«glsl» etiketlenmiş sorular

GLSL, OpenGL gölgeleme dilidir. Bu etiketi özellikle bu dilde yazılmış gölgelendiricilerle ilgili sorular için kullanın. Genel gölgelendirici soruları için bunun yerine [gölgelendirici] kullanın.

6
GLSL gölgelendiricileri nasıl hata ayıklayabilirim?
Önemsiz gölgelendiriciler yazarken (önemsiz olmayan başka bir kod yazarken olduğu gibi) insanlar hata yapar. [kaynak belirtilmeli] Ancak, diğer kodlar gibi hata ayıklayamıyorum - sonuçta gdb veya Visual Studio hata ayıklayıcısını ekleyemezsiniz. Konsol çıktısı yok çünkü printf hata ayıklamayı bile yapamazsınız. Genelde yaptığım şey, renkli olarak bakmak istediğim verileri oluşturmak, ancak …
45 opengl  glsl  debugging 

4
Birden fazla GLSL gölgelendirici arasında kod paylaşma
Sık sık kendimi birkaç gölgelendirici arasında kopyala yapıştırma kodu buluyorum. Bu, tek bir boru hattındaki tüm gölgelendiriciler arasında paylaşılan belirli hesaplamaları veya verileri ve tüm köşe gölgelendiricilerimin ihtiyaç duyduğu (veya başka bir aşamada) ortak hesaplamaları içerir. Tabii ki, bu korkunç bir uygulama: Eğer kodu herhangi bir yerde değiştirmem gerekiyorsa, başka …
30 glsl 

1
Neden Perlin Gürültüm “bloklu” görünüyor?
Perlin Noise'i sadece teoriyi kullanarak kendi kendime uygulamaya çalıştım (flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). Ne yazık ki "orijinal" Perlin Gürültüsünün görünümünü elde edemedim. Aşağıdaki kodun Perlin Gürültüsünün bloklu bir sürümünü oluşturmasının nedeni nedir? Kodda neleri iyileştirmeli / değiştirmeliyim ki yapay eserler olmadan Perlin Gürültüsü veriyor? İnterpolasyonumda veya gradsvektörde sorun olabileceğinden şüpheleniyorum . gradsTüm 4 …
21 glsl  noise  artifacts 

1
PBR uygulamaları ile karışık
Matematiğin harika dünyasını keşfediyorum ve PBR ve isimlendirme ile büyük bir duvara çarpıyorum, bu yüzden birkaç sorum var: BRDF anladığım kadarıyla bir malzemenin ışığa nasıl tepki verdiğini açıklıyor (gelen doğrudan ışık ve yansımalar). Ama "Cook-Torrance" da yansımalar hakkında hiçbir şey göremiyorum, onu nasıl entegre ettiğimi anlamıyorum, bu yüzden sadece dağınık …
14 glsl  pbr 

1
Perspektif doğru enterpolasyon ne zaman devre dışı bırakılır (noperspektif)
GLSL'de tepe noktası niteliklerinin perspektif doğru enterpolasyonu varsayılan ayardır - noperspective niteleyici kullanılarak belirli tepe noktası nitelikleri için devre dışı bırakılabilir . İşlem sonrası gölgelendiriciler dışında, enterpolasyonun doğru şekilde devre dışı bırakıldığını hiç görmedim - başka kullanım durumları var mı? Ayrıca, performans açısından fark yaratıyor mu?

1
Gölgelendiricide döngü performansı
Bir gölgelendiriciye dinamik döngü işlevini entegre etmenin en iyi yolunun ne olduğunu merak ediyorum? Birincisi, dinamik dizilerin mümkün olmadığı anlaşılıyor. Bu nedenle, maksimum boyut dizisi oluşturmak ve yalnızca bir kısmını doldurmak veya önceden tanımlanmış boyutlara sahip diziler tanımlamak daha mı iyi? Peki, bu dizi üzerinde yineleme yapmanın en iyi yolu …

1
Gölgelendirici programlarını değiştirirken üniforma veya nitelikleri yeniden hatırlatmam gerekir mi?
Sahneyi oluşturmak genellikle benim durumumda hepsi aynı nitelikleri kullanan ve en azından bazı üniformaları paylaşan birden fazla gölgelendirici programı içerir. Düzgün çalışmalarını sağlamak için şu anda güvenli oynuyorum, yani gölgelendirici programları arasında her geçiş yaptığımda öznitelikleri yeniden hatırlıyorum ve uygun düzgün konumları elde ediyorum. Temelde her karede birden çok kez, …
11 opengl  glsl  shader 

1
Parça gölgelendiricideki doku koordinatını hesaplarken dokulara erişmek neden daha yavaş?
GLSL'de dokuları kullanırken, tepe gölgelendiricideki son doku koordinatlarını hesaplamak ve bunları varyings kullanarak parça gölgelendiriciye teslim etmek en iyisidir . Y koordinatında basit bir çevirme ile örnek: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // …

1
WebGL Çok Yönlü Gölge Eşleme Sorunu
Her şeyden önce, derinlik haritaları ve küp haritaları kullanarak gölge haritalama hakkında birçok yazı okuduğumu ve nasıl çalıştıklarını anladığımı ve ayrıca OpenGL kullanarak onlarla çalışma deneyimim olduğunu söylemek istiyorum, ancak uygulamada bir sorunum var 3D grafik motorumda "EZ3" adlı tek noktalı bir ışık kaynağı kullanan çok yönlü Gölge Eşleme tekniği. …

1
Microfacet BRDF'yi uygulamaya çalışıyorum, ancak sonuç resimlerim yanlış
Mikrofacet BRDF modelini uygulamaya çalışıyorum. Sebastien Lagarde'nin slaytlarını okuyorum . Koduma formüller uyguladım ama sonuç resminin yanlış olduğunu düşünüyorum. Sarı, malzemenin temel rengidir. Aynasal renk düzgün görmek için kırmızıdır. Kodum: // Fragment Shader #version 330 core in vec3 Position; in vec2 TexCoord0; in vec3 Normal; in vec3 Tangent; out vec4 …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.