«design-patterns» etiketlenmiş sorular

Tasarım deseni, yazılım tasarımında belirli bir bağlamda yaygın olarak ortaya çıkan bir soruna genel olarak yeniden kullanılabilir bir çözümdür.

2
Yönetici sınıfları yazmaktan nasıl kaçınırım?
XxxManagerOyun motoru programlamasında stil sınıflarını kullanmak kötü bir fikir gibi görünüyor , ancak kullanımlarından kaçınmaya çalıştığımda bile her zaman tüm aktörleri / varlıkları / oyun dünyası yerlerini tutan ve bunlara göre hareket eden bir şeyle sonuçlanıyorum. bir olmak biter Managerbaşka isimle eğer. Bu gerçekten takip edilmesi kötü bir model mi? …

3
Kural sistemleri için tasarım kalıpları?
Hızlı eğlenceli bir proje olarak, bir solitaire oyunu yazmaya çalıştım. Ancak kural sistemlerini yazarken, kendimi kirli hissettim , çünkü kodum tamamen yapılandırılmamış ve uzatılamaz hissediyordu , çünkü oyun mantığım tam spagetti kodu olduğu için. Daha önce bu problemle karşılaştım ve programımın bu kısmını yazarken her zaman garip hissediyorum, bu yüzden …

2
XBox Denetleyicisini soyutlaştırmanın doğru yolu
Bir uygulama için girdi olarak kullanmak istediğim bir XBox360 denetleyicim var. Çalışamayacağım şey, bunu bir arayüz aracılığıyla ortaya çıkarmanın en iyi uygulama yoludur. Perde arkasında, denetleyiciyi / denetleyicileri işleyen sınıf yoklama düğmesi durumuna dayanır. Başlangıçta bir şey denedim bağlantı: Event ButtonPressed() as ButtonEnum nerede ButtonEnumoldu ButtonRed, ButtonStartvs ... Bu sadece …

1
Sağlam Bir Öğe Sistemi Oluşturma
Amacım modüler / olabildiğince genel bir öğe sistemi oluşturmaktır. Yükseltilebilir Öğeler (+6 Katana) Stat Değiştiricileri (+15 el becerisi) Öğe Değiştiriciler (% X Y hasar verme şansı, donma şansı) Şarj Edilebilir Öğeler (30 kullanımlık sihirli personel) Ögeleri Ayarla (Y özelliğini etkinleştirmek için 4 adet X seti ayarlayın) Nadirlik (ortak, benzersiz, efsanevi) …

3
Her şeyi statik hale getir ve global tasarım desenimden kurtulmak istiyorum, ama nasıl?
Uzayda küçük bir zindan paleti yapıyorum ve motorun arka ucunun nasıl daha güzel hale getirileceğine dair bazı tavsiyeler duymak istiyorum. Temel olarak, şu anda her şey yöneticilerin bir yığınına dayanmaktadır: BackgroundManager: AddBackground(image, parallax)havalı arka plan efektleri yapma yöntemine sahiptir . ConfigManager: yapılandırma dosyasını okur / yapar ve bu yapılandırma dosyasından …

2
Karakterin beceri ve yeteneklerini komut olarak yapmak, iyi uygulama?
Eşsiz hücum becerileri ve bina, tamir vb. Gibi diğer yetenekleri olan karakterlerden oluşan bir oyun için tasarlıyorum. Oyuncular bu karakterlerin birden fazlasını kontrol edebilir. Tüm bu beceri ve yetenekleri bireysel komutlara koymayı düşünüyorum. Statik bir denetleyici bu komutların tümünü statik bir komut listesine kaydeder. Statik liste, oyundaki tüm karakterlerin mevcut …

1
Oyun eylemlerini gerçekleştirmek için desen
Bir oyun içinde çeşitli eylemleri gerçekleştirmek için genel kabul görmüş bir kalıp var mı? Bir oyuncunun eylemleri gerçekleştirmesinin bir yolu ve ayrıca bir AI'nın hareket, saldırı, kendini imha vb. Şu anda çeşitli eylemler tarafından döndürülen farklı nesneleri belirtmek için .NET jeneriklerini kullanan soyut bir BaseAction var. Bu, her eylemin kendisinden …

