«shader» etiketlenmiş sorular

Gölgelendiricilerle ilgili tüm sorular için, yani GPU ardışık düzeninin programlanabilir kısmı. Dile özgü gölgelendirici soruları için ayrıca [glsl] ve [hlsl] etiketlerine bakın.

1
Parça gölgelendiricimdeki bu koşullu neden bu kadar yavaş?
WebGL'de bazı FPS ölçüm kodları ayarladım ( bu SO cevabına dayanarak ) ve fragman gölgelendiricimin performansı ile bazı tuhaflıklar keşfettim. Kod, 1024x1024 tuval üzerinde tek bir dörtlü (veya iki üçgen) oluşturur, böylece tüm sihir parça gölgelendiricide gerçekleşir. Bu basit gölgelendiriciyi düşünün (GLSL; tepe gölgelendirici sadece bir geçiştir): // some definitions …



2
Türev haritalar ve Teğet Uzay Normal haritaları
Bazı motorların teğet uzay normal haritaları yerine türev haritaları kullandığını keşfettim . Biraz okuduktan sonra, teğet alan normallerinin yerini almanın gerçekten harika bir yolu gibi görünüyor, ancak bunları kullanmanın bir dezavantajı var mı? Neden hala teğet boşluk normalleri kullanmaya devam edelim? Hem avantaj hem de dezavantaj ile karşılaştırmak mümkün mü?

1
Gölgelendiricide döngü performansı
Bir gölgelendiriciye dinamik döngü işlevini entegre etmenin en iyi yolunun ne olduğunu merak ediyorum? Birincisi, dinamik dizilerin mümkün olmadığı anlaşılıyor. Bu nedenle, maksimum boyut dizisi oluşturmak ve yalnızca bir kısmını doldurmak veya önceden tanımlanmış boyutlara sahip diziler tanımlamak daha mı iyi? Peki, bu dizi üzerinde yineleme yapmanın en iyi yolu …


1
Gölgelendirici programlarını değiştirirken üniforma veya nitelikleri yeniden hatırlatmam gerekir mi?
Sahneyi oluşturmak genellikle benim durumumda hepsi aynı nitelikleri kullanan ve en azından bazı üniformaları paylaşan birden fazla gölgelendirici programı içerir. Düzgün çalışmalarını sağlamak için şu anda güvenli oynuyorum, yani gölgelendirici programları arasında her geçiş yaptığımda öznitelikleri yeniden hatırlıyorum ve uygun düzgün konumları elde ediyorum. Temelde her karede birden çok kez, …
11 opengl  glsl  shader 


1
Birçok ışık kaynağı ile verimli renderleme
Phong gölgelendirme kullanarak tek bir ışık kaynağı ile bir sahne oluşturmak için, parça malzemesinin ve ışık kaynağının ortam / dağınık / aynasal bileşenlerine dayanarak parça gölgelendiriciye geçirilen her parçanın nihai rengi hesaplanabilir. Bu, her bir ışık kaynağını parçaya aşağıdaki gibi uygulama sonuçlarını bir araya getirerek birden fazla ışık kaynağına uyum …


1
GGX geometri teriminin doğru şekli
Işın izleyicime bir mikrofacet BRDF uygulamaya çalışıyorum ama bazı sorunlarla karşılaşıyorum. Okuduğum birçok makale ve makale, kısmi geometri terimini görünüm ve yarım vektörlerin bir fonksiyonu olarak tanımlamaktadır: G1 (v, h). Ancak, bunu uygularken aşağıdaki sonucu aldım: (Alt sıra 1.0 - 0.0 pürüzlü dielektrik, Üst sıra 1.0 - 0.0 pürüzlü metalik) …

1
OpenGL Tesselation'da Vertex Başına Hesaplama
Donanım tesselation kullanarak pozisyon tabanlı bir bez simülasyonu uygulamaya çalışıyorum. Bu, grafik kartına bir kontrol dörtlüsü yüklemek ve ardından bezdeki düğümleri oluşturmak için tesselation ve geometri gölgelendirmesini kullanmak istediğim anlamına geliyor. Bu fikir makaleyi takip ediyor: Huynh, David, "Donanım mozaiklemesi kullanarak kumaş simülasyonu" (2011). Tez. Rochester Teknoloji Enstitüsü http://scholarworks.rit.edu/theses/265/ Benzetilmiş …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.