«performance» etiketlenmiş sorular

3
Bir görüntü gölgelendirici, görüntü filtreleme için bir piksel gölgelendiriciden ne zaman daha verimlidir?
Bulanıklaştırma, SSAO, çiçeklenme ve benzeri gibi görüntü filtreleme işlemleri genellikle piksel gölgelendiriciler ve "topla" işlemleri kullanılarak yapılır, burada her piksel gölgelendirici çağrısı, komşu piksel değerlerine erişmek için bir dizi doku yakalar ve bir pikselin değerini hesaplar. sonuç. Bu yaklaşım, birçok fazladan alım yapılması durumunda teorik olarak verimsizdir: yakındaki gölgelendirici çağrıları, …

2
Değişen devletin maliyeti nedir?
Programcıların belirli işlemlerin maliyeti hakkında oldukça iyi bir fikir edinmeleri gerekiyor: örneğin CPU ile ilgili bir talimatın maliyeti, L1, L2 veya L3 önbellek maliyeti, LHS'nin maliyeti. Grafiklere gelince, ne oldukları hakkında hiçbir fikrim olmadığını çok az biliyorum. Onları maliyetle sipariş edersek, devlet değişikliklerinin şöyle bir şey olduğunu aklımda tutuyorum: Gölgelendirici …


1
Parça gölgelendiricimdeki bu koşullu neden bu kadar yavaş?
WebGL'de bazı FPS ölçüm kodları ayarladım ( bu SO cevabına dayanarak ) ve fragman gölgelendiricimin performansı ile bazı tuhaflıklar keşfettim. Kod, 1024x1024 tuval üzerinde tek bir dörtlü (veya iki üçgen) oluşturur, böylece tüm sihir parça gölgelendiricide gerçekleşir. Bu basit gölgelendiriciyi düşünün (GLSL; tepe gölgelendirici sadece bir geçiştir): // some definitions …

3
Neden oyunların doğrudan piksel çizebileceği OpenGL ve DirectX gibi grafik çerçevelerimiz var?
Oyunlar ve diğer grafik yoğun uygulamalar OpenGL ve DirectX gibi çerçeveler kullanır. Ayrıca piksel gölgelendirici ve DX12 gibi özelliklere ihtiyaç duyarlar. Peki her şeyi piksel piksel çizebildiğimizde neden tüm bu çerçevelere ve GPU özelliklerine ihtiyacımız olsun? İlk olarak, oyunun bir şekilde derlenmesi gerekir, böylece piksel piksel çizilir. Bu, büyük olasılıkla …

3
OpenGL ile 3B animasyon yazılımında oluşturma arasındaki fark
OpenGL ve benzeri ile "gerçek zamanlı" 60 FPS oldukça şaşırtıcı görünümlü şeyler yapabilirsiniz. Ancak, aynı sahnenin bir videosunu Maya veya 3ds Max'te yapmaya çalışırsam, aynı çözünürlük ve FPS olmasına rağmen çok daha uzun sürebilir. Bu iki tür oluşturma neden aynı sonuç için farklı zaman süreleri alıyor? Not: Evet, 3D animasyon …


1
Perspektif doğru enterpolasyon ne zaman devre dışı bırakılır (noperspektif)
GLSL'de tepe noktası niteliklerinin perspektif doğru enterpolasyonu varsayılan ayardır - noperspective niteleyici kullanılarak belirli tepe noktası nitelikleri için devre dışı bırakılabilir . İşlem sonrası gölgelendiriciler dışında, enterpolasyonun doğru şekilde devre dışı bırakıldığını hiç görmedim - başka kullanım durumları var mı? Ayrıca, performans açısından fark yaratıyor mu?

1
Gölgelendiricide döngü performansı
Bir gölgelendiriciye dinamik döngü işlevini entegre etmenin en iyi yolunun ne olduğunu merak ediyorum? Birincisi, dinamik dizilerin mümkün olmadığı anlaşılıyor. Bu nedenle, maksimum boyut dizisi oluşturmak ve yalnızca bir kısmını doldurmak veya önceden tanımlanmış boyutlara sahip diziler tanımlamak daha mı iyi? Peki, bu dizi üzerinde yineleme yapmanın en iyi yolu …

1
Parça gölgelendiricideki doku koordinatını hesaplarken dokulara erişmek neden daha yavaş?
GLSL'de dokuları kullanırken, tepe gölgelendiricideki son doku koordinatlarını hesaplamak ve bunları varyings kullanarak parça gölgelendiriciye teslim etmek en iyisidir . Y koordinatında basit bir çevirme ile örnek: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // …

1
AMD'nin GPD kartına SSD takması neden gecikmeyi bu kadar azalttı?
AMD, son zamanlarda üzerinde birkaç M2 SSD bulunan ilginç bir Radeon Pro kartıyla haberlerde yer aldı. Bazı daha ayrıntılı öykülerin ( örneğin burada veya burada ) belirttiği gibi, faydalar temel olarak yüksek bant genişliğinden kaynaklanmayabilir (M2'ler her biri sadece 4 PCIe şeridindedir, bu nedenle kartın kendi 16 şeritli konektörünün daha …

2
Modern dolgu hızları ve ertelenmiş işleme ile oklüzyon ayrışması hala geçerli mi?
Örneğin, mevcut en üst düzey GPU olsa da, GTX 980 şaşırtıcı bir 72.1 gigapiksel / saniye doluluk oranına sahiptir, bu da önden arkaya oluşturma ve / veya Z tampon kontrolleri ile neredeyse gülünç derecede büyük, hatta muhtemelen 4 k çözünürlükte. Çokgen sayılarına gelince, modern GPU'lar, düzgün bir şekilde topluyor ve …


2
Modern GPU'lar üzerinde köşe verilerini düzenlemenin en etkili yolu
Ben köşe oluşan bir model, her var ki position, normal, tangent, ve texcoordüçgenler endeksi üçlüsü tarafından belirtilen nitelikler,. Yalnızca köşe özelliklerine odaklanırsak, iki geniş stratejinin farkındayım: dizilerin yapısı ve yapı dizisi. Ayrıca belirli bir tepe için özniteliklerin bellek yerini (ve dolayısıyla önbellek yerini) arttırdığı için yapı dizisinin tercih edildiğini duydum. …

1
İleri ve ertelenmiş oluşturma arasındaki performans dengesi nedir?
İleri oluşturma, bir yüzey fragmanı için doğrudan giriş geometrisi ve aydınlatma bilgisinden bir parlaklık değeri hesaplama işlemidir. Ertelenmiş oluşturma işlemi iki adıma ayrılır: ilk olarak, giriş geometrisinin rasterleştirilmesiyle oluşturulan malzeme özelliklerini (bir geometri tamponu veya G-tamponu) içeren bir ekran alanı tamponu üretme ve ikincisi G- aydınlatma bilgileri ile tampon. Ertelenmiş …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.