Ben sadece birisinin göreceli olarak net bir şekilde DX11 ile yeni bir laflama olduğunu düşünerek donanım mozaiklemenin nasıl çalıştığını açıklamasını istiyorum. Teşekkürler.
Konumların temiz bir Kartezyen ızgara üzerinde etkileşime girme şekliyle başa çıkmak kolaydır. Sadece vanilya matematiği. Ve eğer kutupları ya da başka bir şeyi kesmek istiyorsanız, küre yüzeyinin geometrisini bir demet için görmezden gelebilirsiniz. Ancak kutupsal alanın önemli olduğu oyunlar için fikirler üretmeye devam ediyorum. Coğrafi kodlanmış ARG'ler ve küresel roguelikes …
İşverenim için 3D oyun programlamacılığındaki payımı ve kendi bağımsız oyunlarım için kendi özel motorlarımdaki payımı yaptım. Başlangıçta, Direct3D 9 ve D3DX9 ile başladım ki bu benim için her şeyi yaptı ve gölgelendiriciler açısından düşünmemi gerektirmiyordu. Ondan sonra ilk Direct3D 9 gölgelendiricimi yazdım, fakat yaptığım her şey için çoğunlukla çok basit …
Bu yüzden, OpenGL'de yeniyim ... Oyun programlama hakkında genel bilgiye sahibim ama çok az pratik deneyimim var. Çeşitli makalelere ve kitaplara bakıyorum ve OpenGL'ye dalmaya çalışıyorum, ancak çeşitli versiyonları ve eski ve yeni şeyleri kafa karıştırıcı yapmanın yollarını buldum. Sanırım ilk sorularım, OpenGL'nin her sürümünü çalıştırabilecek oyuncu yüzdeleri hakkında bazı …
Yanılıyorsam beni düzeltin, ancak hem Geometri Gölgelendirici hem de Mozaikleme Gölgelendirici işleri Grafik Boru Hattı'nda köşe noktaları oluşturmak içindir. Bilmek istediğim, farklı olmaları ve ne zaman diğerinin üzerinde kullanmalıyım?