2
Yaygın ve speküler ayrım ne kadar fiziksel tabanlı?
Gerçek zamanlı bilgisayar grafiklerinde yüzeylerin gölgelendirilmesinin klasik yolu, bir (Lambertiyen) difüze terim ile büyük olasılıkla Phong veya Blinn-Phong'un spekülasyon terimlerinin bir kombinasyonudur. Şimdi fiziksel temelli renderleme eğilimi ve dolayısıyla Frostbite , Unreal Engine veya Unity 3D gibi motorlardaki malzeme modelleri ile birlikte bu BRDF'ler değişti. Örneğin (bu konuda oldukça evrensel …