«c++» etiketlenmiş sorular

C ++ statik olarak yazılmış, serbest biçimli, çok paradigmalı, derlenmiş, genel amaçlı bir programlama dilidir.

3
Bir içbükey ağın bir dışbükey ağ kümesine ayrılması
Bir içbükey ağı 2 nedenden dolayı bir dışbükey kafes kümesine ayrıştırabilmek istiyorum: Şeffaf işleme Fizik şekilleri Girdi olarak bir üçgen kümesi (içbükey) alan ve bir dizi üçgen (dışbükey) çıkışı sağlayan bir algoritma var mı? Orijinal ağın parçaları arasındaki delikleri doldurmamasını istiyorum. Zaten küçük bir fikre rastladım: tüm içbükey kenarları bulun …

1
Yazım ve öğeleri bir std :: vector uygulaması kullanarak nasıl saklayabilirim?
Şu anda GameInstitute'tan bir kitap takip ediyorum ve benden şunları yapmamı istiyor: Oyuncunun şifa iksirleri ve ateş topu iksirleri almasına ve taşımasına izin verin. Bunları saklamak için Player sınıfına bir Item dizisi (item sınıfını tanımladıktan sonra) ekleyebilir veya saklamak için bir std :: vector kullanabilirsiniz. std::vectorUygulamayı kullanmak istediğimi düşünüyorum , …
10 c++  text-based 

1
Bullet Physics - Sert bir gövdeden düz bir ışın yayma (birinci şahıs kamerası)
Bullet kullanarak birinci şahıs kamera uyguladım - kapsül şeklinde sert bir gövde. Bullet'i sadece birkaç gündür kullanıyorum ve fizik motorları benim için yeni. Kullandığım btRigidBody::setLinearVelocity()taşımak için ve dünya ile mükemmel çarpışır. Tek sorun Y-değeri serbestçe hareket etmesidir, bu da çeviri vektörünün Y değerini vücut hareket ettirilmeden önce sıfıra ayarlayarak geçici …

1
Kayan Nokta Hassasiyeti (fp: hassas ve fp: hızlı)
C veya C ++ 'da kayan nokta hassasiyetinin derleyici seçeneği gerçek dünyadaki (küçük / indie) oyunlarda gerçekten bir fark yaratıyor mu? Gözlemlerimden, fp: fast ayarı fp: precise ve burada anladığımdan çok daha hızlı ( /programming/6889522/fpfast-vs-fpprecise-what-kind-of-errors-can -i-karşılaşma ) iki derleyici seçeneği arasındaki duyarlık farkı yalnızca kayan nokta sayısının 16. basamağından değişir. …
10 c++  c  floating-point 

3
Çok fazla oyuna sahip olduğunuzda, bir oyunda kaynakları nasıl toplarsınız?
Son zamanlarda Allegro 5 çerçevesini kullanarak C ++ ile temel bir Space Invaders klonu yaptım. Bitirdikten sonra yaklaşık 10 sprite ve 13MB değerinde DLL'im olduğunu fark ettim; bazı oyuncular mingW DLL'lere bile sahip değildi, bu da oyunu çok kafa karıştırıcı hale getiriyordu. Tüm kaynaklarımı oyunuma kolayca veri ekleyebileceğim ve kaldırabileceğim …
10 c++  assets 

4
Çarpışma dikdörtgen yanıtı
Birden fazla dikdörtgenle çarpışmak için hareketli bir dikdörtgen almakta zorlanıyorum. SFML kullanıyorum ve intersects2 dikdörtgen alır ve kavşakları döndüren adlı kullanışlı bir işlevi vardır . Hareketli dikdörtgenin çarpışmasını istediğim dikdörtgenlerle dolu bir vektörüm var. Aşağıdaki kod (p hareket ettirilebilir dikdörtgen) kullanarak bu döngü. IsCollidingWithbir bool döndürür ancak intersectskavşakları çözmek için …

3
Oyun varlıklarının yok edilmesinin uygun yolu
Yüklerin ve yüklerin her zaman dinamik olarak yüklendiği bir oyun dünyası düşünün, bunu belki bir varlık listesi olarak temsil edebilirim, ama onları kaldırmaya ne dersiniz? Eklerken ben yeni varlık geri itme olabilir, ben kap içinde herhangi bir yerde kaldırmak zorunda olabilir. Elemanın kaldırılacak konumunu bulmak için arama yapmaktan kaçınmak için …

