«architecture» etiketlenmiş sorular

Kod nasıl yapılandırılır. Bir oyun motorunun iç tasarımı ile ilgili sorular için.

3
C ++ 'da bir oyun motoru nasıl organize edilir? Kalıtım kullanımım iyi bir fikir mi?
Hem oyun geliştirme hem de programlama konusunda yeni başlıyorum. Bir oyun motorunun inşasında bazı prensipleri öğrenmeye çalışıyorum. Basit bir oyun yaratmak istiyorum, oyun motorunu uygulamaya çalıştığım noktadayım. Bu yüzden oyun motorumun bunları kontrol etmesi gerektiğini düşündüm: - Moving the objects in the scene - Checking the collisions - Adjusting movements …
11 c++  architecture  oop 

2
Android oyunumu nasıl verimli bir şekilde geliştirmeliyim? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 2 yıl önce kapalı . Boyada yaptığım bir akış şemasının resmini ekledim. Resim, oyunumu nasıl geliştirmek istediğimi gösteriyor. Güncellemesi …


5
Olaya dayalı bir sistemde iç içe giriş
Olaylara ve delegelere sahip bir olay tabanlı girdi işleme sistemi kullanıyorum. Bir örnek: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Ancak, 'iç içe' girdiyle nasıl başa çıkacağımı merak etmeye başladım. Örneğin Half-Life 2'de (ya da gerçekten herhangi bir Kaynak oyunda) ile öğeleri alabilirsiniz E. Bir öğeyi seçtiğinizde, ateş edemezsiniz Left Mouse, bunun …

7
Düşük bağlantı ve sıkı kohezyon
Tabii ki duruma bağlı. Ancak bir alt kaldıraç nesnesi veya sistemi bir üst düzey sistemle iletişim kurduğunda, bir göstergeyi daha üst düzey bir nesneye tutmak için geri aramalar veya olaylar tercih edilmeli midir? Örneğin, worldüye değişkeni olan bir sınıfımız var vector<monster> monsters. Ne zaman monstersınıf iletişim kurduğu world, o zaman …

1
Oyun Nesnesi Bileşenleri Oyun Alt Sistemlerine Kaydedilsin mi? (Bileşen Tabanlı Oyun Nesnesi tasarımı)
Ben yaratıyorum bileşen tabanlı oyun nesne sistemini . Bazı ipuçları: GameObjectsadece bir listesidir Components. Var GameSubsystems. Örneğin, oluşturma, fizik vb. Her biri GameSubsystembazılarına işaretçiler içerir Components. GameSubsystemçok güçlü ve esnek bir soyutlamadır: oyun dünyasının herhangi bir dilimini (veya yönünü) temsil eder. Kayıt Componentsolma mekanizmasına ihtiyaç vardır GameSubsystems(ne zaman GameObjectyaratılır ve …

5
Başlangıç ​​/ indie oyun geliştiricileri başlangıçta birden fazla platformu hedeflemeli mi?
Kısmen yanıt olarak Oyun geliştiricileri birden fazla platformu nasıl hedefliyor (Xbox 360, PS3, PC ve Linux)? ama esas olarak burada yayınlanmış oyunlara sahip insanlar olduğu için, çapraz platform, işe girmeye çalışan bir geliştiricinin ilk gereksinimi / özelliği olmalı mı? Bir 'niş' veya 'kitle pazarı' platformu seçmeye ve talep haklı çıkarsa …

3
Karmaşık yapay zekayı nasıl yönetilebilir hale getiririm? [kapalı]
Burada ne sorulduğunu söylemek zor. Bu soru belirsiz, belirsiz, eksik, aşırı geniş veya retoriktir ve mevcut haliyle makul bir şekilde cevaplanamaz. Bu sorunun yeniden açılabilmesi için açıklığa kavuşturulması konusunda yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 7 yıl önce kapalı . Geçmişte, AI davranışını kontrol etmek için sonlu durum makineleri …

