«networking» etiketlenmiş sorular

Bilgi alışverişi amacıyla kablo bağlı veya kablosuz iletişim bağlantıları ile birbirine bağlanan iki veya daha fazla bilgisayar.

7
Kötü bir internet bağlantısını test amacıyla nasıl simüle edebilirim?
Çevrimiçi çok oyunculu bir oyun geliştiriyorum. Yerel alan ağında test ettiğimde iyi çalışıyor, ancak yayınlamadan önce, kullanıcı deneyiminin sunucuya bu kadar iyi bir bağlantısı olmayan biri için nasıl çalıştığını test etmek istiyorum. Yerel bir ortamda yüksek gecikme süresi, düşük bant genişliği, titreşim ve zaman zaman paket kaybı ile kötü bir …

6
Bir ağ oyunu nasıl yazılır? [kapalı]
Dayanarak Niçin bir MMO geliştirmek için bu kadar zor? : Ağa bağlı oyun geliştirme önemsiz değildir; sadece gecikmede değil, hile engellemede, devlet yönetiminde ve yük dengelemede üstesinden gelinmesi gereken büyük engeller var. Ağa bağlı bir oyun yazma konusunda deneyimli değilseniz, bu zor bir öğrenme alıştırması olacaktır. Soketler, sunucular, müşteriler, protokoller, …

10
Veri yoğun gerçek zamanlı oyunlar için UDP hala TCP'den daha mı iyi?
UDP'nin genellikle yüksek veri kullanımına sahip gerçek zamanlı çok oyunculu oyunlar için önerildiğini biliyorum. Makalelerin çoğu serval yaşındadır ve internette iletilen tüm verilerin ~% 80'i TCP olduğundan, TCP için çok fazla optimizasyon yapılması gerekir. Bu beni meraklandırıyor: UDP hala hız ve gecikme açısından üstün mü? Son TCP optimizasyonları TCP'nin UDP'den …
71 c++  networking  udp  realtime 

9
TCP protokolü gerçek zamanlı çok oyunculu oyunlar için yeterli mi?
Günün sonunda çevirmeli / ISDN / yavaş geniş bant üzerinden TCP bağlantısı kesik, zorlu oyunlarla sonuçlandı, çünkü tek bir bırakılan paket yeniden eşleşmeyle sonuçlandı. Bu, birçok oyun geliştiricisinin, kendi güvenilirlik katmanlarını UDP'nin üstüne uygulamak zorunda kalmaları veya sıra dışı bırakılabilecek veya alınamayan iletiler için UDP'yi kullanmaları ve güvenilir olması gereken …
57 networking 

9
Deterministik oyunlar, kayan nokta belirsizliği karşısında nasıl mümkün olabilir?
Ağa bağlı bir RTS gibi bir oyun yapmak için, oyunu tamamen belirleyici hale getirmeyi öneren bazı cevaplar gördüm; o zaman sadece kullanıcıların eylemlerini birbirine aktarmanız ve bir sonraki kare oluşturulmadan önce herkesin girişini "kilitlemek" için görüntülenenleri biraz beklemeniz gerekir. O zaman ünitenin pozisyonları, sağlık vb. Gibi şeylerin ağ üzerinden sürekli …


4
Nişancı olmayanlar için hareket tahmini
Orta ölçekli çok oyunculu bir izometrik 2D oyun üzerinde çalışıyorum, bir seferde kalıcı bir sunucuya bağlı yaklaşık 20-30 oyuncu. Yerinde iyi bir hareket tahmini uygulaması elde etmekte zorlandım. Fizik / Hareket Oyunun gerçek bir fizik uygulaması yok, ancak hareketi uygulamak için temel prensipleri kullanıyor. Sürekli oylama girişi yerine, durum değişiklikleri …

