazanmak için mümkün kıldı) % 80 kez. "Yetkili hissetmek" açısından güzel olduğunu inkar etmiyorum ama bu düşünce "çok kolay" beni rahatsız etti. Oyuncu öfke bırakma şansı nispeten küçük olsa da, sanırım biz de küçük olan "uzun vadeli memnuniyet" dikkate almalıyız.
4rlekin

Çok kolay ayarlar için benim hatam olabilir, ama sonra tekrar im oldukça ortalama oyuncu ve ben "toplam" dört toplam ikinci ikinci oynadı - bu yüzden zaten bu kadar kolay olmamalı . Böyle bir oyun tarzı sanırım ilk yerde imkansız olmalı, ama bu sadece benim düşüncem - bazıları dünya savaşı-2-set-deprem gibi olabilir;)
4rlekin

Kontrol noktası sıklığı oyunun türüne bağlıdır. Zorluğun sabit olmadığı oyunları düşünüyordum. Örneğin, belirli bir zorluk sunmayan ve böylece sık sık tekrarlandığında sıkıcı hale gelen 3 dakikalık bir seviyeden geçmeniz gerektiğini düşünün. Bu, oyunu kolaylaştırmakla ilgili değil.
BiAiB

0

Gerçek bir oyuncu ile test etmeyi önerdiniz, ancak geliştirici olarak ideal bir oyuncu (yani bir bilgisayar) oluşturabilir ve onlarla test edebilirsiniz - bu deterministik oyunlar için harikalar yaratır (yani rastgele şans değil, aynı hamleler her zaman sona erer aynı sonuç). Ayrıca gerçek bir oyuncu kullanabilir ve seviyeyi yeniden başlatmak zorunda kalmak yerine saati 5 saniye geri çevirmek gibi "hileler" 'e izin verebilirsiniz - bunu yapmak daha hızlı test etmenizi sağlar, ancak yine de seviyenin yenilmesinin mümkün olup olmadığını belirler ya da değil.


0

İşte bunu bir platform üzerinde yapmanın bir yolu; bu muhtemelen diğer oyun türlerinde mümkündür, ama burada gelişmeyeceğim.

  • İlk olarak, oyununuza bir kayıt / tekrar oynatma özelliği uygulayın [*]
  • Seviyenin platformlarını oluşturun ve makul miktarda atlama gerektirdiğinden emin olun
  • Seviyeyi bitirirken kendinizi kaydedin (henüz tuzak olmadığı için bu noktada kolay olmalı)
  • Kaydedilen oyununuza müdahale etmeden mümkün olan her yere lav çukurları / öldürme sivri uçları / düşmanları ekleyin (oyuncu biraz daha erken atlarsa, o öldürme olaylarından birine çarpacağından emin olun.
  • Bazı hareketli engeller ekleyin: Orada olması gerektiğinde oyuncunun anlarını er ya da geç geçeceklerinden emin olun (çok uzun süre duraklarsa ya da yeterli değilse, geçemeyeceğinden emin olun)
  • Kaydedilen oyunu tekrar oynayarak kontrol edin

Şimdi, oyunlarınızda sadece birkaç pasaj istiyorsanız, bunu elle yapabilirsiniz, ancak baştan sona oyun oynamak neredeyse imkansız istiyorsanız, işlemi otomatikleştirmek isteyebilirsiniz: bir tuzağa çarptığında oyuncuyu öldürmeyecek, bunun yerine tuzağı seviyeden silecek şekilde değiştirilmiş yeniden oynatma motoru

  • Yukarıdaki ilk 3 adımı gerçekleştirdikten sonra (kayda kadar), rastgele bir grup tuzak ekleyin (seviye boyutunuza bağlı olarak birkaç yüz / binlerce gibi)
  • olası bir rota oluşturmak ve değiştirilen seviyeyi kaydetmek için kaydedilmiş oyununuzu değiştirilmiş tekrar motorunda çalıştırın.
  • İşte bu: bir sonraki seviyeye geçebilirsiniz

Ekstra düşünce: Hatta birkaç değişiklikle oyunu prosedürel hale getirebilirsiniz: - Sadece herhangi bir tuzak olmadan tüm seviyeleri oluşturmak. Kullanıcı bir seviye başlattığında, oyun motorunuzun şunları yapması gerekir: - bir grup tuzak eklemek (daha fazla veya daha az tuzakla çeşitli zorluk seviyeniz olabilir) - arka planda tuzakları silen seviyenin AI çalışmasını çalıştırın yol - seviyeyi görüntüleyin ve oyuncunun seviyeyi geçmeye çalışmasına izin verin

Ya da "Ben erkek olmak istiyorum" gibi oyunu tamamen senaryolayabilirsiniz ama sonra "video yapımı" daha "video oyunu tasarımı" daha yakın.

[*] bu sadece seviye tasarımı içindir, ancak seviyeyi başarıyla bitiren oyuncular videoyu paylaşarak övünmekten çok mutlu olacağı için son oyunda bırakmayı düşünebilirsiniz: o)


-2

Sadece düşün, bunu zorlaştırmak için ne yapabilirim? - tamamen mümkün bir seviyede.

Oyunun bir platform olduğu göz önüne alındığında (mario gibi)

Daha gelişmiş düşmanlar, daha az güçlendirme, hareketli ekranlar / zamanlayıcılar ve daha az nefes alma odası, oyuncunun ayak parmaklarında olduğunu garanti eder.

Ya da, gerçekten% 0.001 mümkün olduğunu düşünüyorsanız, tamamen olası bir oyunu alın ve zamanın% 100'ünü durduracak ve% 99.99 ile değiştirecek bir özelliği kaldırın.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.