«directx11» etiketlenmiş sorular

DirectX 11, Windows, Xbox One ve Windows Phone dahil olmak üzere Microsoft platformları için birincil grafik API'sidir.


3
Ekipler kaynak dosyalarda yazma işleminin nasıl önlenmesini sağlar? [kapalı]
Kapalı. Bu soru konu dışı . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Sorunuzu güncelleyin o yüzden -konu üzerinde Oyun Geliştirme Stack Exchange için. 4 yıl önce kapandı . Örneğin, oyun motoru, birden fazla kişi tarafından aynı anda çalışılırken üzerine yazma işleminin nasıl engelleneceği ihtimali bana geldi. …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

3
Oyunda bir karede kaç tane aktif gölgelendirici kullanmalıyım? 100 gibi 5 veya daha fazla?
Modern oyunlarda aynı anda bir sahnede genellikle kaç gölgelendirici aktiftir? Her çerçevede oyunlar arasında geçiş yapan birden fazla gölgelendiricinin kullanıldığını biliyorum ve gölgelendirici üzerinden nesne çizmek yaygın: Shader One ile tüm nesneleri çizin Gölgelendiriciden bir gölgelendiriciye iki değiştir Gölgelendirici iki ile tüm nesneleri çiz Yine de, özellikle tüm sahne için …

7
Modern Shader Kitabı? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 3 yıl önce kapalı . Shaders hakkında bilgi edinmek istiyorum: Ne bunlar, ne zaman / ne için kullanacağım ve …

4
HDR nasıl çalışır?
HDR'nin ne olduğunu ve nasıl çalıştığını anlamaya çalışıyorum. Temel kavramları anlıyorum ve D3D / hlsl ile nasıl uygulandığına dair hafif bir fikrim var. Ancak yine de oldukça sisli. Diyelim ki dünyanın dokusu ve yıldız olarak hareket etmek için küçük bir köşe noktası listesi olan bir küre oluşturuyorum, bunu HDR'de nasıl …
17 c++  hlsl  directx11  hdr 

2
24 köşeden daha az bir küp inşa etmek mümkün mü
Minecraft gibi küp tabanlı bir dünyam var ve bellek kullanımını azaltabilmek için 24 köşeden daha az bir küp oluşturmanın bir yolu olup olmadığını merak ediyorum. Benim için 2 nedenden dolayı mümkün görünmüyor: normaller doğru çıkmaz ve yüz dokuları işe yaramaz. Durum bu mu yoksa yanılıyor muyum? Belki yardımcı olabilecek bazı …

1
Pencere takılı olmadan DirectX11?
Sadece ekran dışı işleme için DX11 veya DX9'u başlatmak ve kullanmak mümkünse, yani ekli bir pencere olmadan merak ediyorum. Amacım, gerçek pencereyi açmadan önce bazı GPU kıyaslamaları yapmak. Bu kıyaslamada bazı test sahneleri oluşturulur, ancak görünür olmamalıdır. (Aslında karşılaştırma puanına bağlı olarak farklı pencereler açılır)
13 c++  directx11 

2
DirectX11, birden fazla gölgelendirici sabit arabelleğini nasıl yönetir ve güncellerim?
Tamam, sabit tamponların bir boru hattı aşamasına nasıl bağlandığını ve güncellendiğini kavramakta zorlanıyorum. DirectX11'in aşama başına 15'e kadar gölgelendirici sabit arabelleğe sahip olabileceğini ve her bir arabellek 4096 sabit tutabildiğini anlıyorum. Ancak, sabit arabelleklerle etkileşimde kullanılan ID3D11Buffer COM'un yalnızca bu arabellek yuvalarını doldurmak için kullanılan bir mekanizma (veya tanıtıcı) olup …

1
Farklı nesneler için farklı gölgelendiriciler DirectX 11
Öğreniyorum Direct3D 11ve gölgelendirici yazımda bulduğum tüm temel eğitimlerde Vertex ve Pixel gölgelendiriciler yazılıyor, böylece tüm sahneyi aynı şekilde dönüştürüyorlar. Doku ile render küp gibi öğreticiler ... Ama merak ediyorum, nesneleri nasıl ayırt ediyorsunuz? Örneğin, bir nesnenin ayna yüzeyini simüle etmek ve sahnenin geri kalanını oluşturmak için farklı gölgelendiriciler kullanmak …
13 c++  directx11 

5
Vector3s ile neden '> =' operatörünü kullanamıyorum?
Ben _positionAve olarak adlandırılan iki konum arasında hareket etmek için bir dikdörtgen almaya çalışıyorum _positionB. Her ikisi de tiptedir Vector3. Dikdörtgen gayet iyi hareket ediyor. Bununla birlikte, ulaştığında _positionB, ters yönde hareket etmez, olması gerektiği gibi. Bir göz atmak için koda geri döndüm. Ben nesne hareket ettikçe, ifkoddaki ifadeler rects …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
D3D / DXGI tam ekran geçişi yapabilir
Bir D3D11 uygulamam var ve uygun tam ekran desteği eklemek istiyorum. Şimdi DXGI'nin penceremi benim için tam ekrana geçirmesine izin verebilirim ve DXGI'nin takas zincirini onları karıştırmak yerine öne ve arkaya çevirmek için gereken her şeyi halledeceği izlenimi altındayım. Bununla birlikte, DXGI'nin swich'i gerçekleştirmesine izin vermek, çoklu monitör kurulumuyla güvenilir …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.