«architecture» etiketlenmiş sorular

Kod nasıl yapılandırılır. Bir oyun motorunun iç tasarımı ile ilgili sorular için.

3
Dersler neden OpenGL renderleme için farklı yaklaşımlar kullanıyor?
http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Bu iki ders, neredeyse aynı sonucu elde etmek için tamamen farklı yaklaşımlar kullanıyor. İlk gibi şeyler kullanır glBegin(GL_QUADS). İkincisi vertexBufferObjectsise GLEW'e dayalı gölgelendiriciler gibi şeyler kullanır . Ancak sonuç aynı: temel şekiller alıyorsunuz. Bu farklılıklar neden var? İlk yaklaşımın anlaşılması çok daha kolay görünüyor. İkinci karmaşık yaklaşımın avantajı …

7
İyi (iyi organize edilmiş) oyun kodu örneklerini nereden bulabilirim? [kapalı]
İyi (iyi organize edilmiş) oyun kodu örneklerini nereden bulabilirim? Bazı kurumsal ipuçları alabileceğimi umuyorum. Kitaplardaki çoğu örnek çok kısadır ve kısalık adına çok fazla ayrıntı bırakmaktadır. Özellikle değişkenlerinizi ve yöntemlerinizi nasıl gruplayacağınızla ilgileniyorum, böylece başka bir programcı koda nereye bakacağını bilir. Örneğin tepedeki başlatıcılar, ardından girdi alan yöntemler, ardından görünümleri …

9
Neden kod içeriğinin kodlanması kötü?
Çoğu oyunun diyalog metnini dosyalarda sakladığını biliyorum, fakat aynı zamanda birkaç metin tabanlı oyunun içeriği (harita, seçimler, olası oyuncu komutları, hikaye metni) oyun koduna programladığını gördüm. Birkaç neden düşünebilirim, ancak metin oyunlarının bile her şeyi programın dışındaki dosyalarda tutmasının temel nedeni nedir? Uygulama ayrıntıları, içeriği popüler XML biçiminde tutmak, ayrıştırmak, …


8
Oyun geliştirmek için mümkün olan nesne mirasını kullanmaktan kaçınmalı mıyım?
Unity ile oyun geliştirirken OOP özelliklerini tercih ediyorum. Genellikle bir temel sınıf yaratırım (çoğunlukla soyutlanır) ve aynı işlevselliği diğer çeşitli nesnelerle paylaşmak için nesne kalıtımı kullanırım. Ancak, geçenlerde birinden miras kullanımından kaçınılması gerektiğini ve bunun yerine arayüzleri kullanmamız gerektiğini duydum. Bu yüzden neden diye sordum ve “Nesne devralma elbette önemlidir, …

7
Oyun dünyasında büyük miktarda varlık simüle etmenin zarif yolu
Bazı fonksiyonlara hizmet eden, her biri sürekli olarak ihtiyaç duyulmayan veya her çerçevede göz önünde bulundurulması gereken birçok varlığın olduğu bir oyununuz olduğunu varsayalım. Bu meselenin üzerinde durduğum somut problem, organlarını içeren bir bedenin ayrıntılı bir simülasyonudur. Oyunda, her yaratığın daha küçük parçalara (gövde, bacaklar vb.) Ayrılmış kendi vücudu vardır …

3
Standart C # / Windows Forms oyun döngüsü nedir?
Eski Windows Formlarını ve SlimDX veya OpenTK gibi bazı grafik API sarıcılarını kullanan C # dilinde bir oyun yazarken , ana oyun döngüsü nasıl yapılandırılmalıdır? Bir kurallı Windows Forms uygulamasının, benzeyen bir giriş noktası vardır. public static void Main () { Application.Run(new MainForm()); } ve sınıfın çeşitli olaylarını çengellemek gerekli …

