«component-based» etiketlenmiş sorular

Bileşen tabanlı tasarımlar, iş nesnelerinin ve oyun nesnelerinin birden çok mantıksal özniteliğini yalnızca belirli görevlere adanmış küçük bileşenlere ayırmaya dayanır. Oyun nesneleri genellikle "gerçek dünya" nesnelerinin niteliklerini ve davranışlarını bir araya getirerek ve özel nesnelerin genel olanlardan miras almasına izin verecek şekilde çoğaltılırken, bileşen tabanlı tasarım kalıtımdan ziyade kompozisyona dayanır.

1
Bileşen tabanlı bir varlık mimarisinde “sistemlerin” rolü nedir?
Varlık bileşenleri ve sistemleri hakkında çok şey okudum ve bir varlık olarak sadece bir kimlik olması fikrinin oldukça ilginç olduğunu düşündüm. Ancak bunun tamamen bileşen veya sistem yönüyle nasıl çalıştığını bilmiyorum. Bir bileşen, sadece ilgili bir sistem tarafından yönetilen bir veri nesnesidir. Bir çarpışma sistemi, çarpışmaların olup olmadığını belirlemek için …

1
Bileşen tabanlı varlık sistemini pratikte kullanmak
Dün, GDC Canada’dan Attribute / Behavior varlık sistemi hakkında bir sunum okudum ve bence oldukça güzel. Ancak, pratikte nasıl kullanılacağından emin değilim, sadece teoride değil. Her şeyden önce, bu sistemin nasıl çalıştığını hızlı bir şekilde açıklayacağım. Her oyun varlığı (oyun nesnesi) niteliklerden (= davranışlarla erişilebilen veriler, aynı zamanda 'harici kod' …

3
Bir Varlık-Bileşen-Sistem Motorunda, bağımlı varlık gruplarıyla nasıl başa çıkabilirim?
Birkaç oyun tasarım modelinin üzerinden geçtikten sonra oyun motorum için Entity-Component-System (ES Sistemi) ile anlaştım. Makaleler okudum (çoğunlukla T = Makine ) ve bazı kaynak kodları inceliyorum ve başlamak için yeterince başladığımı düşünüyorum. Mücadele ettiğim tek bir temel fikir var. Birbirine bağlı varlık grupları ile nasıl başa çıkabilirim? Bir örnek …

6
Bileşen tabanlı oyun nesne sistemleri pratikte [kapalı]
Başarı tarihini görelim. Bileşen tabanlı oyun nesnesi sistemi kullanılarak hangi popüler oyunlar (ve oyun motorları) yapıldı ? Her cevap şunları içermelidir: Oyun Başlığı (cevap başına bir tane) Yazar / Şirket Yıl Geliştirme zamanı (isteğe bağlı) Ölüm sonrası bağlantı (isteğe bağlı) Dokümanlara / kaynak koduna bağlantılar (isteğe bağlı)

4
C ++ 'da Entity / Component Systems, Türleri ve yapı bileşenlerini nasıl keşfederim?
C ++ 'daki bir varlık bileşen sistemi üzerinde çalışıyorum, bu bileşenlerde Artemis stilini (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/) takip etmeyi umuyorum. Mantığı içeren sistemler. Bu yaklaşımın veri merkezli özelliklerinden yararlanmayı ve bazı güzel içerik araçları oluşturmayı umuyorum. Bununla birlikte, karşılaştığım bir huzursuzluk, bir veri dosyasından bazı tanımlayıcı dizgilerin veya GUID'lerin nasıl alınacağı ve bir …

2
Bu varlık sistemi nasıl kurulur?
Bir FPS için bir varlık sistemi tasarladım. Temelde şöyle çalışır: GameWorld adında bir "dünya" hedefimiz var. Bu, bir GameObject dizisinin yanı sıra bir ComponentManager dizisini de tutar. GameObject bir Bileşen dizisine sahiptir. Aynı zamanda gerçekten basit bir olay mekanizması sağlar. Bileşenlerin kendileri, tüm bileşenlere yayınlanan bir öğeye olay gönderebilir. Bileşen …

5
Bir varlık sisteminde özellikleri nasıl uygularım?
Varlık sistemleri hakkında iki soru sorduktan ( 1 , 2 ) ve bunlarla ilgili bazı makaleleri okuduktan sonra, onları öncekinden daha iyi anladığımı düşünüyorum. Hala bir parçacık yayıcı, bir giriş sistemi ve bir kamera oluşturmak konusunda hala bazı belirsizliklerim var. Açıkçası, varlık sistemlerini anlamada hala bazı problemlerim var ve bunlar …

