Bilgisayar grafikleri

Bilgisayar grafik araştırmacıları ve programcıları için soru cevap

2
Sanal dokulama aslında nasıl etkili olabilir?
Başvuru için atıfta bulunduğum, idTech 5'in MegaTexture teknolojisi ile tanıtılan ilk teknik ("inanıyorum") için "genel ad" dır . Nasıl çalıştığını görmek için videoyu buradan izleyin . Son zamanlarda bununla ilgili bazı makaleleri ve yayınları inceliyorum ve anlamadığım şey, bunun nasıl etkili olabileceği. UV koordinatlarının "global texture page" alanından sanal doku …

3
Tesadüf yüzeyleri ile z mücadelesinden kaçınmak
Üst üste binen iki düzlemsel yüzey oluştururken, ortak bir sorun "z-dövüş" olup, işleyicinin iki yüzeyden hangisinin kameraya daha yakın olduğuna karar vermesi, üst üste binme alanında görsel eserler vermesidir. Bunun için standart çözüm, modeli tasarlarken yüzeylere hafif bir kayma sağlamaktır. başka bir çözüm var mı?
26 rendering 

3
Şablon tamponu nedir?
Wikipedia , bir şablon tamponunun bir gölgelendiricinin kullanabileceği bazı rasgele tampon olduğunu belirtir . Bununla birlikte, derinlik ve piksel tamponlarını kırpmak veya başka şekilde "sıkıca bağlamak" için hafifçe çelişkili olduğunu ima eder. Şablon tamponu gerçekten ne yapar ve pratikte modern uygulamalarda nasıl kullanılır?

2
Değişen devletin maliyeti nedir?
Programcıların belirli işlemlerin maliyeti hakkında oldukça iyi bir fikir edinmeleri gerekiyor: örneğin CPU ile ilgili bir talimatın maliyeti, L1, L2 veya L3 önbellek maliyeti, LHS'nin maliyeti. Grafiklere gelince, ne oldukları hakkında hiçbir fikrim olmadığını çok az biliyorum. Onları maliyetle sipariş edersek, devlet değişikliklerinin şöyle bir şey olduğunu aklımda tutuyorum: Gölgelendirici …

1
Benim bakış açım matematik doğru mu?
Pespective dönüşümü kullanarak bazı noktaları hesaplamak ve çizmek zorunda olduğum bir ödevim var, ancak kamera koordinatlarını kullanan 3d arsa görüntü koordinatlarını kullanarak 2d arsadan çok farklı göründüğü için sonuçlarımın doğru olduğundan emin değilim. . Neyin yanlış olduğunu anlamama yardım eder misin? Bu verilen: Kamera dünya koordinatlarında (metre cinsinden) belirtilen W …

2
Neden normal vektörleri dönüştürmek için kullanılan model görünüm matrisinin ters çevrilmiş tersi kullanılır?
Nesnelere uygulanan dönüşümlerle 3D sahneler oluştururken, normallerin model görünüm matrisinin aktarılmış tersiyle dönüştürülmesi gerekir. Yani, normal olan , modelViewMatrix M , dönüştürülmüş, normal olduğununnnMMMn′n′n' n′=(M−1)T⋅nn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n Nesneleri dönüştürürken, normallerin buna göre dönüştürülmesi gerektiği açıktır. Fakat neden matematiksel olarak bu karşılık gelen dönüşüm matrisidir?

5
2B uzaya yansıtılan bir küre her zaman bir elipsle sonuçlanır mı?
Sezgim her zaman herhangi bir küre 2D uzaya yansıtıldığında sonucun her zaman matematiksel olarak bir elips (ya da dejenere durumlarda bir daire) olacağı olmuştur. Geçmişte kendi grafik programlamamı aktif olarak yapıyordum ve bunu diğer insanlarla buluşturduğumda yanıldım. Doğru hatırlıyorsam, sonucun belirsizce "yumurta biçimli" bir şey olabileceğine inanıyorlardı. Kim haklıydı? Sunulan …

1
Neden Perlin Gürültüm “bloklu” görünüyor?
Perlin Noise'i sadece teoriyi kullanarak kendi kendime uygulamaya çalıştım (flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). Ne yazık ki "orijinal" Perlin Gürültüsünün görünümünü elde edemedim. Aşağıdaki kodun Perlin Gürültüsünün bloklu bir sürümünü oluşturmasının nedeni nedir? Kodda neleri iyileştirmeli / değiştirmeliyim ki yapay eserler olmadan Perlin Gürültüsü veriyor? İnterpolasyonumda veya gradsvektörde sorun olabileceğinden şüpheleniyorum . gradsTüm 4 …
21 glsl  noise  artifacts 



3
Rus Ruleti gerçekten cevap mı?
Path Tracing'in bazı uygulamalarında, bazı yolları iptal etmek ve katkılarını diğer yollar arasında paylaşmak için Rus Ruleti adı verilen bir yaklaşımın kullanıldığını gördüm. Belirli bir eşik katma değerinin altına düşene kadar bir yolu izlemek ve ardından onu terk etmek yerine, farklı bir eşiğin kullanıldığını ve katkısının bu eşiğin altında olduğu …


1
Işın İzlemede Kenar Yumuşatma / Filtreleme
Işın izleme / yol izlemede, görüntüyü kenar yumuşatmanın en basit yollarından biri piksel değerlerini süper örneklemek ve sonuçları ortalamaktır. IE. her örneği pikselin ortasından çekmek yerine, örnekleri bir miktar dengelersiniz. İnternette arama yaparken, bunu yapmak için iki farklı yöntem buldum: İstediğiniz gibi numune oluşturun ve sonucu bir filtreyle tartın Bir …

3
Kafes üçgen için ana eğriliği hesaplamanın en basit yolu nedir?
Bir ağım var ve her üçgenin etrafındaki bölgede, ana eğrilik yönlerinin bir tahminini hesaplamak istiyorum. Daha önce hiç böyle bir şey yapmadım ve Wikipedia çok yardımcı olmuyor. Beni bu tahmini hesaplamama yardımcı olabilecek basit bir algoritma tanımlayabilir veya gösterebilir misiniz? Tüm köşelerin pozisyonlarını ve normallerini bildiğimi varsayalım.
20 mesh 

1
“St” OpenGL bağlamında ne anlama geliyor?
stDiğer OpenGL parçalı gölgeleyicilere bakarken bu terimin birkaç kez ortaya çıktığını gördüm . Ancak, bunun ne anlama geldiğini veya ne için kullanıldığını bilmiyorum. İşte bir örnek: uniform vec2 u_resolution; vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution; Bunun piksel koordinatlarını 640 x 480 yerine 0.0 - 1.0 normal koordinatlarına dönüştürdüğünü anlayabilirim (örneğin). Ben de …
20 opengl 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.