«opengl» etiketlenmiş sorular

OpenGL grafik kitaplığının kullanımını içeren sorular için.

1
Bitişik üçgenler rasterleştirildiğinde neden üst üste gelmiyor?
Aşağıdaki noob sorusu için özür dilerim, sadece hiçbir yerde tatmin edici bir cevap bulamıyorum ... İki üçgenden oluşan basit bir eksenle hizalanmış dörtlü oluşturduğumda, bu üçgenlerin buluştuğu köşegen kenarda neden hiçbir zaman görünür bir eser olmadığını anlamıyorum. Bu piksellerin bazıları her iki üçgende olmalı, değil mi? Yani, fragshader'ım her zaman …
11 opengl  gpu  rasterizer 

1
Gölgelendiricide döngü performansı
Bir gölgelendiriciye dinamik döngü işlevini entegre etmenin en iyi yolunun ne olduğunu merak ediyorum? Birincisi, dinamik dizilerin mümkün olmadığı anlaşılıyor. Bu nedenle, maksimum boyut dizisi oluşturmak ve yalnızca bir kısmını doldurmak veya önceden tanımlanmış boyutlara sahip diziler tanımlamak daha mı iyi? Peki, bu dizi üzerinde yineleme yapmanın en iyi yolu …

1
Gölgelendirici programlarını değiştirirken üniforma veya nitelikleri yeniden hatırlatmam gerekir mi?
Sahneyi oluşturmak genellikle benim durumumda hepsi aynı nitelikleri kullanan ve en azından bazı üniformaları paylaşan birden fazla gölgelendirici programı içerir. Düzgün çalışmalarını sağlamak için şu anda güvenli oynuyorum, yani gölgelendirici programları arasında her geçiş yaptığımda öznitelikleri yeniden hatırlıyorum ve uygun düzgün konumları elde ediyorum. Temelde her karede birden çok kez, …
11 opengl  glsl  shader 

4
OpenGL veya Direct3D öğrenmem önemli mi?
Bu iki API arasındaki farklar küçük uygulama ayrıntıları arasındaki farkı öğrendikten sonra her şey için kullanabileceğim anlamına mı geliyor? Ya da gelecekte başka bir API'yi yeniden öğrenmek zorunda kalmadan genel olarak kullanabilmek için diğerinden ziyade öğrenmenin nedenleri var mı? Biri ya da diğeri daha genel mi? Özellikle herhangi bir grafik …
11 opengl  api  direct3d 

2
Şablon testi ile kaç parçanın yapıldığını bulmak mümkün müdür?
Şablon testlerini düzensiz şekiller (biraz 2-B CSG gibi ) işlemek için oldukça yaygın olarak kullanan bir OpenGL uygulaması var . Şablon testinden kaç parçanın geçtiğini ve gerçekten oluşturulduğunu öğrenebilseydim, bu, bazı hesaplamaları basitleştirmede çok yardımcı olacaktır. Özellikle, daha sonra bir Monte Carlo simülasyonu ile yaklaşmak yerine, işlenen şeklin alanını ücretsiz …

1
Bir dokuyu değiştirmek (üzerinde boyama) “durum değişikliği” olarak mı kabul edilir?
Grafiklerdeki kural, daha az durum değişikliği gerçekleştirmenin, daha fazla durum değişikliği (anahtarlayıcı gölgeler, bağlayıcı tamponlar, bağlayıcı dokular vb.) Gerçekleştirmekten daha iyi olmasıdır. Dokular için, çokgenleri tek bir atlas kullanarak (sprite / metin oluşturmak için) her çokgen için yeni bir doku tek tek bağlamaktan daha hızlıdır. Sürekli olarak bir dokuya resim …
11 opengl  texture 

2
OpenGL yerine Direct3D'yi tercih etmek için herhangi bir neden var mı?
Ben okuyordum Yani bu , bir nevi başka OS üzerinde daha Microsoft pencerelerde çok daha fazla oyun vardır nedenini gördü. Sunulan ana sorun Direct3D'nin OpenGL yerine tercih edilmesiydi. Anlamadığım şey, herhangi bir geliştiricinin neden uyumluluktan fedakarlık etmesidir? Bu sadece şirket için bir mali kayıptır. OpenGL'nin bir tür karışıklık olduğunu anlıyorum, …
11 opengl  direct3d 