3
Bileşen tabanlı bir varlık sisteminde mesaj işleme nasıl düzgün bir şekilde gerçekleştirilir?
Aşağıdaki özelliklere sahip bir varlık sistemi varyantı uyguluyorum: Bileşenleri birbirine bağlayan bir kimlikten biraz daha küçük olan bir varlık sınıfı "Bileşen mantığı" olmayan bir grup bileşen sınıfı , sadece veri Bir grup sistem sınıfı ("alt sistemler", "yöneticiler"). Bunlar tüm varlık mantık işlemlerini yapar. Çoğu temel durumda, sistemler sadece ilgilendikleri varlıkların …

8
Oyun içeriğini depolamak için XML / JSON / Metin veya bir veritabanı kullanmak daha iyi olur mu?
Bileşen tabanlı bir oyunun nasıl uygulanacağını düşünüyorum, çünkü bu sıcak bir şey gibi görünüyor ve bu kadar esnek bir tasarım fikrini seviyorum. Böyle bir tasarımın özelliklerinden biri oyuna yeni şeyler eklemenin, genellikle XML gibi metin dosyaları aracılığıyla içerik yükleme olarak sunulan verilerle yapılabilmesidir. Bu, herhangi bir metin düzenleyicide insan tarafından …

5
Bileşen tabanlı bir sistemde güçlendirme yapmak
Ben sadece başımı bileşen tabanlı tasarım etrafında almaya başladım. Bunu yapmanın "doğru" yolunun ne olduğunu bilmiyorum . İşte senaryo. Oyuncu bir kalkan takabilir. Kalkan oyuncuya kabarcık şeklinde çekilir, ayrı bir çarpışma şekline sahiptir ve oyuncunun alandaki etkilerinden aldığı hasarı azaltır. Böyle bir kalkan, bileşen tabanlı bir oyunda nasıl tasarlanır? Kafamın …

4
Bileşen tabanlı mimari için uygun bir ayrıntı düzeyi nedir?
Bileşen tabanlı mimariye sahip bir oyun üzerinde çalışıyorum. Bir Entitybir dizi sahibi Componenttakımı olup, her biri durumlarda, Slotdepolamak gönderme ve değerlerini almak için hangi durumlarda. PlayerGerekli bileşenler ve yuva bağlantılarına sahip varlıklar üretmek gibi fabrika fonksiyonları . Bileşenler için en iyi ayrıntı düzeyini belirlemeye çalışıyorum. Örneğin, şu anda Position, Velocityve …

4
Mevcut FOSS bileşen tabanlı çerçeveler var mı? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, sadece bu yazıyı düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 2 yıl önce kapandı . Bileşen tabanlı oyun programlama paradigması çok daha popüler hale geliyor. Merak ediyordum, tekrar kullanılabilir …

3
Sonlu durum makinelerini bileşen tabanlı mimariye nasıl bağlarsınız? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yazıyı düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 3 yıl önce kapandı . Devlet makineleri, bileşen tabanlı mimarilerde zararlı bağımlılıklara neden gibi görünüyor. Özellikle bir durum makinesi ile …

6
Kullanıcı dostu fakat yine de esnek olan bileşen tabanlı bir varlık sistemi için hangi tasarımlar var?
Bir süredir bileşen tabanlı varlık sistemine ilgi duydum ve sayısız makaleyi okudum ( Insomiac oyunları , oldukça standart olan Hiyerarşinizi Geliştirin , T-Machine , Chronoclast ... sadece birkaç isim). Hepsinin dışarısında bir şey varmış gibi görünüyor: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, 5, 6); Ve …

4
Bileşen tabanlı bir oyun mimarisinde davranış nasıl uygulanır?
Bir oyunda oyuncu ve düşman AI'yı uygulamaya başlıyorum, ancak bunu bileşen tabanlı bir oyun mimarisinde en iyi şekilde nasıl uygulayacağım konusunda kafam karıştı. Diyelim ki sabit, hareketli ve kılıcı sallayabilen takip eden bir oyuncu karakterim var. Bir oyuncu, hem hareketli hem de hareketli durumdan salıncak kılıcına geçebilir, ancak oyuncu ayakta …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.