Bilgisayar grafikleri

Bilgisayar grafik araştırmacıları ve programcıları için soru cevap

2
Altının fresnel yansıması: kırmızı kanal 1'den büyük?
Son zamanlarda ışık ve maddi etkileşimin arkasındaki bazı fiziksel ilkeleri anlamaya çalışıyorum . Görüşmesinde Fizik ve gölgelendirme Matematik , Naty Hoffman Fresnel yansıtma açıklar ve karakteristik speküler rengi tanımlar F 0 , 0 ° ışık açısında Fresnel yansıtma gibi bir malzeme elde edildi. Sürgü 65 üzerinde, F 0 altın olarak …
13 physics  brdf 

1
GPU programlamasında neden iş verimliliği isteniyor?
CUDA'da paralel tarama yapmayla ilgili aşağıdaki makaleyi okudum: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch39.html Makalede, taramanın "verimli çalışması" üzerine bir vurgu vardır. Başka bir deyişle, bir GPU algoritması bir CPU algoritmasından (O (n)) daha fazla ekleme yapmamalıdır. Yazarlar, biri O (nlogn) ilavesini yapan "naif" ve "verimli çalışma" olarak değerlendirdikleri iki algoritma sunar. Ancak, iş verimli …

2
Yol izleme için iyi bir lens / kamera objektif modeli nasıl oluşturulur?
Smallpt üzerinde öğrendikten ve deney yaptıktan sonra küçük bir yol izleyici yazdım . Kendimi yazmadığım (ve anlamadığım) tek şey, ilk ışınların kameradan nasıl hesaplandığı ve işlendiği. İlkeyi doğru anladım, ancak nasıl yapılacağını açıklayan bazı kaynaklar arıyorum: Işınların başlangıç ​​yönünü hesaplama Alan derinliği gibi efektlere izin veren gerçek bir lensi (iğne …

3
Gerçek Zamanlı Olmayan Raytracing
Gerçek zamanlı ışın izleme (ve raymarching vb.) İle biraz oynadım, ancak gerçek zamanlı olmayan ışın izleme için çok fazla zaman harcamadım - daha yüksek kaliteli görüntüler veya ön işleme videoları ve benzerleri için. Gerçek zamanlı olmayan durumda görüntü kalitesini artırmak için yaygın bir teknik biliyorum sadece piksel başına çok daha …


4
Kuaterniyonlar 3B'de dönme ve ölçeklemeyi temsil etmek için ne zaman kullanılmalıdır?
Kuaterniyonlar (karmaşık sayıların dört boyutlu bir uzantısı), bir 3B vektörünün dönüşünü ve ölçeklenmesini temsil etmek için kullanılabilir ve bir kuaterniyonun bir 3B vektörüne uygulanması, iki kuaterniyon çarpımını içerir, dolayısıyla karşılık gelen dönüşüm matrisi ile çarpmadan daha az işlem gerektirir. Bununla birlikte, bunun yerine özellikle gölgelendirici kodunda doğrusal ve afin dönüşüm …

3
“Scanline Racing” nedir
VR üzerinde çalışan birçok insanın tarama çizgisi yarışları hakkında konuştuğunu ve hareket-foton için gecikmeyi artırmaya yardımcı olması gerektiğini duydum. Ancak bunun OpenGL ile nasıl yapılabileceği net değil. Birisi tarama çizgisi yarışının nasıl çalıştığını ve modern GPU'lara nasıl uygulanabileceğini açıklayabilir.


4
Kenar Yumuşatma Işın İzlemede Nasıl Uygulanır?
Çevrimiçi birkaç makaleyi okuduktan sonra, Ray Tracing'i kullanırken Kenar Yumuşatma'nın nasıl çalıştığından emin olmadığımı söyleyebilirim . Tek anladığım kadarıyla, Tek Piksel / Işın 1 yerine 4 alt piksele ve 4 ışına ayrılmıştır . Birisi bunun nasıl yapıldığını açıklayabilir mi (tercihen kodla)?

1
Döşenebilecek bir gürültü işlevi yapmak neden iki kat daha pahalı?
Perlin gürültü döngüsünü sorunsuz bir şekilde yapmanın iki farklı şekilde biraz farklı şekillerde hesaplanmasını ve iki sonucu toplamasını gerektiren birkaç yerde gördüm. Bu Perlin gürültü matematik SSS bir formül verir: Floop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tFloop(x,y,z)=(t−z)⋅F(x,y,z)+z⋅F(x,y,z−t)tF_{loop}(x, y, z) = \frac{ (t - z) \cdot F(x, y, z) + z \cdot F(x, y, z - t) …
13 algorithm  noise 

3
Metallerin yüksek spekülerliğini açıklayan nedir?
Anladığım kadarıyla, speküler renk genellikle yüzey normal insidansta yandığında yansıtılan ve veya olarak belirtilen ışık miktarını ifade eder . Ayrıca, metal olmayan malzemeler için, bu değer malzemesinin denklemlerinden ( formül 1'in hava veya boşluğun kırılma endeksi olduğu) formülüyle malzemesinin kırılma indisinden hesaplanır : F0F0F_0R0R0R_0nnnF0=(n−1)2(n+1)2F0=(n−1)2(n+1)2F_0 = \frac{(n - 1)^2}{(n + 1)^2} …

1
Perspektif doğru enterpolasyon ne zaman devre dışı bırakılır (noperspektif)
GLSL'de tepe noktası niteliklerinin perspektif doğru enterpolasyonu varsayılan ayardır - noperspective niteleyici kullanılarak belirli tepe noktası nitelikleri için devre dışı bırakılabilir . İşlem sonrası gölgelendiriciler dışında, enterpolasyonun doğru şekilde devre dışı bırakıldığını hiç görmedim - başka kullanım durumları var mı? Ayrıca, performans açısından fark yaratıyor mu?

2
Grafikler neden yalıtkanlardan ziyade “dielektriklerden” bahsediyor?
Örneğin, Filament'in https://google.github.io/filament/Filament.md.html adresindeki belgeleri, iletken olmayanları "metalik" olarak adlandırdığı iletkenlerle karşılaştırırken "dielektrikler" terimini kullanır. Ve burada stackexchange'te, /computergraphics//search?page=2&tab=Relevance&q=dielectric "dielektrik" için de birçok isabet üretir. Normalde bu durumlarda "yalıtkan" kelimesini beklerdim. "Dielektrik" bazı tarihsel kaynaklardan mı kaynaklanıyor yoksa kullanmak için doğru terim mi?
12 material 

1
Yol izleyici - çok katmanlı malzemeler ve önem örneklemesi
Şu anda Monte Carlo yol izleyicisini uygulamaya çalışıyorum. Biraz araştırma yaptım ve malzemelere ortak bir yaklaşım katmanlı bir model kullanmak gibi görünüyor. Bunun gibi bir şey: Işık yüzeye çarptığında, Fresnel bize bu ışığın ne kadarının birinci tabaka tarafından yansıtıldığını ve ikincisine ne kadar gittiğini söyler. Bu yüzden benzer ama daha …

2
Bir piksel içinde birden fazla rasgele örnek kullanarak kenar yumuşatmanın temel nedeni nedir?
Grafiklerde, bir pikselin sınırları içinde birden fazla örnek almak ve bunları bir araya getirmek (genellikle sadece ortalama yapmak) bir son örnek piksel rengi için yaygındır. Bunun bir görüntüyü yumuşatmanın etkisi vardır. Bir yandan bu bana mantıklı geliyor çünkü etkili bir şekilde yaptığınız şey, pikselin rengini pikselin temsil ettiği alan üzerine …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.