7
Oyunlarda çizim ve mantığın ayrılması
Şimdi oyun geliştirmeyle uğraşmaya başlayan bir geliştiriciyim. Ben bir Net adamım, bu yüzden XNA ile uğraştım ve şimdi iPhone için Cocos2d ile oynuyorum. Benim sorum gerçekten daha genel. Diyelim ki basit bir Pong oyunu inşa ediyorum. Bir Balldersim ve bir Paddledersim olurdu . İş dünyasının gelişiminden gelen ilk içgüdüm, bu …

12
Oyunların geliştirilmesinde globallerin / singletonların yararlı olduğu durumlar var mı? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 4 yıl önce kapalı . Global değişkenlere veya singleton sınıflarına sahip olmanın, test edilmesi / yönetilmesi zor olabilecek durumlar …

4
Oyun Tasarımında Etkinlik Başına Mesajlaşma ve Çerçeve Başına İşlev Çağrıları
Geleneksel oyun tasarımı bunu bildiğimiz gibi, kullanır biçimlilik ve sanal fonksiyonlar güncelleme oyun durumlarını nesneleri için. Başka bir deyişle, aynı sanal işlevler kümesi, oyundaki her nesne üzerinde düzenli (ör: kare başına) aralıklarla çağrılır. Son zamanlarda, oyun nesnelerinin durumlarını güncellemek için başka bir olay güdümlü mesajlaşma sisteminin olduğunu keşfettim . Burada, …

2
Partikül havuzlarını yönetilen dillerde kullanmaya değer mi?
Ben Java benim parçacık sistemi için Nesne havuzu hayata geçireceğiz, sonra buldum bu Wikipedia'da. Yeniden ifade etmek için, Java ve C # gibi yönetilen dillerde nesne havuzlarının kullanılmaya değmediği söylenir, çünkü ayırmalar C ++ gibi yönetilmeyen dillerde yüzlerce ile karşılaştırıldığında onlarca işlem gerektirir. Ancak hepimizin bildiği gibi, her talimat oyun …

3
Toplama Olarak Varlık Yaratma
Geçenlerde varlıkları davranışlarından nasıl ayıracağımı ve bu makaleye bağlı ana cevabı sordum : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Burada yazılan nihai kavram şudur: SAF BİR TOPLUM OLARAK NESNE. C # kullanarak saf birleştirme olarak oyun varlıkları oluşturmak için nasıl gidebilirim merak ediyorum. Bunun nasıl çalışabileceği kavramını tam olarak anlamadım. (Belki de varlık, belirli bir …

4
Domain Driven Design oyunlar için iyi mi?
Sadece Domain modellerini okudum ve sadece veri tutan bir sınıfa (birkaç davranış / yöntem) sahip bir oyun geliştirdiğimden beri beni aydınlatıyor. Bu sınıfları yönetme işini yöneticilere verdim ... ve şimdi yöneticim bir Tanrı nesnesi gibi görünüyor. Mantığı işlemesi gereken oyun nesnem sadece anemik bir etki alanı modelidir. Şu anki tasarım …

3
Oyun mantığını animasyonlardan ve çizim döngülerinden ayırmanın bazı yolları nelerdir?
Animasyonlarımı oyun mantığımdan ayırmak için MovieClips ve benzerlerini kullanarak daha önce sadece flash oyunlar yaptım. Şimdi Android için bir oyun yapma konusunda elimi deniyorum, ancak bunları ayırmak hakkındaki oyun programlama teorisi hala beni karıştırıyor. Oyun dışı web uygulamaları geliştirmenin bir arka planından geliyorum, bu yüzden daha fazla MVC deseninde ustalaştım …

4
Kaynak benzeri bir motor varlıkları nasıl işler?
Kaynak motorda (ve antecessor, goldsrc, deprem) oyun nesneleri dünya ve varlıklar olmak üzere iki tipe ayrılır. Dünya harita geometrisidir ve varlıklar oyuncular, parçacıklar, sesler, skorlar vs.'dir (Kaynak Motoru için). Her varlığın, o varlığın tüm mantığını yapan bir düşünme işlevi vardır . Dolayısıyla, işlenmesi gereken her şey düşünme işlevine sahip bir …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.