«architecture» etiketlenmiş sorular

Kod nasıl yapılandırılır. Bir oyun motorunun iç tasarımı ile ilgili sorular için.

4
Dinamik Bellek Ayırma ve Bellek Yönetimi
Ortalama bir oyunda, sahnede yüzlerce veya belki de binlerce nesne vardır. Silah atışları (madde işaretleri) dahil tüm nesneler için varsayılan olarak new () yoluyla dinamik olarak bellek ayırmak doğru mu? Dinamik ayırma için herhangi bir bellek havuzu oluşturmalı mıyım yoksa bununla uğraşmanıza gerek yok mu? Hedef platform mobil cihazlarsa ne …

5
Katı Yazılım Tasarım vs Bitti?
Yaptığımız oyunları tamamlamak için elimizde neredeyse yeterli zaman olmadığından, sağlam yazılım mimarisi ile bunların tamamlanması için iyi bir ilerleme kaydederek nasıl iyi bir denge kurabilirsiniz? Kişisel görevim: Bugün ve aynı zamanda uzun vadeli düşünmede etkili olmaya ne dersiniz? Ayrıca, bunu yaparken, son 5 yıldır kullandığınız aynı tekrarlayan kalıplara başvurmak yerine …

4
Basit bir UDP oyunu için neler var?
Bir keresinde bir hafta içinde UDP ile basit bir oyun yazmaya çalıştım. Korkunç gitti. Erken fırlattım. Sahip olduğum temel sorun, tüm oyuncuların / düşmanların / nesnelerin oyun durumunu eski bir duruma geri yüklemek ve oyunu oyuncunun oynadığı zamana (yani bir atlamadan yarım saniye önce hızlı bir şekilde) ileriye götürmekti. oyuncunun …

2
Kalıtım ve Kompozisyon
Paramı C # 'da kazanıyorum Genellikle bu dilde arayüzleri kullanarak her şeyi yüksek göklere ayırmayı seviyorum. Bu bana kurumsal kodda iyi hizmet etti ama C # oyunları yazarken kendimi temel sınıflar için bazı varsayılan davranışları tanımlayabildiğim için mirasa doğru eğilimli buluyorum. Bunu yaparken kirli hissediyorum, sanki bir zamanlar "miras üzerine …
16 c#  architecture 

4
Özellik sürünmesini avantajım için kullanabilir miyim? [kapalı]
Kapalı . Bu soru görüş temelli . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Bu yayını düzenleyerek gerçekler ve alıntılarla yanıtlanabilmesi için soruyu güncelleyin . 2 yıl önce kapalı . Özellik sürünmesini avantajım için kullanabilir miyim ? Bir oyunun prototipini her oluşturduğumda, özellikler yanlışlıkla eklenir. Bu ya …

5
Kod nesneleri için ortak adlar sözlüğü [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 6 yıl önce kapalı . …

3
Ses efektleri sistem tasarımı
Unity'de bir RPG / RTS oyunu oluşturuyorum. Çok fazla karakter ve potansiyel olarak birçok farklı ortam var. Kodlama kısmına oldukça güveniyorum (bu yüzden bu soru oyun motoruna gerçekten bağlı değil). Ayrıca kendim de müzik yapıyorum (solo çalışma, bir grupta ped tabanlı canlı davullar, arkadaşlar için karıştırma, vb.), Bu yüzden tüm …


2
Oyun mimarisi / tasarım desenleri hakkında tavsiyeler
Bir süredir 2d RPG üzerinde çalışıyorum ve bazı kötü tasarım kararları aldığımı fark ettim. Özellikle bana sorun yaratan birkaç şey var, bu yüzden diğer insanların bunları aşmak için ne tür tasarımlar kullandığını veya kullanacağını merak ediyordum. Küçük bir arka plan için, geçen yaz boş zamanımda üzerinde çalışmaya başladım. Başlangıçta oyunu …
16 c++  architecture  rpg 

3
C ++ 'da sonlu durum makinesi
Bu yüzden, oyun durumu yönetimi için FSM'leri kullanma, FSM'nin ne olduğu gibi şeyler ve bir tane oluşturmak için bir yığın veya durum kümesi kullanma hakkında çok şey okudum . Bunların hepsini yaşadım. Ama bu amaç için bir FSM'nin gerçek ve iyi tasarlanmış bir uygulamasını yazmakta sıkıştım . Özellikle, devletler arasında …

4
Singletons / globals'e alternatifler
Singletons / globallerin tuzakları hakkında sayısız kez duydum ve neden bu kadar sık ​​sık kaşlarını çattıklarını anlıyorum. Anlamadığım şey zarif, dağınık olmayan alternatifin ne olduğudur. Singletons / globals kullanmanın alternatifi, nesneleri her zaman, ihtiyaç duyulan nesnelere ulaşana kadar motor nesnelerinizden bir milyon seviye aşağı geçmeyi içerir. Örneğin, oyunumda, oyun başladığında …

6
Video oyunları bilgileri ekran dışında nasıl saklar?
Sıfırdan bir video oyunu yapmaya çalışıyorum, ancak bunun için gerçekten yeniyim ve temel sorunlara girmeye devam ediyorum. En önemlisi, video oyunları ekran dışı bilgileri nasıl saklar? Demek istediğim, program ekranın yanında neyin görüntüleneceğini nasıl biliyor? Ya da, oynatıcı ortamı değiştirse bile, bu değişiklik ekrana bir sonraki yüklemesinde nasıl kalır? Örneğin, …

3
Oyun Motorunu sürümle birlikte benzer oyunlardaki oyun kodundan ayırma
Bitmiş bir oyunum var, diğer sürümlerde reddetmek istiyorum. Bunlar benzer oyunlar, az ya da çok aynı tasarıma sahip olacaktı, ama her zaman değil, temelde bazı şeyler değişebilir, bazen az, bazen büyük. Çekirdek kodun oyundan ayrı olarak sürümlendirilmesini istiyorum, böylece A oyununda bulunan bir hatayı düzeltirsem, düzeltme B oyununda mevcut olacak. …

1
Bir varlık bileşen sistemi oyun motorundaki CPU önbelleğinden nasıl faydalanılır?
CPU önbelleğini akıllıca kullanmak için iyi bir mimari olan ECS oyun motoru belgelerinde sık sık okurum. Ama cpu önbelleğinden nasıl faydalanabileceğimizi anlayamıyorum. Bileşenler bir diziye (veya bir havuza), bitişik belleğe kaydedilirse, yalnızca bileşenleri sırayla okursak cpu önbelleği kullanmak için iyi bir yoldur. Sistemleri kullandığımızda, belirli tipte bileşenlere sahip varlıkların listesi …

6
Oyun Bileşenleri, Oyun Yöneticileri ve Nesne Özellikleri
Bileşen tabanlı varlık tasarımına yönelmeye çalışıyorum. İlk adımım, bir nesneye eklenebilecek çeşitli bileşenler oluşturmaktı. Her bileşen türü için, her bileşenin güncelleme işlevini çağıracak, gerektiği gibi klavye durumu vb. Yaptığım bir sonraki şey, nesneyi kaldırmak ve her bir bileşeni bir kimliğe sahip olmaktı. Yani bir nesne aynı ID'lere sahip bileşenler tarafından …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.