«algorithm» etiketlenmiş sorular

Algoritmalar hesaplama, veri işleme ve otomatik akıl yürütme için kullanılır. Daha kesin olarak, bir algoritma, bir fonksiyonun hesaplanması için iyi tanımlanmış talimatların sonlu bir listesi olarak ifade edilen etkili bir yöntemdir.

4
Birbirini görebilen birimleri gruplandırmanın en hızlı yolu?
Birlikte çalıştığım 2B oyunda, oyun motoru bana her birim için kendi görüş aralığındaki diğer birimlerin listesini verebilir. Her bir grubun birbirine ("diğerleri" aracılığıyla) bağlı olan tüm birimler tarafından tanımlanacağı birimleri gruplar halinde sıralamak için yerleşik bir algoritma olup olmadığını bilmek istiyorum . Bir örnek, sorunun daha iyi anlaşılmasına yardımcı olabilir …
12 algorithm 

3
Bir Arazi Jeneratörü Geliştirme
Kısa süre önce bu soruyu sordum ve Prosedürel Oyun İçeriği Oluşturma için genetik programlama ( GP ) kullanmanın gerçekten yapılmadığı anlaşılıyor . Bunu değiştirmek istiyorum. Yeni bir arazi jeneratörü bulmanıza yardımcı olmak için GP'nin dağıtılabileceğinden oldukça eminim. Sormam gereken soru bunun nasıl başarılabileceğidir? Tüm GP'ler, tüm GP'ler için genelleştirilebilen birkaç …

1
Izgaradaki bir düğüm sırasını algılama
Aşağıdaki görüntü göz önüne alındığında, tahtadaki en uygun diziyi (yeşil çizgi) tespit etmem gerekiyor. Mavi / kırmızı çizgiler mümkün olanı temsil eder, ancak en iyi hareketleri temsil etmez. İşte kurallar: Aynı olan ve komşunuz olan herhangi bir döşemeye geçebilirsiniz (köşegen geçerlidir) Bir kutucuğu ziyaret ettikten sonra tekrar ziyaret edemezsiniz. Her …
12 algorithm 

3
Parçacıkları pürüzsüz bir damla olarak çizme
Oyun / grafik geliştirmede yeniyim ve parçacıklarla oynuyorum (2D olarak). Parçacık olarak birbirine sıvı / su gibi parçacıklar çizmek istiyorum. Kabarcık pürüzsüz (ve çok büyük) olmayacağından üst üste binen büyük daireler çizmek istemiyorum. Fiziği gerçekten bilmiyorum ama istediğim şeyin yüzey gerilimine benzeyen bir şey olduğunu varsayıyorum. Stackexchange veya Google'da hiçbir …

4
Bejeweled benzeri bir oyunun arkasındaki mantık
Yaptığım bir prototipte bejeweled'e benzer bir mini oyun var. 2d dizisi ( int[,]) olan bir ızgara kullanarak , kullanıcının ne zaman bir eşleşme oluşturduğunu nasıl bilebilirim? Sadece yatay ve dikey olarak ilgilenirim. Başımın üstünden her yöne bakacağımı düşünüyordum. Gibi bir şey: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; int …

5
Takviye Öğrenme neden yol bulmada nadiren kullanılır?
Saygıdeğer en kısa yol grafik teorik algoritması A * ve müteakip iyileştirmeler (örn., Hiyerarşik Açıklamalı A *), oyun geliştirmede yol bulma için açıkça seçilen tekniktir. Bunun yerine, bana öyle geliyor ki RL, bir karakteri bir oyun alanı etrafında taşımak için daha doğal bir paradigma. Yine de, Takviye Öğrenme tabanlı bir …

4
Hareket Tanıma Stratejileri
Wii ile çalışarak genellikle basit hareketleri tanımayı gerekli görüyorum, şimdiye kadar oyun tasarım belgelerimizde çağrılan hareketleri tanımak için çoğunlukla ivmenin büyüklüğüne bakabildim, ancak oluşturmak istiyorum örnek hareketlerin "kaydedilmesine" ve karmaşık hareketlerin tanınmasına izin veren daha sağlam bir sistem. Geçmişte hangi stratejileri kullandınız? Neden çalıştılar? Neden çalışmadılar? Farklı ne yapardın?

