«events» etiketlenmiş sorular

Olay, genellikle ana program iş parçacığının "dışında" gerçekleşen ancak içinde işlenen eylemdir.

8
Bir Oyun Motorunda Etkinlikle İlgili İletişim: Evet mi Hayır mı?
Game Coding Complete'i okuyorum ve yazar, oyun nesneleri ve modülleri arasında Event Driven iletişimini önermektedir . Temel olarak, tüm canlı oyun aktörleri, dahili bir olay mesajlaşma sistemi aracılığıyla ana modüller (Fizik, AI, Oyun Mantığı, Oyun Görünümü vb.) İle iletişim kurmalıdır. Bu, etkin bir etkinlik yöneticisi tasarlamak zorunda kalması anlamına gelir. …

3
Giriş ve oyun nesnelerinin kaygılarını nasıl ve nasıl ayırırım?
Muhtemelen basit bir klavye ve fare olayları, dokunma olayları veya ivmeölçer girişi olarak bir şey olabilir, bir geliştirici giriş ile uğraşmak zorunda her oyunda. Bu giriş, dolaylı olarak oyundaki nesneleri doğrudan etkiler. Bazen aynı giriş farklı nesneleri etkileyebilir. Şimdi bunun nasıl modelleneceğini düşünüyordum. Gördüğüm gibi iki farklı yaklaşım var. Oyun …

3
Yoklama ve olay güdümlü giriş
Giriş yöntemi için oylama kullanarak bir oyun geliştiriyorum. Ancak, şimdi oyun menülerine ve diğer UI bileşenlerine daha derinlemesine baktığım için, muhtemelen olay güdümlü girdiler olmasını isterim. Belki de her ikisine de sahip olmak, UI için yönlendirilen olayı kullanmak ve "dünya" girdisi için oy kullanmak. En iyi yolun ne olduğunu merak …
19 java  input  events  polling 


3
Etkinlik Zamanlayıcı için tekil kalıptan nasıl kaçınılır?
Oyunum için bir Etkinlik zamanlayıcı yapmak istiyorum, temel olarak bir Oyun Etkinliğinin tetiklenmesini planlamak istiyorum. Bu bir kerelik bir tetikleyici veya periyodik bir tetikleyici olabilir (5 saniye temelinde "E_BIG_EXPLOSION" tetikleme olayı ...). Bunun bir Singleton kullanmak için iyi bir yer olabileceğini düşünmek cazip gelebilir, ancak singletonlar oldukça kötü olabilir ve …

3
Oyun içi etkinlikleri yönetmenin en iyi yolu?
Bazı oyun içi etkinliklerin arada sırada yapılması gereken bir oyun üzerinde çalışıyorum. Güzel bir örnek bir öğretici olacaktır. Oyuna başlarsınız ve oyunun çeşitli noktalarında bir olay meydana gelir: İlk düşmanınızla karşılaşırsınız, oyun duraklar ve onu nasıl öldüreceğinize dair bir açıklama alırsınız. İlk düşmanı öldürdün, "iyi iş" mesajı alıyorsun. Yeni bir …

5
Klavye giriş sistemi kullanımı
Not: API sınırlamaları (SFML) nedeniyle geri arama yapmak yerine anket yapmak zorundayım. Ayrıca 'iyi' bir unvanın olmaması nedeniyle özür dilerim. Sanırım burada iki sorum var; aldığım girişin nasıl kaydedileceği ve ne yapılacağı. İşleme Girişi Örneğin, 'A' tuşuna basıldığını ve oradan nasıl yapılacağını kaydettikten sonra bahsediyorum. Bütün klavye bir dizi gördüm, …

2
Etkinlik İşleyicileri ile delirebilir miyim? Tasarımımla “yanlış yola” mı gidiyorum?
Olay işleyicilerini gerçekten sevdiğime karar verdim sanırım. Analiz felçinden biraz acı çekiyor olabilirim, ancak tasarımımı kararsız hale getirmekten veya tasarım kararlarımda öngörülemeyen başka bir sonuçla karşılaşmaktan endişeliyim. Oyun motorum şu anda yatay kaydırma tepegöz kamera ile temel hareketli grafik tabanlı görüntü oluşturma yapıyor. Tasarımım şöyle: SceneHandler SceneListener arabirimini uygulayan sınıfların …

