«deferred-rendering» etiketlenmiş sorular

Geometri ve malzeme özelliklerinin aydınlatma hesaplamalarından açıkça ayrıldığı bir işleme tekniği sınıfının adı. Bu, çeşitli nesnelerin malzeme özelliklerini birkaç arabellek haline getirerek ve ardından bu "g-arabellekleri" üzerinden ışık hesaplamaları yapmak için her seferinde bir ekran dolusu geçişler kullanılarak yapılır. Bu teknik çok fazla bant genişliği kullanır, ancak çok fazla ışığın olduğu durumlarda güçlü bir optimizasyon olabilir.


1
Oyun Motoru Tasarımı - Ubershader - Gölgelendirici yönetimi tasarımı [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 2 yıl önce kapalı . Ertelenmiş gölgeleme ile esnek bir Ubershader sistemi uygulamak istiyorum. Şu anki fikrim FlatTexture, BumpTexture, …

2
Ertelenmiş bir gölgelendirme oluşturucusunda geometri geçişi için ortak oluşturma optimizasyon teknikleri nelerdir? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 6 yıl önce kapalı . OpenGL 3 ve C ++ (ve pencere yönetimi için glfw) kullanarak bir oyun motoru …

1
SSAO uygulamasıyla istenen sonuçları elde edemiyorum
Ertelenmiş oluşturma uyguladıktan sonra, bu Eğitimi kullanarak bir SSAO uygulaması ile şansımı denedim . Ne yazık ki, SSAO'ya benzeyen bir şey almıyorum, aşağıda sonucumu görebilirsiniz. Bazı tuhaf desen şekillendirme olduğunu ve olması gereken yerde (yani nesneler arasında ve yerde) tıkanma gölgesi olmadığını görebilirsiniz. Uyguladığım gölgelendiriciler şunları takip ediyor: #VS #version …

2
Ertelenmiş Gelecek Gelecek mi?
Ertelenmiş render, PC donanımında gerçek zamanlı 3d renderin geleceğini oluşturuyor mu (en azından raytracing mümkün olana kadar)? Avantajların (çok fazla ışık, daha az durum değişikliği) ve aynı zamanda kenar yumuşatma, yarı saydam öğeler ve daha yüksek bellek bant genişliği gibi sorunlu noktaların farkındayım. Ancak yeni nesil motorların hepsi ertelenmiş mi …

2
Ertelenmiş oluşturma işlemindeki gölgeler
Ertelenmiş oluşturma hakkında bazı materyaller okudum ve sanırım bunun özünü alıyorum. Ama anlamadığım şey gölgeleri nasıl başardığı. G-tamponu, bildiğim kadarıyla, her ışık için bir gölge haritası oluşturmayı içermez, bu yüzden aydınlatma geçişinin her pikselin tıkalı olup olmadığının nasıl farkında olduğuyla ilgili kafam karıştı. Sonuçta, kameranın perspektifinden görülebilen belirli bir piksel, …

2
Ertelenmiş kiremit gölgeleme, OpenGL'de kiremit frusta hesaplaması
Compute shader kullanarak OpenGL ertelenmiş kiremitli gölgelendirme yapmaya çalışıyorum ama her kiremit için frustum oluşturmaya çalışırken bir engel vurduk. AMD'nin Forward + demosunu (D3D'de yazılmış) bir rehber olarak kullanıyorum, ancak ışıklar olmaması gerektiğinde culled gibi görünüyor. GÜNCELLEME Güncellemeler için aşağıyı okuyun. Bu benim (tam) hesaplama gölgelendiricim: #version 430 core #define …

1
Ertelenmiş çıkartmalar normal problem
Ertelenmiş bir çıkartma sistemi üzerinde çalışıyorum. Şu ana kadar yansıtma kısmını bitirdim, yani sahnede bir şeyi tıklayabilirim ve nesnenin yüzeyine bir çıkartmayı düzgün şekilde yansıtacaktır. Bu sisteme eklemek istediğim birkaç şey daha var: normal kırpma ve normal eşlenmiş çıkartmalar. Normal kırpma, keskin bir açı boyunca gerilmiş parçaları attığım zamandır. Burada …

1
Aynı bit boyutunda oluşturma hedeflerine sahip olmak neden önemlidir?
Şu anda ertelenmiş gölgeleme için ne tür GBuffer'a ihtiyacım olacağını düşünüyorum, bu yüzden de en yaygın olanları ve formatları hakkında çevrimiçi olarak kendimi belgelemeye çalıştım. Gördüğüm GBuffer'ın çoğu, her oluşturma hedefi için aynı bit boyutunu kullandı ve bu da sıklıkla kullanılmayan kanallara yol açtı. Ancak, GBuffer'ım için ilk tahmin olarak, …

2
Projektif doku ve ertelenmiş aydınlatma
Bir önceki sorumda, ertelenmiş aydınlatma ile yansıtmalı tekstüre yapmanın mümkün olup olmadığını sordum. Şimdi (yarım yıldan fazla) aynı şeyi uygulamamla ilgili bir sorunum var. Bu tekniği hafif geçişte uygulamaya çalışıyorum. (projektörüm albedo'yu etkilemez). Bu projektör var Bir Projeksiyon matrisi görüntüle: Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight …

2
Ertelenmiş aydınlatma kurulumunda çift paraboloid nokta ışık gölgeleri
Ertelenmiş aydınlatma kurulumunun bir türü olan hafif bir ön geçişin basit bir uygulamasını gösteren bu öğretici / örnek kodla oynuyorum . Çift paraboloid gölge haritaları kullanarak nokta ışık gölgeleri uygulama sürecindeyim. DPM'nin bu açıklamasını takip ediyorum: http://gamedevelop.eu/en/tutorials/dual-paraboloid-shadow-mapping.htm Gölge haritaları oluşturabiliyorum ve iyi görünüyorlar. Şu anda yaşadığım sorunun nokta ışığını oluştururken …

3
Ertelenmiş gölgeleme - birden fazla ışık nasıl birleştirilir?
GLSL ile başlıyorum ve konumlar, normaller ve albedo ile G-buffer çıktısı basit ertelenmiş gölgeleme uyguladım. Ayrıca basit bir nokta hafif gölgelendirici yazdım. Şimdi nokta ışığı için bir küre çiziyorum ve çıktı bir aydınlatma tamponuna gidiyor. Sorun şu ki, birden fazla ışık çizerken aydınlatma arabelleğinin sonuçlarını nasıl birleştirebilirim? Örneğin, nokta ışığı …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.