4
Müşteri tarafı tahmini nasıl çalışır?
Valve + Gafferon ve Google’dan yüzlerce sayfa okudum, ama ne sebeple olursa olsun müşterinin öngörüsü üzerine gelemiyorum. Anladığım kadarıyla temel sorun şudur: A istemcisi adresinden giriş gönderir. T0 Sunucu girişi aldı T1 Tüm müşteriler bu değişikliği T2 Bununla T2birlikte, müşteri tahminini kullanarak, Müşteri A şimdi uygun bir konumdadır T4. Sunucunun, …

2
Bu varlık sistemi nasıl kurulur?
Bir FPS için bir varlık sistemi tasarladım. Temelde şöyle çalışır: GameWorld adında bir "dünya" hedefimiz var. Bu, bir GameObject dizisinin yanı sıra bir ComponentManager dizisini de tutar. GameObject bir Bileşen dizisine sahiptir. Aynı zamanda gerçekten basit bir olay mekanizması sağlar. Bileşenlerin kendileri, tüm bileşenlere yayınlanan bir öğeye olay gönderebilir. Bileşen …

5
Ağ bağlantılı 2D oyunlarda gecikme telafisi
Temel olarak fizik odaklı bir sanal alan / aktivite oyunu olan bir 2D oyun yapmak istiyorum. Gerçekten anlamadığım bir şey var. Araştırmadan, sunucunun güncellemelerinin sadece her 100ms'de olması gerektiği anlaşılıyor. Bunun bir oyuncu için nasıl çalıştığını görebiliyorum çünkü eşzamanlı olarak fiziği simüle edebiliyorlar ve enterpolasyon yoluyla tazminat geciktirebiliyorlar. Anlamadığım şey, …


3
Bir MMO oyunda çok sayıda alıcı nasıl ele alınır?
Minecraft gibi oyunlar ya da alıcıları olan herhangi bir MMO oyunu nasıl oynanır? Arazinin her kaztığında her seferinde 3 damla "pislik" damlacağının ortaya çıktığını söyleyin. Her öğenin her karede hesaplanan bir döndürme animasyonu olduğunu söyleyin. Eğer dünyadaki alıcıların sayısı çok yüksekse, bu alıcıların birçoğunun çerçeve hesaplamasında, bu alıcıların birçoğunun sizden …

9
Delta sıkıştırması ağ üzerinden gönderilen veri miktarını nasıl azaltır?
Birçok oyun gönderilen veri yükünü azaltmak için delta sıkıştırma tekniğini kullanır. Bu tekniğin gerçekte veri yükünü nasıl düşürdüğünü anlayamıyorum? Örneğin, bir konum göndermek istediğimi varsayalım. Delta sıkıştırması olmadan vector3, örneğin, varlığın tam konumunu bir ile gönderirim (30, 2, 19). Delta sıkıştırma vector3ile küçük sayılarla bir gönderirim (0.2, 0.1, 0.04). Mesajların …

2
Gerçek zamanlı FPS oyununda sunucuya ne gönderilir?
Yerel oyuncumuzun sunucuya pozisyonunu söylemenin doğru yolu nedir? Bazı belgeler, girdileri üretildiği zaman göndermenin daha iyi olduğunu söylemektedir. Bazı belgeler müşterinin pozisyonunu sabit bir aralıkta gönderdiğini söylüyor. Girişleri gönderme yaklaşımı ile: Oynatıcı yön tuşlarını basılı tutarsa ​​ne yapmalıyım? Bu, her çerçevede sunucuya bir paket göndermem gerektiği anlamına geliyor. Çok fazla …

9
Resmi olmayan müşterileri ağ oyunlarında engelleme teknikleri?
Çok oyunculu ağ oyunlarında, kullanıcıların resmi müşteri uygulamasıyla bağlantı kurmasını sağlamak için bazı teknikler hacklenmemiş istemci uygulamasıyla bağlantı kurmalarını sağlamak için hangi teknikler mevcut? Bunu yapmanın kesin bir yolu olmadığının farkındayım, bunun yerine sorunu hafifletmek için kullanılabilecek tekniklerle ilgileniyorum. Özellikle web tabanlı oyunlar için kullanılabilecek herhangi bir teknikle ilgileniyorum, ancak …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.