3
Bileşen varlık sistemi - Güncellemeler ve çağrı siparişleri
Bileşenlerin her kareyi güncelleyebilmeleri (ve bu işlevselliği gerekmeyen bileşenlerin dışında bırakabilmeleri) için bir UpdateComponent bileşeni yapma fikrim var. MovableComponent(Hızı tutan) gibi diğer bileşenler IUpdatablesoyut sınıftan miras alır . Bu MovableComponentbir Update(gametime dt)yöntem ve bir işaretçi RegisterWithUpdater()veren başka bir yöntem uygulamak için zorlar . Birçok bileşen bunu yapabilir ve daha sonra …

1
Mevcut gen konsolu veya el tipi derleyiciler C ++ 11'i destekliyor mu?
Tam destek istemiyorum ama mevcut gen herhangi birini destek C ++ 11? VS C ++ lambda ve otomatik anahtar kelimeyi desteklediğini biliyorum ve gcc'nin her ikisini de desteklediğine inanıyorum. Mevcut gen konsollarından veya avuçiçi cihazlardan herhangi biri (3ds, sony vita) destekliyor mu?
10 c++ 

5
Netcode nasıl kullanılır?
Ben netcode bir oyun motoru "içine" olabilir farklı yolları değerlendirmek ilgileniyorum. Şimdi çok oyunculu bir oyun tasarlıyorum ve şimdiye kadar (en azından) ağ soketlerini işlemek için, grafik döngüsünü ve komut dosyalarını işleyen motorun geri kalanından farklı olarak ayrı bir iş parçacığına ihtiyacım olduğunu belirledim. Ağa bağlı bir oyunu tamamen tek …

3
2D yarış oyunu için AI oluşturma ipuçları
2D yarış oyunu için bir AI yapmak için bir okul projem var, burada diğer AI'larla rekabet edecek ( çarpışma yok ). Yarış pistinin siyah beyaz bir bitmap görüntüsü verildi, haritayı aldıktan sonra arabamız için temel istatistikleri (taşıma, hızlanma, maksimum hız ve frenler) seçmemize izin verildi. AI oyunun sunucusuna bağlanır ve …
10 2d  c++  ai  racing 

2
Bullet'i öğrenmek için Box2D yerine 2D fizik için Bullet'i kullanmaya değer mi?
Soruda daha fazlası yok. Her ikisi de benim amacım için iyi olduğundan eminim, genel gider konusunda endişelenmiyorum. Temel olarak, Farseer Fizik Motoru nedeniyle Box2D kavramlarına aşinayım, ancak 3D şeylere atlarken Bullet'i kullanmak istiyorum. Belki de Bullet'in 2D alemde bile benim için bir eğitim değeri var? Sorunun genelleştirilmiş versiyonu: Gelecekte bir …

2
C ++ ne zaman ve ne zaman blueprints kullanılır?
Unreal Engine'in nasıl kullanılacağını öğrenmeye çalışıyorum. Temel C ++ bilgisine sahibim. Son zamanlarda, sadece öğrenme deneyimi için yaptığım bir proje olarak bir Hayatta Kalma Korku Oyunu yapmaya başladım. Şimdiye kadar her özelliği Blueprint sistemi üzerinden uyguladım. Yani sorum Unreal Engine'de oyunu geliştirmek / yapmak için neyi ve ne zaman kullanacağım?
10 c++  unreal-4 

3
C ++ 'da Varlık Bileşen Sistemi Arasındaki Bağlantıya İlişkin Öneriler
Varlık bileşeni sistemi hakkında birkaç belgeyi okuduktan sonra, madeni uygulamaya karar verdim. Şimdiye kadar, varlıkları ve sistem yöneticisini (sistemlerini) içeren bir Dünya sınıfı, std :: map olarak bileşenleri içeren Varlık sınıfı ve birkaç sistemi var. Dünyada std :: vector olarak varlıkları tutuyorum. Şimdiye kadar sorun yok. Beni şaşırtan şey varlıkların …

2
Motor parçaları arasındaki etkileşim nasıl uygulanır?
Oyun motoru parçaları arasındaki bilgi alışverişinin nasıl uygulanması gerektiği hakkında bir soru sormak istiyorum. Motor dört bölüme ayrılmıştır: mantık, veri, kullanıcı arayüzü, grafik. Başlangıçta bu değişimi bayraklarla yaptım. Örneğin, yeni nesne verilere eklenirse isNew, bir nesnenin sınıfındaki bayrak olarak ayarlanır true. Bundan sonra motorun grafik kısmı bu bayrağı kontrol edecek …
10 c++  architecture 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.