2
Dörtgen dikdörtgenin içine nasıl çıkarılır?
tl; dr: Yansıtmalı geometride matematik problemi: A, B, C, D noktaları ünite kutusunun kenarlarında bir yerde olacak şekilde aşağıda gösterildiği gibi bir projeksiyon veren 4x4 kamera matrisi nasıl bulunur (ör. OpenGL normalleştirilmiş cihaz koordinatları) ve birim kutusunun köşeleri EA, EB, EC, ED ışınları boyunca makul bir yere düşer? (Bu muhtemelen …

1
Üniformaların hizalanması ve beyan düzeni önemli midir?
6.4 Direct3D 11 ile Pratik Oluşturma ve Hesaplama (Sayfa 325, 326) kitabının 6.4 Sabit Tamponları bölümünde belirtilmiştir: Varsayılan olarak, HLSL derleyicisi sabitleri birden çok float4 kaydına yayılmayacak şekilde hizalamaya çalışır. [...] Bir HLSL sabit tamponu için paketleme ayrıca packoffset anahtar sözcüğü aracılığıyla manuel olarak belirtilebilir. Benzer bir kuralın aynı donanım …


4
Modern OpenGL ile birden fazla görüntü alanı?
Kullandığım SDL2 . Şu anda tek gölgelendiricimin bir MVP matrisi var ve puanları onunla dönüştürüyor. GLM'li bir kamera için Görünüm ve Projeksiyon matrisimi hesaplıyorum: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); Onu aradım, ancak yalnızca birden çok görünüm penceresinin eski uygulamasını bulabilirim. Örneğin 4 kamera oluşturursam ve hepsinin …
9 opengl  glm 

1
Tarama dönüşümü sırasında örnek boşlukları nelerdir?
In Bu eğitimde , Çoğu zaman kenarları paylaşan üçgenler oluşturulur. OpenGL, paylaşılan kenar tepe konumları aynı olduğu sürece tarama dönüşümü sırasında örnek boşluğu olmayacağına dair bir garanti sunar. 1 Tarama dönüşümü sırasında örnek boşlukları tam olarak nedir? 2 Hangi şartlar altında olacak? 3 Çizgi parçanın merkezinden geçtiğinde olur mu?

1
OpenGL GLSL - Sobel Kenar Algılama Filtresi
Bu konuyla ilgili olarak , GLSL'de Sobel Kenar Algılama filtresini başarıyla uyguladım . Filtrenin parça gölgelendirici kodu: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 sy = mat3( 1.0, 0.0, -1.0, …

1
GPU'da paylaşılan köşe normalleri oluşturma
Çoğunlukla Marching Cubes'ın CPU'dan OpenGL hesaplama shader'larına uygulanmasını başardım, ancak henüz normallerle mücadele etmedim ve bunun için en iyi yolu merak etmedim. Benim uygulama özellikle ikili değer alanları ile ilgilenir (henüz bir mesafe tahmini olmayan 3D fraktal fonksiyonları modellemeye çalışıyorum), bu yüzden degrade ve ileri farklılıklar yöntemleri işe yaramaz. Çalışma …

1
OpenGL Tesselation'da Vertex Başına Hesaplama
Donanım tesselation kullanarak pozisyon tabanlı bir bez simülasyonu uygulamaya çalışıyorum. Bu, grafik kartına bir kontrol dörtlüsü yüklemek ve ardından bezdeki düğümleri oluşturmak için tesselation ve geometri gölgelendirmesini kullanmak istediğim anlamına geliyor. Bu fikir makaleyi takip ediyor: Huynh, David, "Donanım mozaiklemesi kullanarak kumaş simülasyonu" (2011). Tez. Rochester Teknoloji Enstitüsü http://scholarworks.rit.edu/theses/265/ Benzetilmiş …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.