«fragment-shader» etiketlenmiş sorular

Piksellerin çıktı renklerini belirlemek için GPU'da çalışan bir program. Parça gölgelendiricisi olarak da bilinir.

3
Speküler gölgelemede neden R (phong) yerine H (blinn) kullanılıyor?
Bunun için iyi bir sebep bulamıyorum. Phong'da kullanılan yansıma vektörünün fizikte basit bir temeli vardır. Ancak, blinn'de kullanılan yarı vektörün görünüşte rasyonel bir temeli yoktur ve uygun bir yansıma oluşturmaz. Ve yine de, her "fiziksel temelli" gölgeleme işlevinde kullanılır. Bunun için iyi bir fiziksel temel varsa, bilmek isterim. Bulduğum şey …

2
Derinlik testi kullanmasam bile piksel atma performansı kaybediyor muyum?
İlk atma talimatlarını aradığımda, atma kullanımının performansın düşmesine neden olacağını söyleyen uzmanlar buldum. Pard atmanın, GPU'nun zBuffer'ı doğru kullanma yeteneğini kıracağını söylediler çünkü GPU'nun ilk önce her iki nesne için de Fragment shader'ı çalıştırması gerekiyor, kameraya yakın birinin atılıp atılmadığını kontrol etmek zorunda kaldılar. Üzerinde çalışmakta olduğum 2B bir oyun …

2
GLSL - tek geçişli gauss bulanıklığı
Tek geçişli gauss bulanıklığı yapmak için parça gölgelendiriciyi uygulamak mümkün mü? Ben iki geçişli bulanıklık (gauss ve kutu bulanıklık) uygulama çok buldum: http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ ve bunun gibi. Gauss bulanıklığını evrişim olarak uygulamayı düşünüyorum (aslında evrişimdir, yukarıdaki örnekler sadece yakınlıklardır): http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

3
Nesneler yüzeye yakın olduğunda yanan bir gölgelendiriciyi nasıl yazarım?
Gelen bu Overwatch oyun videosu , karakterin kalkanı diğer nesnelerin geometrisine yakın bölgelerde beyaz yanar. Mavi kalkanın zemine, duvarlara ve direğe yakın beyaz kenarlarına dikkat edin. Kalkanın kendi modeli olduğuna ve etkinin bir gölgelendirici ile yapıldığına inanıyorum, ancak "yakınlık" kavramının gölgelendirici programlamaya nasıl çevrileceğini anlamaya çalışıyorum.

2
Değişken çizgi genişliğine sahip Toon / cel gölgeleme?
Orada cel gölgelendirme yapmak için birkaç geniş yaklaşım görüyorum: Ters çevrilmiş normallerle modelin çoğaltılması ve büyütülmesi (benim için bir seçenek değil) Kenar tespiti için sobel filtre / parça gölgelendirici yaklaşımları Kenar tespiti için şablon tampon yaklaşımları Yüz ve kenar normallerini hesaplayan geometri (veya tepe) gölgelendirici yaklaşımları Geometri merkezli yaklaşımın, aydınlatma …

2
GLSL Shader - Ton / Doygunluk / Parlaklığı Değiştir
Bir GLSL parça gölgelendirici kullanarak bir görüntünün renk tonunu değiştirmeye çalışıyorum. Photoshop'un Ton / Doygunluk Ayarı katmanına benzer bir şey elde etmek istiyorum. Aşağıdaki görüntüde şu ana kadar neler aldığımı görebilirsiniz. Yeşil karenin tonunu değiştirmek istiyorum, bu yüzden sağdaki kırmızı kare gibi görünüyor, ancak bu gölgelendirici ile yarım kırmızı yarım …

5
Bir kart oyunundaki kartlar için alt gölge efekti çizmek için hangi oluşturma tekniklerini kullanırım?
Bunun gibi gölgeler oluşturmak için ne tür gölgeleme algoritması kullanılabilir? yaptığım benzer ama hepsi OpenGL tarafından desteklenen bir 2D çizim API ile yapılır, bu yüzden Z koordinatı yoktur. Buna ek olarak, elin kendisi için, burada görüldüğü gibi gölgeli bir his almak istiyorum: Buna yakın gölgeli bir görünüme nasıl ulaşacağımdan emin …

1
Katmanlar arasında dökülen 2B gölgeleri nasıl uygularım?
Farklı bir katmandaki nesneler tarafından oluşturulan 2d gölgeleri nasıl uygulayabilirim? Catalin Zima'nın iyi bilinen eğitimindeki dinamik aydınlatma gibi DEĞİL : Ama bu videodaki boruların gölgeleri gibi : Platformun gölgesi ve bu videodaki karakter gibi : Birçok katmanın olduğu bir sahnede ve farklı renklerde çok fazla ışığın aynı tür aydınlatmasını kullanmak …

1
Piksel aslını koruyan dönüştürülmüş 2D spritelar için “retro” piksel gölgelendirici nasıl oluşturulur?
Aşağıdaki resim, bir arka planın üstünde nokta örnekleme ile oluşturulan iki sprite göstermektedir: Sol kafatasına herhangi bir döndürme / ölçekleme uygulanmaz, bu nedenle her piksel arka planla mükemmel şekilde eşleşir. Sağ kafatası döndürülür / ölçeklendirilir ve bu da artık eksene hizalanmayan daha büyük piksellerle sonuçlanır . Dönüştürülen hareketli grafiği, sahnenin …

1
Ağır parça gölgelendiricinin performansını en iyi duruma getirme
Aşağıdaki gölgelendirici kümesini optimize etmek için yardıma ihtiyacım var: köşe: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Fragment: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the …

3
Anahat spriteları
Şu anda bir 2D oyun üzerinde çalışıyorum ve şu anki görevim seçilen nesneyi özetlemek. Temelde tamamen çalışma zamanı yapmak için bir bulanıklık gölgelendirici kullanıyorum. İlk önce dikey bir gauss bulanıklığı gölgelendiricisi kullanarak hareketli grafiğimi çiziyorum, sonra yatay bir gauss bulanıklığı gölgelendiricisi ile çiziyorum ve sonra hareketli grafiğimi normal şekilde çiziyorum. …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.