«component-based» etiketlenmiş sorular

Bileşen tabanlı tasarımlar, iş nesnelerinin ve oyun nesnelerinin birden çok mantıksal özniteliğini yalnızca belirli görevlere adanmış küçük bileşenlere ayırmaya dayanır. Oyun nesneleri genellikle "gerçek dünya" nesnelerinin niteliklerini ve davranışlarını bir araya getirerek ve özel nesnelerin genel olanlardan miras almasına izin verecek şekilde çoğaltılırken, bileşen tabanlı tasarım kalıtımdan ziyade kompozisyona dayanır.

5
Bileşen tabanlı bir oyunda çarpışma nasıl doğru bir şekilde ele alınır?
Bileşenlerin etrafında tasarlanmış bir oyunda çarpışmayı düzgün bir şekilde ele alma yollarının etrafına sarılmaya çalışıyorum. Birçok örnek PhysicsComponent, varlığın bileşen listesine eklenen bir çeşit var ama gerçek uygulama beni karıştırıyor. Bunun çalışması PhysicsComponentiçin etrafındaki dünyaya erişmesi gerekir. Bu benim için sezgisel bir anlam ifade etmiyor. Bir bileşen sadece konteynerinin (varlık) …

4
Varlık başına tek bir türün bir bileşenini kırmadan varlık başına birden çok kafes kullanabilirim?
Hiyerarşi tabanlı bir oyun motorundan bileşen tabanlı bir oyun motoruna geçiyoruz. Benim sorunum, kafes hiyerarşisi olan bir modeli yüklediğimde ve anladığım şekilde, bileşen tabanlı bir sistemdeki bir varlığın aynı türden birden fazla bileşene sahip olamayacağı, ancak her biri için bir "meshComponent "'e ihtiyaç duyduğu bir modelde örgü. Peki bu sorunu …

2
Bileşen tabanlı bir varlık sistemindeki komut dosyası ve "yerel" bileşenleri işleme
Şu anda bir varlık temelde sadece bir kimlik ve bir oyun nesnesi oluşturmak için bileşenleri bir demet bağlayan bazı yardımcı yöntemler olduğu bir bileşen tabanlı varlık sistemi uygulamaya çalışıyorum. Bunun bazı hedefleri: Bileşenler yalnızca durum içerir (örn. Konum, sağlık, cephane sayısı) => mantık, bu bileşenleri ve durumlarını (ör. PhysicsSystem, RenderSystem, …

5
Varlık yapılandırmasını neden komut dosyalarının dışına yerleştirmelisiniz?
Komut dosyalarındaki varlık bileşenlerini tanımlayan birçok oyun gördüm, ancak her bir varlığı yapılandırdıklarında ve hangi bileşenlere sahip olduklarını belirlediklerinde, başka bir dosya biçimini (XML gibi) kullanırlar. Bunu neden yapıyorlar? Çoğunlukla başkalarının mantığının bunun için ne olduğunu görmesini istiyorum. Ben de komutları dışında varlıkları yapılandırmak (XML değil JSON seçtim rağmen). Bunu …

4
Tek oyunculu bir motor geçersiz verileri ne kadar güçlü bir şekilde reddetmelidir?
Tek oyunculu bir oyunda, bir varlığı harici komut dosyalarında belirtilen bileşenlerden oluşturmaya çalışırken, bileşenlerden biri yanlış biçimlendirildiğinde ne olması daha fazla arzu edilir? Motor bu bileşeni atlamalı ve varlığın oyun dünyasında sadece iyi yazılmış bileşenlerle yaşamasına izin vermeli mi? Yoksa bileşenlerden biri kötü biçimlendirilmişse, varlığı dünyaya eklememeli midir? Not, sadece …

1
Oyun Nesnesi Bileşenleri Oyun Alt Sistemlerine Kaydedilsin mi? (Bileşen Tabanlı Oyun Nesnesi tasarımı)
Ben yaratıyorum bileşen tabanlı oyun nesne sistemini . Bazı ipuçları: GameObjectsadece bir listesidir Components. Var GameSubsystems. Örneğin, oluşturma, fizik vb. Her biri GameSubsystembazılarına işaretçiler içerir Components. GameSubsystemçok güçlü ve esnek bir soyutlamadır: oyun dünyasının herhangi bir dilimini (veya yönünü) temsil eder. Kayıt Componentsolma mekanizmasına ihtiyaç vardır GameSubsystems(ne zaman GameObjectyaratılır ve …

2
Table.drawDebug libGDX'te kullanımdan kaldırıldığı için bunun yerine ne kullanmalıyım?
Basit bir oyun yapmak için "LibGDX Oyun Geliştirme Öğrenme" kitabını takip ediyorum. Bir sahne oluşturduğumuz ve hata ayıklama kenarlıklarıyla oluşturduğumuz menü oluşturma bölümünde bulunuyorum. Kitap kullanıldığını söylüyor, Table.drawDebug(stage)ancak bu statik yöntem frameworks Tablesınıfından tamamen kaldırılmış gibi görünüyor . İthal ediyorum com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; aşağıda benim kod: @Override public void render(float deltaTime) { …