2
Oyunlarda yapısal analiz nasıl yapılır (örneğin: köprü inşası, Dig veya Die ve 3D)?
Anladığım kadarıyla, tipik bir etkileşimli kafes sistemi, her bileşen tüm sistemi etkilediğinden önemli hesaplamalara ihtiyaç duyacaktır. Bence simülasyonda doğruluk maliyetiyle belirli sayıda yinelemeyi keyfi olarak durdurabilirsiniz, ancak bu oyunların kullandığı yaklaşımın bu olup olmadığını bilmiyorum (köprü kurma oyunları bir kafes sistem örneğidir). Öte yandan, Dig veya Die gibi oyunlar, torku …

2
SDL ile delta zamanı nasıl hesaplanır?
SDL_GetPerformanceCounter ve SDL_GetPerformanceFrequency adlı iki işlevle delta süresini hesaplayabileceğinizi duydum. Tamamen nasıl çalıştıklarından emin değilim, ancak SDL_GetTicks () kullanmaya biraz benzediğini duydum Uint64 NOW, LAST; double deltaTime = 0; while (somebool) { LAST = SDL_GetPerformanceCounter(); NOW = SDL_GetPerformanceCounter(); LAST = NOW; deltaTime = (NOW - LAST) / (double)SDL_GetPerformanceFrequency(); /**Rendering**/ } …
11 c++  algorithm  sdl 

2
Eksen Hizalanmış Mekansal Bölme: Boşluğu rastgele dikdörtgenlere böler misiniz?
3D uzay rastgele eksen hizalanmış kutu şekillere bölmek için bir yönteme ihtiyacım var. Şimdilik 2d alanını test amacıyla bölüyorum. Ortaya koyduğum en yakın yaklaşım, boyut olarak bir dikdörtgen (1, 1) tanımlamak ve sonra tüm mevcut dikdörtgenleri X ve Y ekseni arasında değişen iki eşit olmayan dikdörtgene özyineli olarak bölmekti. Buradaki …

2
Otomatik organize / akıllı envanter sistemi?
Geçen hafta Unity3D ile bir envanter sistemi üzerinde çalışıyordum. İlk başta Design3'teki adamlardan yardım aldım ama yolu ayırıncaya kadar çok uzun değildi, çünkü kodlarını yapma şeklini gerçekten sevmedim, OOP kokusu yoktu. Daha ileri adımlar attım - öğeler birden fazla yuva, gelişmiş yerleşim sistemi (öğeler en iyi uyumu bulmak için ellerinden …


2
2D Dizi'de şekilleri bulma, ardından optimize etme
Bir görüntüye izin verildi ... Oyunumun altındaki resimde, "T" şeklinin bir parçası olarak tanınan bazı koyu renkli bloklar gösteriliyor. Görüldüğü gibi, kod kırmızı lekelerle blokları koyulaştırdı ve yeşil anahatlarla "T" şekillerini görmedi. Kodum x / y ile döngüler, blokları kullanıldığı gibi işaretler, şekli döndürür, tekrarlar, renk değiştirir, tekrarlar. Bu kontrolü …

2
Elmas kare arazi oluşturma sorunu
Bu makaleye göre elmas kare bir algoritma uyguladım: http://www.lighthouse3d.com/opengl/terrain/index.php?mpd2 Sorun şu ki, bu dik uçurumları harita üzerinde buluyorum. Arazi tekrar tekrar alt bölümlere ayrıldığında kenarlarda olur: İşte kaynak: void DiamondSquare(unsigned x1,unsigned y1,unsigned x2,unsigned y2,float range) { int c1 = (int)x2 - (int)x1; int c2 = (int)y2 - (int)y1; unsigned hx …

5
Bir yolun uzunluğu nasıl belirlenir?
Her oyuncunun belirli bir yol boyunca hareket etmesini gerektiren bir oyunum var. Bézier eğrilerini kullanarak yolu çiziyorum. Yolun toplam gerçek (doğrusal olmayan) uzunluğunu ve her bir oyuncunun kat ettiği mesafeyi nasıl belirleyebilirim ? (Başlangıç ​​noktası ile yolda belirtilen bir nokta arasındaki mesafe.) GÜNCELLEME: Yol, Kartezyen bir düzlemde (2D) temsil edilir.

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.