4
MMO sunucuları için oyun günlüğü biçimi
Tüm küme / kırık için oyun olaylarının günlüğü (hata / hata ayıklama günlüklerinin aksine), canlı bir üretim ortamında bulunan ve müşteri hizmetleri için hayati destek sağlayan ve geçmiş analitik araçlar sağlayan ticari bir MMO için çok yararlıdır. Şu anda üzerinde çalıştığım proje, tüm oyun olay günlüklerini saklamak için ilişkisel bir …

5
Olaya dayalı bir sistemde iç içe giriş
Olaylara ve delegelere sahip bir olay tabanlı girdi işleme sistemi kullanıyorum. Bir örnek: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Ancak, 'iç içe' girdiyle nasıl başa çıkacağımı merak etmeye başladım. Örneğin Half-Life 2'de (ya da gerçekten herhangi bir Kaynak oyunda) ile öğeleri alabilirsiniz E. Bir öğeyi seçtiğinizde, ateş edemezsiniz Left Mouse, bunun …

4
Oyun Tasarımında Etkinlik Başına Mesajlaşma ve Çerçeve Başına İşlev Çağrıları
Geleneksel oyun tasarımı bunu bildiğimiz gibi, kullanır biçimlilik ve sanal fonksiyonlar güncelleme oyun durumlarını nesneleri için. Başka bir deyişle, aynı sanal işlevler kümesi, oyundaki her nesne üzerinde düzenli (ör: kare başına) aralıklarla çağrılır. Son zamanlarda, oyun nesnelerinin durumlarını güncellemek için başka bir olay güdümlü mesajlaşma sisteminin olduğunu keşfettim . Burada, …

2
Oyun eylemlerini belirli animasyon zamanlamalarıyla senkronize etmek için iyi teknikler?
Bu yüzden üzerinde çalıştığım oyunda bir sorunla karşılaştım, ancak muhtemelen birçok oyunda ortaya çıkan oldukça temel bir şey gibi görünüyor. Oyunum, bir karakter animasyonu sırasında bazı oyun işlevlerinin çok belirli bir zamanda gerçekleşmesini gerektiriyor. Ve böylece, başlığın dediği gibi, oyunla ilgili olayları / işlevleri / eylemleri bir karakterin animasyonundaki belirli …

5
Bir masa oyunu fikrini tarayıcı tabanlı, yavaş tempolu bir oyuna dönüştürme
Diyelim ki tüm oyuncular arasında paylaşılan küresel mutable durumu ile bir strateji oyunu oluşturmak istiyorum (oyun tahtası düşünün). Ama bir masa oyununun aksine, gerçek zamanlı aksiyon ve / veya sıra tabanlı olmasını istemiyorum. Bunun yerine, oyuncular günün herhangi bir saatinde oturum açabilmeli ve istedikleri gibi günde sabit sayıda aksiyon puanı …

4
Etkinlik Yöneticisi Sistemi tasarlarken nelere dikkat etmeliyim?
Bir Java oyun motorunun temellerini inceliyorum ve bir Etkinlik Yöneticisi sistemine eklemeye hazır olduğum noktaya ulaştım. Biliyorum, teoride bir Etkinlik Yöneticisi ne yapması gerektiğini: için nesneler belirli olaylar için "kayıt" izin ve Etkinlik Yöneticisi bir olayın bildirim alır zaman, "kayıtlı" dinleyicilere olayı yayınlayan. Üzerinde durduğum şey onu uygulamaya nasıl başlayacağım. …
9 events 

4
XNA GameComponents (veya oyundaki herhangi bir türün bileşenleri) arasındaki iletişimi kolaylaştırmak için hangi tekniği kullanmalıyım?
İlk 'uygun' oyun projeme başlıyorum ve kaçınılmaz olarak XNA'daki oyun bileşenlerinin nasıl iletişim kurması gerektiğine karar vermeye çalışan bir bloğa çarptım. Önceki (Java) GUI programlama olaylarından, işleyiciler ve dinleyiciler ilerlemenin yolu gibi görünüyordu. Bu yüzden olaylara abone olan olay kayıtlarını ve sınıfları kabul eden ve onlarla başa çıkmak için işleyicileri …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.