2
Bir varlık / bileşen tabanlı sistemde oyun durumları nasıl yapılandırılır
Burada açıklandığı gibi bileşenler arasında iletişim kurmak için sistemleri kullanan varlık-bileşen paradigmasıyla tasarlanmış bir oyun yapıyorum . Gelişimimde oyun durumları (duraklatılmış, oynama, seviye başlangıcı, yuvarlak başlangıç, oyun bitti vb.) Eklemem gereken noktaya ulaştım, ancak bunu çerçevemle nasıl yapacağımdan emin değilim. Ben herkesin başvuru gibi görünüyor oyun devletleri bu kod örneğine …

1
Bir varlık bileşen sisteminde küresel bağlam verileri nasıl saklanır?
Sorum şu: Küresel bağlam verileri nasıl saklanır, yani. varlık bileşen sistemindeki dünya veri bilgileri, geçerli dünya saati, vb.? C ++ 'da bir Cüce Kalesi tarzı açık uçlu dünya simülasyon oyunu oluşturmaya çalışmayı düşünüyorum. Sadece eğlence için bir varlık bileşeni tarzı oyun motoru oluşturdum ve şu anda istediğim tüm özelliklerde nasıl …

3
Bir varlık bileşen sisteminde “Blob-Systems” nasıl önlenir?
Şu anda aşağıdaki sorunla karşı karşıyayım: Bir varlık bileşen sistemi (ECS) kullanarak bir pong klonu yazmaya çalışıyorum . "Çerçeveyi" tek başıma yazdım. Yani varlıkları tüm bileşenlerle yöneten bir sınıf var. Sonra bileşen sınıfları kendileri var. Son olarak, sistemin ihtiyaç duyduğu bileşenlere sahip tüm varlıkları elde eden sistemlerim var. Örneğin, benim …

2
Bileşenler ne zaman / nerede güncellenmeli
Her zamanki miras ağır oyun motorlarım yerine daha bileşen tabanlı bir yaklaşımla oynuyorum. Ancak bileşenlerin işlerini nerede yapmasına izin vereceğimi açıklamakta zorlanıyorum. Bileşenler listesi olan basit bir varlığım olduğunu varsayalım. Tabii ki işletme bu bileşenlerin ne olduğunu bilmiyor. Varlığa ekranda bir konum veren bir bileşen mevcut olabilir, diğeri varlığı ekrana …

3
Bileşen tabanlı bir oyunda varlık durumları ve animasyonlar nasıl güncellenir?
Öğrenim amacıyla bileşen tabanlı bir varlık sistemi tasarlamaya çalışıyorum (ve daha sonra bazı oyunlarda kullanıyorum) ve varlık durumlarını güncelleme konusunda bazı sorunlar yaşıyorum. Bileşenler arasında bağımlılıkları önlemek için Bileşen içinde bir update () yöntemi olmasını istemiyorum. Şu anda aklımda olan şey, bileşenlerin veri tutması ve sistemlerin bileşenleri güncellemesidir. Yani, Transform, …

3
Bileşen varlık sistemi - Güncellemeler ve çağrı siparişleri
Bileşenlerin her kareyi güncelleyebilmeleri (ve bu işlevselliği gerekmeyen bileşenlerin dışında bırakabilmeleri) için bir UpdateComponent bileşeni yapma fikrim var. MovableComponent(Hızı tutan) gibi diğer bileşenler IUpdatablesoyut sınıftan miras alır . Bu MovableComponentbir Update(gametime dt)yöntem ve bir işaretçi RegisterWithUpdater()veren başka bir yöntem uygulamak için zorlar . Birçok bileşen bunu yapabilir ve daha sonra …

3
Toplama Olarak Varlık Yaratma
Geçenlerde varlıkları davranışlarından nasıl ayıracağımı ve bu makaleye bağlı ana cevabı sordum : http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Burada yazılan nihai kavram şudur: SAF BİR TOPLUM OLARAK NESNE. C # kullanarak saf birleştirme olarak oyun varlıkları oluşturmak için nasıl gidebilirim merak ediyorum. Bunun nasıl çalışabileceği kavramını tam olarak anlamadım. (Belki de varlık, belirli bir …

2
Bileşen-nesne iletişimini güvenli ve önbellek dostu bileşen depolama ile nasıl destekleyebilirim?
Bileşen tabanlı oyun nesnelerini kullanan bir oyun yapıyorum ve her bileşenin oyun nesnesiyle iletişim kurması için bir yol uygulamakta zorlanıyorum. Her şeyi bir kerede açıklamak yerine, ilgili örnek kodun her bir bölümünü açıklayacağım: class GameObjectManager { public: //Updates all the game objects void update(Time dt); //Sends a message to all …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.