«networking» etiketlenmiş sorular

Bilgi alışverişi amacıyla kablo bağlı veya kablosuz iletişim bağlantıları ile birbirine bağlanan iki veya daha fazla bilgisayar.

2
fizik ile çok oyunculu ağ
Yarış oyunlarında fizik ile çok oyunculu ağın nasıl uygulandığını merak ediyorum. Farklı insanlar tarafından kontrol edilen çok hızlı hareket eden araçlarla fiziksel bir dünyamız var. Diyelim ki araçların silahları var ve birbirlerini vurabiliyorlar (Twisted Metal, Vigilante v8) Vuruşlar ve çarpışmalar konusunda endişeliyim. Yetkili sunucu mu yoksa daha iyi bir alternatif …

3
Node.js için gerçek zamanlı çok oyunculu oyun tasarımı ilkeleri
Yahn Bernier'in İstemci / Sunucu Oyun İçi Protokolü Tasarım ve Optimizasyonunda Gecikme Dengeleme Yöntemleri adlı 2001 tarihli makalesinden uyarlanan çok oyunculu ağ ile ilgili Valve makalesini okudum . Socket.io aracılığıyla istemcilere bağlı bir node.js sunucusu kullanarak gerçek zamanlı çok oyunculu bir oyun yapıyorum ve aşağıda ayrıntıları verilen ilkelerle ilgili birkaç …

1
Veri yapısı bir ağ üzerinden senkronize nasıl tutulur?
bağlam Üzerinde çalıştığım oyunda (bir tür nokta ve tıklama grafik macerası), oyun dünyasında gerçekleşen hemen hemen her şey, biraz yapılandırılmış bir eylem yöneticisi tarafından kontrol ediliyor: Örneğin, bir nesneyi incelemenin sonucu karakterin merhaba demesini, biraz yürümesini ve sonra oturmasını sağlamalıysa, sadece aşağıdaki kodu doğururum: var actionGroup = actionManager.CreateGroup(); actionGroup.Add(new TalkAction("Guybrush", …

3
Sıra tabanlı masa oyunu sunucu referansları? [kapalı]
Kapalı . Bu soru görüş temelli . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Bu yayını düzenleyerek gerçekler ve alıntılarla yanıtlanabilmesi için soruyu güncelleyin . 6 yıl önce kapalı . Sıra tabanlı bir oyun sunucusunun nasıl oluşturulacağı hakkında önerilecek iyi referanslar / kitaplar var mı? Satranç oyuncularını …

5
Ağ katmanı kitaplıkları [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 7 yıl önce kapalı . …

3
İstemci-sunucuya karşı p2p çok oyunculu oyunların sınırlamaları [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 5 yıl önce kapalı . Çok oyunculu oyun mimarisini okuyorum. Şimdiye kadar bulduğum makalelerin çoğu istemci-sunucu modeli ile anlaşma. …

2
İstemci tarafı tahmini olan hareketli nesneler nasıl telafi edilir?
Star Control benzeri yakın dövüşleri destekleyen bir oyun sunucusu uyguluyorum . Böylece, hareket etmek için süper basit hız / hızlanma / nemlendirme fiziği ile uçan ve ateş eden gemileriniz var. Valve, Gafferon ve Gambetta'yı okudum ve müşteri tahmini için Gambetta algoritmasını uyguladım : İstemci tahmini, oyuncu gemisinde, sunucudan konumunu güncelleyerek …

2
Çok oyunculu atlama gibi eylemler nasıl senkronize edilir?
Yeni başlayan bir oyun geliştiricisiyim ve çok oyunculu oyunları araştırıyorum. Her zaman biraz gecikme olduğunu gözlemledim, oyuncular her zaman geçmiş eylemlerden güncellemeler aldılar. Ancak gecikmeyi ele almak için ölü hesaplaşma gibi teknikler vardır. Hareketi tahmin edebilir ve hareketleri pürüzsüz hale getirebilirim. Ancak, atlama, yürümeyi durdurma vb.Gibi eylemleri nasıl senkronize edebilirim? …


3
Bullet kullanırken fizik ağ üzerinden doğru senkronize edilmiyor
Bullet kullanarak bir istemci / sunucu fizik sistemi uygulamaya çalışıyorum ancak senkronize şeyler almakta sorun yaşıyorum. Oyun nesnelerimden dönüşümü okuyan ve yazan özel bir hareket durumu uyguladım ve yerel olarak çalışıyor, ancak ağa bağlı oyunlar için iki farklı yaklaşım denedim: İstemcide sunucu üzerinde bulunan dinamik nesneler (örneğin rastgele enkaz ve …

1
Ağ entegrasyonu nedeniyle kendi fizik motorumu yazmalı mıyım?
Şu anda yukarıdan aşağıya, gerçek zamanlı bir zombi atıcısı geliştiriyorum. Bunu Java'da kodluyorum, fizik motorum olarak JBox2D kullanıyorum. Bu hafta ağları kodluyorum ve şimdi fizik senkronizasyonuna bağlıyım. Sunucu daha sonra onayladığı sürece, istemcinin taşımak için ücretsiz olduğu tahmini istemci / yetkili sunucu modelini kullanmayı planlıyorum. Bu, istemcinin sunucuya hareket verileri …



2
XNA ve Xbox 360 ile ağ oluşturma olanakları nelerdir?
Xbox 360 için XNA'nın ağa sınırlı erişimi olduğunu biliyorum, sadece Microsoft Xbox protokolleri ile propitiatory Microsoft protokolü üzerinden iletişime izin verdiği söyleniyor. XNA'nın sunduğu ağ oluşturma olanakları nelerdir? Aynı alt ağa kaç Xbox 360 ünitesi bağlanabilir? 16 maksimum? Herhangi bir Xbox, alt ağdaki Eşler Arası iletişim gibi başka bir Xbox'a …

4
Hem TCP hem de UDP'yi aynı anda kullanmak mantıklı mı?
Okuduktan sonra UDP hala veri ağırlıklı gerçek zamanlı oyunlar için TCP'den daha mı iyi? , TCP ve UDP'yi aynı anda, ancak farklı şeyler için kullanmanın mantıklı olup olmadığını merak ediyorum: Nadiren gönderilen ancak güvenilir bir şekilde ulaşması garanti edilen bilgileri göndermek için TCP. Skor güncellemeleri, oyuncunun adı ve hatta oyun …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.