9
Sıfırdan Başlarken - Tekerleği yeniden icat edersem Hata mı?
Genellikle ne zaman bir oyuna başlamak istersem, oluşturma için iyi bir temel mimariye ve sıfırdan daha iyi oyun döngüsüne sahip olacağımı düşüneceğim. Genelde mevcut motorları kullanmak istemiyorum. Bunun nedeni, şeyleri öğrenmek için kendi başıma uygulamak istiyorum. Ancak birçok blog ve devs, tekerleği yeniden icat etmenin iyi bir seçenek olmadığını söylüyor. …

11
Game State Sistemine Alternatif?
Söyleyebileceğim kadarıyla, çoğu oyun farklı oyun durumları arasında geçiş yapan bir tür "oyun durum sistemi"; bunlar "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" ve "Game" gibi şeyler olabilir. Bir yandan, bunları bir devlet sistemine ayırmak tamamen mantıklı geliyor. Ne de olsa, farklıdırlar ve aksi takdirde oldukça karışık olan büyük bir switch ifadesinde bulunmaları …

5
Bileşen tabanlı bir sistemde güçlendirme yapmak
Ben sadece başımı bileşen tabanlı tasarım etrafında almaya başladım. Bunu yapmanın "doğru" yolunun ne olduğunu bilmiyorum . İşte senaryo. Oyuncu bir kalkan takabilir. Kalkan oyuncuya kabarcık şeklinde çekilir, ayrı bir çarpışma şekline sahiptir ve oyuncunun alandaki etkilerinden aldığı hasarı azaltır. Böyle bir kalkan, bileşen tabanlı bir oyunda nasıl tasarlanır? Kafamın …


5
Oyun mimarisi / tasarım sorusu - küresel örneklerden kaçınırken verimli bir motor oluşturma (C ++ oyun)
Oyun mimarisi hakkında bir sorum vardı: Farklı bileşenlerin birbirleriyle iletişim kurmasının en iyi yolu nedir? Bu soruyu milyonlarca kez sorduğum için gerçekten özür dilerim, ancak tam olarak aradığım türden bir bilgi bulamıyorum. Sıfırdan bir oyun kurmaya çalışıyordum (eğer önemliyse C ++) ve ilham kaynağı olan bazı açık kaynaklı yazılımları (Super …
28 c++  architecture 

2
Prosedürel olarak bir dünya tarihini oluşturmanın bir yolu var mı?
Burada , bir insanın yarattığı hayali bir dünyada 1800 yıllık kültürel tarihi temsil eden şemada biraz ilgileniyorum . Bu tür bir şey, dünya tasarımı kadar, oyun geliştirme için güçlü uygulamalara sahip görünüyor. Bu diyagramı elle yapmış gibi görünüyor. İlgilendiğim şey, bu tür bir diyagramı programlı olarak oluşturmanın bir yolu olup …

3
Bir MMO oyunda çok sayıda alıcı nasıl ele alınır?
Minecraft gibi oyunlar ya da alıcıları olan herhangi bir MMO oyunu nasıl oynanır? Arazinin her kaztığında her seferinde 3 damla "pislik" damlacağının ortaya çıktığını söyleyin. Her öğenin her karede hesaplanan bir döndürme animasyonu olduğunu söyleyin. Eğer dünyadaki alıcıların sayısı çok yüksekse, bu alıcıların birçoğunun çerçeve hesaplamasında, bu alıcıların birçoğunun sizden …

3
Bir RPG oyununda çoklu hikaye konuları nasıl ele alınmalı?
Birden fazla hikaye dizisine sahip bir RPG oyunu tasarladım, yani kullanıcının tercihine bağlı olarak bazı şeyler olabilir veya olmayabilir, aynı şeyi birkaç şekilde başarabilirsin, bitiş farklı olabilir. İyi çalışan ancak çok büyük bir kusuru olan basit bir karar motoru uyguladım, karar verdiğiniz anda hikayenin kararınızdan derhal etkilendiği anlamına gelir; . …
26 architecture  rpg 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.