«component-based» etiketlenmiş sorular

Bileşen tabanlı tasarımlar, iş nesnelerinin ve oyun nesnelerinin birden çok mantıksal özniteliğini yalnızca belirli görevlere adanmış küçük bileşenlere ayırmaya dayanır. Oyun nesneleri genellikle "gerçek dünya" nesnelerinin niteliklerini ve davranışlarını bir araya getirerek ve özel nesnelerin genel olanlardan miras almasına izin verecek şekilde çoğaltılırken, bileşen tabanlı tasarım kalıtımdan ziyade kompozisyona dayanır.

2
Bileşen Tabanlı Sistem çevrimiçi kaynakları [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 2 yıl önce kapalı . Oyunlarımda daha bileşen tabanlı bir yaklaşıma geçmeyi düşünüyorum. Bu geçişi biraz daha kolaylaştıracak başka …

2
Fizik veya grafik bileşenleri tipik olarak bileşen odaklı bir sistemde nasıl oluşturulur?
Son 48 saati Nesne Bileşeni sistemlerini okumak için harcadım ve uygulamaya başlamak için yeterince hazır olduğumu hissediyorum. Oluşturulan temel Nesne ve Bileşen sınıfları var, ama şimdi ben gerçek bileşenleri oluşturmaya başlamak gerekir biraz kafam karıştı. Bunları HealthComponent veya temelde sadece bir mülk olabilecek bir şey olarak düşündüğümde, bu mükemmel bir …

2
Bileşen tabanlı varlık sistemlerinde oyun durumu ve girdi işleme
Sorum şu: Oyun durumu nesnelerini bir yığın halinde tutmak zorunda kalmadan varlık sistemimdeki oyun durumlarını nasıl ele alabilirim? Dolayısıyla, varlık sistemimin tasarımı, bir varlığın örneğin girdi olaylarına kaydolması gerektiğinde, girdi bileşeninin girdi sistemini çağırdığı ve "bu varlığı bu girdi için kaydet" olduğu anlamına gelir. Her şey yolunda ve iyi, ancak …

3
Varlıklar ve Bileşenlerde yöntemleri saklamak neden kötü bir fikirdir? (Diğer Varlık Sistemi sorularıyla birlikte.)
Bu, cevapladığım bu sorunun bir takibi , ama bu çok daha spesifik bir konuyla başa çıkıyor. Bu cevap Entity Systems'ı makaleden daha iyi anlamama yardımcı oldu. Entity Systems hakkındaki (evet,) makaleyi okudum ve bana şunları söyledi: Varlıklar sadece bir kimlik ve bir bileşen dizisidir (makaleler, varlıkları bileşenlerde depolamanın bir şeyler …

2
Bileşen tabanlı bir oyun tasarlama
Bir nişancı yazıyorum (1942, klasik 2D grafikler gibi) ve bileşen tabanlı bir yaklaşım kullanmak istiyorum. Şimdiye kadar aşağıdaki tasarımı düşündüm: Her oyun öğesi (zeplin, mermi, güçlendirme, düşman) bir Varlıktır Her Varlık, çalışma zamanında eklenebilen veya çıkarılabilen bir bileşenler kümesidir. Örnekler, Konum, Sprite, Sağlık, IA, Hasar, Sınırlayıcı Kutu vb. Fikir, Zeplin, …

6
Oyun Bileşenleri, Oyun Yöneticileri ve Nesne Özellikleri
Bileşen tabanlı varlık tasarımına yönelmeye çalışıyorum. İlk adımım, bir nesneye eklenebilecek çeşitli bileşenler oluşturmaktı. Her bileşen türü için, her bileşenin güncelleme işlevini çağıracak, gerektiği gibi klavye durumu vb. Yaptığım bir sonraki şey, nesneyi kaldırmak ve her bir bileşeni bir kimliğe sahip olmaktı. Yani bir nesne aynı ID'lere sahip bileşenler tarafından …


2
Varlık / Bileşen Sistemi ve UI “Varlıklar”
Varlık / bileşen sistemlerine hala yeşilim. Sprite (veya sprite sayfası) çizmek ve girişi (fare / dokunma tıklamaları) işlemek için yararlı bileşenlere sahip olduğum için, doğal olarak bunları UI bileşenleri (düğmeler gibi, örneğin seviye seçme ekranı) oluşturmak için yeniden kullanmak istiyorum. Bu bana çok tuhaf geliyor. Varlıkları her zaman oyuncular, düşmanlar, …


4
Bileşen tabanlı bir mimariyle etkili bir oyun nesnesi etkileşim şemasını nasıl tasarlayabilirim?
Bu bir tasarım sorusu ... Bunun daha genelleştirilebileceğinden eminim, ama bununla zorlanıyorum. Oyun nesnesi etkileşimleri için tasarım merak ediyorum - işte benim örneğim (2D bulmaca platformer). Diyelim ki oyuncu bir seviyede ilerlemeye çalışıyor. Farklı yönlere işaret edebilecek birçok ışık var. İşte bu hafif nesnelerin nasıl etkileşime girebileceğine dair bir örnek …

3
Kompozisyon ağır OOP vs saf varlık bileşen sistemleri? [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 7 yıl önce kapalı . …

3
Harici bileşen yöneticileriyle bir varlık sistemi mi düzenliyorsunuz?
Yukarıdan aşağıya çok oyunculu bir 2D shooter oyunu için bir oyun motoru tasarlıyorum, diğer yukarıdan aşağıya atıcı oyunlar için makul şekilde tekrar kullanılabilir olmak istiyorum. Şu anda içinde bir varlık sistemi gibi bir şeyin nasıl tasarlanması gerektiğini düşünüyorum. Önce şunu düşündüm: EntityManager adlı bir sınıfım var. Update adlı bir yöntem …

1
Bir Varlık / Bileşen sistemindeki malzemeler nasıl kullanılır?
E / C uygulamam, Varlıkların yalnızca ID'ler, Bileşenler veri olduğu ve Sistemlerin Veriler üzerinde hareket ettiği temel uygulama. Şu anda genel olarak nesne malzemeleri ve renderleme konusunda sorun yaşıyorum. Basit nesneler için ModelComponent, a'ya bağlı bir RenderSystem, ModelComponentrender sisteminin kullandığı köşe tamponu kimlikleri var. Basit bir MaterialComponentmuhtemelen renk veya aynasal …

2
Bir Varlık Sistemi Çerçevesinde Tilemaps?
Varlık Sistemi Çerçeveleri'ni özellikle Artemis'i okuyorum. Benim için doğru olup olmadığına karar vermeye çalışıyorum. Kesinlikle kiremit tabanlı 2d piksel sanat oyunları üzerinde çalışıyorum ve bu kadar yoğun kaynak olacağını düşünmüyorum. Geçmişte her zaman çok fazla kalıtımla standart OOP kullandım. Varlık Sistemi Çerçevesi şu anda benim anlayışım (henüz tam olarak kavramadım …

3
Bileşen tabanlı tasarımda girdi işleme
Bu sorunun birkaç kez sorulduğunu biliyorum, ancak bileşen tabanlı bir motorda giriş işlemeyi nasıl uygulayacağımdan hala emin değilim. Kullandığım bileşen tabanlı tasarım T = Machine'in blog serisine ve Varlıkların sadece id olduğu Artemis'e dayanıyordu . Girdi işlemeyi uygulamada üç temel fikrim var: Giriş bileşeni, ilgilendiği etkinlikleri tutacaktır. Giriş sistemi, anahtar …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.