«linear-algebra» etiketlenmiş sorular

Doğrusal cebir, vektör uzayları ve bu tür uzaylar arasındaki doğrusal eşleştirmelerle ilgili matematiğin dalıdır. Etiket genellikle vektörler üzerinden hesaplamalarla ilgili sorular için kullanılır.

3
Bir nesneyi diğerinin ofsetine dayanarak nasıl döndürebilirim?
Y ekseni etrafında dönen taretin 3B modeline sahibim. Bu taret, cismin merkezinden önemli ölçüde uzakta olan bir top atar. Topun, taretin değil, belirli bir hedefi hedeflemesini istiyorum. Ancak tareti yalnızca döndürebiliyorum ve böylece objektif olarak gerçekleştirmek için hangi denklemi uygulamam gerektiğini bilmiyorum. Aşağıdaki resim sorunumu göstermektedir: Eğer hedef "LookAt ()" …



3
Bir 2D vektöre dik olanı nasıl bulabilirim?
Oyuncunun fare imlecinin konumuna doğru ilerlediği bir yukarıdan aşağıya oyun yapıyorum. Oyuncunun hareket kodunun bir parçası olarak, oyuncunun mevcut karşı karşıya vektörüne dik olan bir vektörü belirlemem gerekiyor (kazıma davranışını uygulamak için). Belirli bir 2B vektörünün dikey vektörünü nasıl hesaplayabilirim?


3
Bir dönüşüm matrisinin etkisini nasıl tersine çevirebilirim?
Son zamanlarda GLGW aracılığıyla OpenGL ve C ++ kullanarak bir oyun üzerinde çalışıyorum. Oyunda üzerine bir taret takılmış bir zeplin var. Zeplin dünya uzay koordinatlarında hareket ediyor ve taret bunu 'takip ediyor'. Taret, bakış / nişan alma yönü için kendi koordinat alanına sahiptir. Temel olarak, taret yönü (0,0,1)hedeflediğinde, hava gemilerinin …

4
Hat çarpışmasında 2B hat nasıl algılanır?
Ben hem matematikte biraz geriye dönük bir flash actionscript oyun geliştiricisiyim, hem de fiziği ilginç ve havalı buluyorum. Referans için bu benim yaptığımla benzer bir oyundur: Karışık olmayan flash oyun Bu karışık olmayan oyunu neredeyse mantığın sonuna kadar tamamladım. Ancak, iki çizgi kesiştiğinde, kesişen veya 'karışık' çizgilere farklı bir renk …

3
Önyargılı, muhafazakar rastgele yürüyüş
Ben Velocityve Positionsaklanan bir sprite var Vector2. Her Updatedöngüde hız konuma eklenir. Sprite'a üçüncü bir vektör vermek istiyorum Target. Herhangi bir yinelemede yeni hedefler verilebilir. Sprite esasen rastgele bir yürüyüş deseninde hareket etmesini istiyorum, ancak iki parametrenin maruz kalması gerekiyor: Tipik rastgele bir yürüyüşün, verilen herhangi bir mesafeyi Target(artı küçük …

5
Kameranın arkasındaki bir noktayı doğru şekilde nasıl yansıtırım?
İlgi çekici noktaların üzerine bir ünlem işareti koyduğum bir 3D oyun yapıyorum. 2B ekranın neresinde yer almam gerektiğini öğrenmek için, 3B noktasını el ile işaretleyicinin olması gereken yere yansıtıyorum. Şöyle görünüyor: Oldukça iyi görünüyor. İşaretçi ekranın dışında olduğunda, koordinatları ekrana sığacak şekilde kırparım. Şöyle görünüyor: Şimdiye kadar fikir oldukça iyi …

2
Bir dönüşüm matrisinden yönlendirmeyi nasıl çıkarabilirsiniz?
Bir 4x4 dönüşüm matrisim M var ve M tarafından dönüştürüldüğünde bir kürenin şeklini bulmak istiyorum (Küre orijinlidir ve yarıçap 1'e sahiptir.) Merkezi M'yi (0,0,0,1) ile çarparak bulabileceğimi biliyorum. Bununla birlikte, M küreyi ezip döndürebildiğinden yarıçap bir problem haline gelir. Ortaya çıkan elipsoidin yeni yarıçaplarını nasıl bulabilirim? Oryantasyonu bulmanın bir yolu …

2
Bir noktanın iki paralel çizgi arasında olup olmadığını nasıl test edebilirim?
Tasarladığım oyunda, başlangıç ​​noktasından farenin yönüne doğru çıkan bir patlama var. Bu patlamanın genişliği her zaman aynı olacaktır. Ekranın alt kısmında (şu anda olan) kareler hareket eder, bu da oyuncunun kontrol ettiği patlamadan etkilenmelidir. Şu anda bu karelerin köşelerinin patlamanın iki sınır çizgisi içinde olup olmadığını keşfetmek için bir yol …

4
Hizalanmamış çarpışmayı önleme (direksiyon) kullanırken çarpışan nesneleri taşıma
Nadir bir durum olduğunu düşündüğüm şey için hizalanmamış çarpışmadan kaçınma konusunda sorun yaşıyorum. İki nesneyi birbirine doğru hareket edecek şekilde ayarladım, ancak hafif bir ofsetle, nesnelerden biri biraz yukarı doğru hareket ediyor ve nesnelerden biri biraz aşağı doğru hareket ediyor. Hizalanmamış çarpışmadan kaçınma yönlendirme algoritmamda, nesnenin ileri çizgisinde ve diğer …
Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.