Bilgisayar grafikleri

Bilgisayar grafik araştırmacıları ve programcıları için soru cevap

1
Kaç adet Direct / Compute / Copy Queue anlamlı?
DirectX 12, grafikler ("Doğrudan" olarak adlandırılır), hesaplama veya kopyalama görevleri için komut sıralarını gösterir. Sağlanan işlevsellik açısından, her biri aşağıdakilerin süper setidir. Spesifikasyon komut sıraları cihaz tarafından eşzamanlı olarak gerçekleştirilebilir belirtir. Ancak, API herhangi bir şekilde komut kuyruklarının sayısını sınırlamaz (en azından herhangi bir sınırlamanın farkında değilim). Görünüşe göre, farklı …
11 directx12  api 

2
Ortam aydınlatması nedir?
Wikipedia diyor ki : Ortam ışık kaynağı, sahnedeki tüm nesneleri eşit şekilde etkileyen sabit yoğunluklu ve sabit renkli ışık kaynağını temsil eder. "Tüm nesneleri eşit derecede etkiler" demek, tüm nesnelerin aynı miktarda ışık almasını mı kastediyor? Sahnenizde üç eviniz varsa, her nesnenin aynı miktarda ışık alması için ortam aydınlatma kaynağı …
11 lighting 

2
Ekran alanı ortam tıkanıklığı nasıl uygulanır?
Vikipedi'nin açıklamasını anlamıyorum . Ekrandaki her piksel için, piksel gölgelendirici geçerli pikselin etrafındaki derinlik değerlerini örnekler ve örneklenen noktaların her birinden tıkanma miktarını hesaplamaya çalışır. Çevredeki piksellerin derinlik değerleri oklüzyon hakkında nasıl bir şey söyleyebilir? Anladığım kadarıyla oklüzyon , bir A nesnesi başka bir B nesnesinin önünde durduğunda gerçekleşir, bu …


3
Lambertian reflektör eğildiğinde olay radyasyonunun daha küçük bir kısmı ile aydınlatılıyor mu?
Vikipedi'de Lambertian yansıma hakkında okurken bana doğru gelmeyen şu ifadeyi (kalın harflerle) buldum: Bilgisayar grafiklerinde Lambertian yansıması yaygın dağınıklık için bir model olarak kullanılır. Bu teknik, tüm kapalı çokgenlerin (3B kafes içindeki üçgen gibi) ışığı oluşturulduğunda ışığı her yöne eşit olarak yansıtmasına neden olur. Aslında, normal vektörünün etrafında dönen bir …
11 shading 

1
Gölgelendirici programlarını değiştirirken üniforma veya nitelikleri yeniden hatırlatmam gerekir mi?
Sahneyi oluşturmak genellikle benim durumumda hepsi aynı nitelikleri kullanan ve en azından bazı üniformaları paylaşan birden fazla gölgelendirici programı içerir. Düzgün çalışmalarını sağlamak için şu anda güvenli oynuyorum, yani gölgelendirici programları arasında her geçiş yaptığımda öznitelikleri yeniden hatırlıyorum ve uygun düzgün konumları elde ediyorum. Temelde her karede birden çok kez, …
11 opengl  glsl  shader 

1
Parça gölgelendiricideki doku koordinatını hesaplarken dokulara erişmek neden daha yavaş?
GLSL'de dokuları kullanırken, tepe gölgelendiricideki son doku koordinatlarını hesaplamak ve bunları varyings kullanarak parça gölgelendiriciye teslim etmek en iyisidir . Y koordinatında basit bir çevirme ile örnek: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y); // ... } // …


4
OpenGL veya Direct3D öğrenmem önemli mi?
Bu iki API arasındaki farklar küçük uygulama ayrıntıları arasındaki farkı öğrendikten sonra her şey için kullanabileceğim anlamına mı geliyor? Ya da gelecekte başka bir API'yi yeniden öğrenmek zorunda kalmadan genel olarak kullanabilmek için diğerinden ziyade öğrenmenin nedenleri var mı? Biri ya da diğeri daha genel mi? Özellikle herhangi bir grafik …
11 opengl  api  direct3d 

1
Hacimsel renderleme temel kavramları ve terminolojisi
Hacimsel malzeme ve efekt oluşturma literatürü birçok matematiksel fizik terminolojisini kullanma eğilimindedir. Diyelim ki yüzey işleme ile ilgili kavramları iyi bir şekilde ele aldım. Hacimsel oluşturma için hangi kavramları anlamam gerekir? (Hem gerçek zamanlı hem de çevrimdışı oluşturma.) Hacimsel renderleme bağlamında ışık saçılması ile tam olarak ne kastedilmektedir? (Ve neden …

1
Bu, Beer Yasasını uygulamanın doğru yolu mu?
Beer yasasını uyguladığımda (bir cisimden uzaklaştıkça renk emilimi), bir sebepten dolayı asla çok iyi görünmüyor. Nesnenin arkasındaki renk olduğunda, ayarlanan rengi şu şekilde hesaplarım: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= absorb; Bu bana böyle bir şey verecektir (biraz kırılma uygulandığını unutmayın): Ve burada …

3
Buz küplerimin gerçek görünmesini nasıl sağlayabilirim?
Buz küplerini kırılma suyu endeksi ile hafifçe şekilsiz saydam küpler olarak modelleyebilirim, ancak ikna edici görünmüyorlar. Buzdan ziyade cam topaklarına benziyorlar. Gerçek buz küplerine baktığımda sezgisel olarak bazı farklılıkları tanımlayabilirim ama bunlarla eşleştirmek için hangi fiziksel özelliklerin değiştirileceğini bilmiyorum: Buz küpleri ıslak. Benim kuru cama benziyor. Buz küpleri başka yerlerde …

2
Donanımla hızlandırılmış eğri şekillerin çizimi
Hızla kavisli bir şekil nasıl çizilir? "çabuk" diyerek, donanım olanaklarını mümkün olduğunca kullanması gerektiğini düşünüyorum "kavisli" ile kuadratik veya kübik Bezier eğrileri tarafından tanımlanan sınırları kastediyorum "şekil" ile kastediyorum, ya "yağ" konturu (yani 1 pikselden daha geniş) ya da çift-tek / sıfır olmayan dolgulu "2D kavisli çokgen", muhtemelen delikli (yani …

3
Belleğe sığmayan bir sahneyi nasıl ışınlayabilirim?
Raytraced edilecek sahne bellekte saklanamıyorsa, makineye daha fazla RAM eklenmeden, sahnenin farklı bölümlerini piksel başına birkaç kez diskten yükleme ihtiyacı nedeniyle pratik bir zaman aralığında render etmek gerçekçi görünmemektedir. . Bunun etrafında bir yol var mı? Hafızaya yüklenmesi gereken sayısını azaltmak için, sahnenin belirli bir alt kümesini içeren hesaplamaları çok …

2
Alt piksel kenar yumuşatma kuralları
Son zamanlarda çok sert renkler üreten ve düzgün bir şekilde nasıl yapıldığını merak etmem için alt piksel piksel kenar yumuşatma ile ilgili bir sorun yaşadım : Aşağıdaki piksellerin üçte birini kapsayan bazı siyah kiremit kılıfları çizdim. Renkler gördüğüm renklerle eşleşiyor, ancak düzgün kenarları yumuşatılmış metne baktığımda sonuç neredeyse parlak ve …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.