4
İki ayrı grafik kütüphanesinde aynı oyun mantığı
Hangi kod felsefesi / soyutlama / program tasarımının yapısı, oyun mantığını yeniden kodlamak zorunda kalmadan oyunun hem 2D hem de 3D grafiklerle (ayrı olarak) kullanılmasına izin verir? Aynı kodu alarak, minimum şeyleri değiştirerek konuşuyoruz (örneğin, 3D varlıklar için dosya adlarıyla 2B varlıkların dosya adlarını değiştirin) ve belki de her bir …

4
Varlık Sistemi ve oluşturma
Tamam, şimdiye kadar bildiklerim; İşletme, aşağıdakiler gibi bilgileri tutan bir bileşen (veri depolama) içerir; - Doku / hareketli grafik - Gölgelendirici - vb. Sonra tüm bunları çizen bir oluşturucu sistemim var. Ama anlamadığım şey, oluşturucunun nasıl tasarlanması gerektiğidir. Her "görsel tip" için bir bileşenim olmalı. Gölgelendiricisiz bir bileşen, gölgelendiricili bir …

2
Bir varlık / bileşen tabanlı sistemde oyun durumları nasıl yapılandırılır
Burada açıklandığı gibi bileşenler arasında iletişim kurmak için sistemleri kullanan varlık-bileşen paradigmasıyla tasarlanmış bir oyun yapıyorum . Gelişimimde oyun durumları (duraklatılmış, oynama, seviye başlangıcı, yuvarlak başlangıç, oyun bitti vb.) Eklemem gereken noktaya ulaştım, ancak bunu çerçevemle nasıl yapacağımdan emin değilim. Ben herkesin başvuru gibi görünüyor oyun devletleri bu kod örneğine …

4
Oyun Tasarımında Etkinlik Başına Mesajlaşma ve Çerçeve Başına İşlev Çağrıları
Geleneksel oyun tasarımı bunu bildiğimiz gibi, kullanır biçimlilik ve sanal fonksiyonlar güncelleme oyun durumlarını nesneleri için. Başka bir deyişle, aynı sanal işlevler kümesi, oyundaki her nesne üzerinde düzenli (ör: kare başına) aralıklarla çağrılır. Son zamanlarda, oyun nesnelerinin durumlarını güncellemek için başka bir olay güdümlü mesajlaşma sisteminin olduğunu keşfettim . Burada, …

5
Platformlar arası düşük seviye grafik API'sı
Bir sistem soyutlaması oluştururken, platformun farklı API'lerin ortak bir arayüz tarafından en düşük düzeyde gizlenmesi daha mantıklıdır. Farklı modern (sabit fonksiyon boru hattı olmadan) yerel grafik API'lerini hesaba katarak: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM Bir tanesi hepsinin üstüne oturmak için vatansız bir düşük seviye grafik …

1
Homebrew oluşturma sistemimdeki kaynakları önbelleğe alma
Arka fon: C ++ ve OpenGL kullanarak varlık bileşeni sistem türü mimarisi için basit bir 3D render sistemi tasarlıyorum. Sistem bir oluşturucu ve bir sahne grafiğinden oluşur. Oluşturucunun ilk yinelemesini tamamladığımda, sahne grafiğini ECS mimarisine dağıtabilirim. Şimdilik bu bir şekilde yer tutucudur. Mümkünse, oluşturucu için hedeflerim şunlardır: Sadelik . Bu …

2
Oyun eylemlerini belirli animasyon zamanlamalarıyla senkronize etmek için iyi teknikler?
Bu yüzden üzerinde çalıştığım oyunda bir sorunla karşılaştım, ancak muhtemelen birçok oyunda ortaya çıkan oldukça temel bir şey gibi görünüyor. Oyunum, bir karakter animasyonu sırasında bazı oyun işlevlerinin çok belirli bir zamanda gerçekleşmesini gerektiriyor. Ve böylece, başlığın dediği gibi, oyunla ilgili olayları / işlevleri / eylemleri bir karakterin animasyonundaki belirli …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.