«architecture» etiketlenmiş sorular

Kod nasıl yapılandırılır. Bir oyun motorunun iç tasarımı ile ilgili sorular için.

2
RTS oyun birimi yapısı
MoveTo ve Attack eylemleri gibi şeyleri bir kereden fazla programlamak zorunda kalmadan birçok farklı birim oluşturmanın bir yolunu istiyorum Gördüğüm gibi, bunu yapmanın 2 yolu var. Ne yapabileceğini / yapamayacağını belirten bayraklara sahip tek bir genel Unit sınıfı (ardından statik bir dizide örnekler oluşturun ve gerektiğinde bunları yakalayın) (Saldırı, Hasat, …
18 unity  c#  architecture  rts 

2
Unity'nin müfettişinde anahtar / değer çiftlerini (Sözlük gibi) nasıl düzenleyebilirim?
Oluşturduğum bir büyü sistemim var, ilke aşağıdaki gibidir: Her büyü özerk bir prefabriktir. Müfettişte değiştirilebilen bazı özelliklere (temel hasar, süre ...) sahip bir komut dosyası içerir. Oyun mantığında kullanılan koddaki tüm olası büyüleri listeleyen bir Büyü numaralandırma var Bir büyü yapmak istediğimde, onu büyülemek ve bilgilerini okumak için bu büyünün …

4
MMORPG'ler neden hala birden çok sunucu kullanıyor?
MMORPG'ler, League of Legends veya hatta StarCraft 2 gibi bazı MOBA'lar genellikle sizi bir sunucu seçmeye zorlar. Genellikle ABD, AB ve SEA'dır, her yerde MMORPG'lerde bulunurlar. Bunun birkaç yıl önce gerekli olduğunu görebiliyorum, ancak şimdi "sunucu gücünüzü" sorunsuz bir şekilde ölçeklendirmenize izin veren AWS ve benzer tekliflerin ortaya çıkmasıyla, neden …
18 architecture  mmo 

7
Bir Noktaya ve Vektör nesnesine ihtiyacım var mı? Ya da sadece bir noktayı temsil etmek için bir Vector nesnesi kullanmak tamam mı?
Bir arkadaşımla birlikte geliştirdiğim bir motorun bileşenlerini yapılandırırken (öğrenme amaçları), bu şüphe duydum. Başlangıçta aşağıdaki gibi bir Point yapıcımız vardı: var Point = function( x, y ) { this.x = x; this.y = y; }; Ama onlara bazı Vector matematiği eklemeye başladık ve Vector2d olarak yeniden adlandırmaya karar verdiler. Ancak …

6
Vector3 Vector2'den mi mi almalı?
Ben sınıfların bir çift yaratıyorum Vector2(X Y) ve Vector3(X, Y ve Z) ama yapmak olmadığını bilmiyorsanız Vector3gelen devralır Vector2, yoksa tekrar uygulamasını üye değişkenlere m_xve m_ytekrar? Her bir tarafın artıları ve eksileri nelerdir (kalıtım vs yeniden tanımlama). Düzenleme: C ++ (VS2010) kullanıyorum.
18 c++  architecture 

3
MVC (Model-View-Controller) Oyun Motoru Mimarisi - Evet mi Hayır mı? [kapalı]
Kapalı . Bu soru görüş temelli . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Bu yayını düzenleyerek gerçekler ve alıntılarla yanıtlanabilmesi için soruyu güncelleyin . 4 yıl önce kapalı . Harika bir kitap okuyorum, Oyun Kodlama Tamamlandı ve bu kitap üç anahtar katmanla MVC (Model-View-Controller) yaklaşımını kullanmanızı …

4
Kodum boyunca tek seferlik bayrakları ve denetimleri önlemek için ne yapabilirim?
Hearthstone gibi bir kart oyunu düşünün . Bazıları tek bir karta bile benzersiz olan çok çeşitli şeyler yapan yüzlerce kart var! Örneğin, oyuncunun dönüşlerini sadece 15 saniyeye indiren bir kart (Nozdormu olarak adlandırılır) var! Çok çeşitli potansiyel etkilere sahip olduğunuzda, tüm kodlarınızda sihirli sayıları ve bir kerelik kontrolleri nasıl önlersiniz? …

