«procedural-generation» etiketlenmiş sorular

Prosedür oluşturma, içeriğin elle değil algoritmalara ve hesaplamalara dayalı olarak inşa edilmesidir.

5
Usule uygun olarak yaratılmış 'vahşi doğa' dünyaları
Eminim hepiniz Cüce Kale gibi oyunları biliyorsunuz - masif, usule uygun olarak yaratılmış doğada ve topraklarda. Böyle bir şey bu çok yararlı makaleden alınmıştır. Ancak, bunu daha büyük bir ölçekte nasıl uygulayabileceğimi merak ediyordum; Minecraft ölçeği akla geliyor (bu, Dünya yüzeyinin 8 katı büyüklüğünde bir şey değil mi?). Sözde-sonsuz, bence …

6
Minecraft-esque voksel dünyasını nasıl optimize edebilirim?
Minecraft'ın muhteşem büyük dünyalarını, dört çekirdekli ve etli grafik kartıyla bile gezinmek için oldukça yavaş buldum. Minecraft'ın yavaşlığının neden olduğunu farz ediyorum: Java, mekansal bölümleme ve bellek yönetimi olarak yerel C ++ 'da daha hızlıdır. Zayıf dünya bölümlemesi. Her iki varsayımda da yanılıyor olabilirim. Ancak, bu beni büyük voksel dünyalarını …

4
Prosedürel… oda jeneratörlü ev
Prosedürel olarak bir zindan oluşturma ile ilgili bazı algoritma ve makalelere bakıyorum . Sorun şu ki, odalı bir ev üretmeye çalışıyorum ve benim ihtiyaçlarıma uymuyor gibi görünüyor. Birincisi, zindanların evlerin koridorları olduğu koridorları var. Ve başlangıçta aynı görünseler de, salon, oda olmayan alandan başka bir şey değildir; oysa koridor, bir …

3
Voksel arazi motorları nasıl yapılır?
Birkaç gün önce voksel arazileri denilen bir şey buldum ve oldukça havalı olduklarını düşünüyorum. Ama onları üreten hiçbir şey bilmiyorum. Modelleme yazılımınızda modelliyor musunuz ya da bir yükseklik haritası gibi bir şey kullanıyor musunuz? Vikipedilerin 3d piksel veya volumetrik piksel gibi olduğunu wikipedia'da okudum . Voksel arazisini yaptıktan sonra, bu …

3
Prosedürel olarak üretilen arazide yağışlar + nehrin oluşumu için algoritmalar
Son zamanlarda, usule uygun olarak arazi ile yapılabilecekler karşısında büyülenmeye başladım ve dünya kurma ile biraz denemeye başladım. Dünyaları Cüce Kalesi gibi bir şey haline getirerek çeşitli haritaların bir araya getirilmesinden oluşan biyomları yapabilmek istiyorum. Yani ilk adım yapıldı. Elmas-kare algoritmasını kullanarak bazı güzel hitaghtmaps'ler oluşturdum. Bir sonraki adım, bazı …

3
Worms tarzı araziyi nasıl oluşturabilirim?
Worms tarzı bir oyun üzerinde çalışıyorum ve usule göre bazı arazi oluşturmak istiyorum. Daha önce perlin gürültüsünü kullanarak çok fazla arazi üretimi yaptım ve bu oyunda kullanmaya başladım. Bununla ilgili tek sorun çok basit ve sıkıcı, bana bazı tepeler veriyor ama istediğim karmaşıklığı değil. Mağaralar ve asılı dağlar gibi özelliklere …


3
Bir tohumdan rastgele seviye nasıl oluşturulur? [kapalı]
Oyun seviyesi oluşturmak için rastgele bir tohum kullanmayı nasıl yaparım? Aynı tohum daima aynı seviyeyi oluşturmalıdır. Bu örnek için Worms stil seviyesi olurdu . Böylece her seviyenin bir teması (otlaklar, karlar vb.), Temel araziler, ağaçlar gibi farklı nesneler olacaktır. Peki bu tür bir seviye üretecini nerede yaratmaya başlarım? Neler karışacak? …

3
Audio Surf ve Beat Hazard gibi audio tabanlı oyunlar nasıl çalışır?
Not: Bunlardan birini nasıl klonlayacağımı sormuyorum. Nasıl çalıştıklarını soruyorum. Herkesin kendi müzik dosyalarınızı kullandığınız (veya sağlananları) oyunları gördüğüne ve oyunların Audiosurf ve Beat Hazard gibi kendilerine göre seviyeler ürettiğinden eminim . Burada, ne demek istediğimi göstermek için kullanılan bir Audiosurf videosu var . Ağır bir metal şarkı söylerseniz, Vivaldi gibi …

3
Prosedürel olarak oluşturulmuş bir haritada bölmeler ve boğuşmalar nasıl belirlenebilir?
Tanımlanmış bir deniz seviyesi ve inanılır bir yükseklik haritası olan Voronoi hücrelerini kullanarak prosedürel olarak oluşturulmuş bir haritam var. Şimdiye kadar, belirli coğrafi özelliklerin etiketlenmesinde başarılı oldum: kara, okyanus, göller, nehirler, nehir ağrıları, izdihamlar, dağlar ve biyomlar. Biyomlar arasında tundra, boreal orman, otlak ve ılıman orman bulunur. Orada birkaç başka …

9
Oyun özelliklerine dayalı ussal dünya üretimi
Büyük usule dayalı peyzaj oyunlarında, arazi donuk görünür, ancak bunun nedeni muhtemelen gerçek dünya büyük ölçüde donuktur, çünkü sahnenin dramatik veya taktiksel olduğu sınırlı yerler vardır. Bu açıdan dünya nesline baktığımızda, bir oyun için (yani sahne uğruna değil, oyun uğruna) bir peyzaj üreticisinin peyzaj düzenlemesi kurallarını yerine getirmemesi , bunun …


2
Rastgele / Prosedürlü vs. Önceden Yapılmış Seviye Üretimi
Önceden yapılmış seviyelere karşı rasgele / yordamsal nesil kullanmanın avantajları / dezavantajları nelerdir? Maddelerin rastgele oluşturulmuş arazilerde dağıtılması zor olabileceği ve üretilen arazinin tuhaf görünebileceği gerçeği dışında, düşünebildiğim çok az şey var. Daha önce yapılmış seviyelerin dezavantajı, yine de bir seviye editörü yapmam gerekecek olması. Neyin daha iyi kullanılacağına karar …

10
Neden esrarengiz bir tasarıma sahip olmak önemlidir?
Roguelikes ve roguelike beğeniler ( Spelunky , Isaac'in Bağlanması ) bir dizi oyun tasarım unsurunu paylaşma eğilimindedir: Usule göre üretilen dünyalar Yeni yetenek ve güçler sayesinde karakter büyümesi Kalıcı ölüm Permadeath ile bir öncül olarak başlamanın neden diğer fikirlere yol açtığını anlayabiliyorum: Çok fazla baştan başlayacaksanız, deneyimlerinizde çeşitlilik isteyeceksiniz. Fakat …


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.