5
Oyun nesneleri birbirinden nasıl haberdar olmalıdır?
Oyun nesnelerini polimorfik ancak aynı zamanda polimorfik olmayacak şekilde organize etmenin bir yolunu bulmakta zorlanıyorum. İşte bir örnek: tüm nesnelerimizin update()ve olmasını istediğimizi varsayarsak draw(). Bunu yapmak için GameObject, bu iki sanal saf yönteme sahip olan ve polimorfizmin devreye girmesine izin veren bir temel sınıf tanımlamamız gerekir : class World …
18 c++  architecture 

3
Varlık Sisteminde UI / HUD nasıl kodlanır?
Sanırım Adam Martin'den (t-machine) esinlenen Varlık Sistemi fikrini aldım. Bunu bir sonraki projem için kullanmaya başlamak istiyorum. Varlık, Bileşenler ve Sistemlerin temellerini zaten biliyorum. Benim sorunum UI / HUD ile nasıl başa çıkılacağı. Örneğin, bir görev penceresi, beceri penceresi, karakter bilgisi penceresi, vb. Bunlar her karede işlenmesi gerekmeyen şeyler. Şu …

1
Bir seviyede tanımlanan nesneler için kalıcı durumu nasıl uygulayabilirim?
Tekrar gözden geçirilebilen bir dizi birbirine bağlı seviyeden oluşan bir 2D Metroidvania geliştiriyorum. Her seviye, farklı hareketli grafik sınıflarının çeşitli nesnelerinin (örneğin, düşmanlar, pikaplar, kollar vb.) Ortaya çıktığı yerlerde belirlediğim döşenmiş bir TMX dosyası ile temsil edilir . Yeni bir oyun başlatırken, kaydedilmiş bir oyunu yüklerken veya bir seviyeyi değiştirirken, …

4
Birleştirilebilecek birçok farklı saldırı türünü nasıl tasarlayabilirim?
Yukarıdan aşağıya 2D bir oyun yapıyorum ve birçok farklı saldırı türüne sahip olmak istiyorum. Saldırıları çok esnek hale getirmek ve Isaac'ın Bağlanması'nın çalışma şeklini birleştirmek istiyorum. İşte oyundaki tüm koleksiyonların bir listesi . İyi bir örnek bulmak için Spoon Bender maddesine bakalım . Kaşık Bender, Isaac'e posta gözyaşları çekme yeteneği …

6
Oyunları modellemek için gerçekten diyagramlar kullanıyor musunuz? [kapalı]
Kapalı . Bu soru görüş temelli . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Bu yayını düzenleyerek gerçekler ve alıntılarla yanıtlanabilmesi için soruyu güncelleyin . 6 yıl önce kapalı . Çoğunlukla UML demek istiyorum, ancak çalışan herhangi bir yöntem uygulanabilir. Peki - aslında oyunlarınızı UML / diğer …

4
Prosedürel bir dünya nasıl kurtarılır?
Son zamanlarda prosedürel dünyaların nasıl yaratılacağını okudum ... ama bir dünyayı nasıl kurtarabilirim? Terraria veya Minecraft gibi oyunlarda kullanıcılar manzarayı özgürce değiştirebilir, ancak bu dünya başlangıç ​​tohumundan yeniden oluşturulamaz. Prosedürel fakat değiştirilebilir dünyaları kurtarmak için hangi teknikler kullanılır?

4
Oyun motoru: komut dosyası desteği uygulamak için mimari açıdan iyi bir yol mu?
Basit bir oyun motoru geliştiriyorum (önemliyse C # 'da) ve komut dosyası yazmayı mimarlık açısından uygulamak için yeterince iyi bir yol düşünemiyorum. Savaşlar için özel, mantıktan bağımsız animasyonlarla basit, sıra tabanlı bir stratejidir. Sistem / düşük düzeyli şeyler için küresel bir mimari katmanı ve en önemlisi, bir olay yöneticisi kullanarak …


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.