Bilgisayar grafikleri

Bilgisayar grafik araştırmacıları ve programcıları için soru cevap

2
Bu durumda doygunluğu hesaplamanın doğru yolu nedir?
XyY renk uzayının HSV temsilini yapmaya çalışıyorum. renkten ton hesaplamak için, o renk ile kırmızı (dalga boyu 745) arasındaki açıyı xy chromacity diyagramında beyazla .(x,y)(x,y)(x, y)(13,13)(13,13)(\frac{1}{3}, \frac{1}{3}) Doygunluk beyaz arasındaki mesafe arasındaki orandır , ve beyaz bir tam doymuş bir versiyonu arasındaki hat arasında kesişme olan ( ve ve renklilik …

2
Hareket Bulanıklığı için Nesne Alanına Işın Dönüşümü
Işın izleyicim çok çeşitli nesneleri destekler. Onları kesişmek için ışınları nesne boşluğuna dönüştürme standart tekniğini kullanıyorum. Hareket bulanıklığı ekleyene kadar bu harika çalışıyor. Hareket bulanıklığını bir yerine bir dönüşüm dizisi (tartışmayı basitleştirmek için tam olarak iki diyelim) olarak modelliyorum. Benim yaklaşımım ışığın her iki anahtar karede ters dönüşümünü almak ve …

2
Yol izlemede neden bir çadır filtresi kullanmalıyım?
99 satır C yolu izleyicisi Smallpt , oluşturmak istediği her piksel için 2x2 alt piksel ızgarası oluşturur ve bunları birleştirmek için bir çadır filtresi yapar. Burada kodu açıklayan ilginç bir sunum var ve çadır filtresinden bahsediyor, ancak neden orada olduğunu açıklamıyor. Herkes bu durumda bir kutu bulanıklığına göre neden bir …

2
Gerçekçi görüntü oluşturma: İnsan gözü ve beyninin hangi süreçlerini göz önünde bulundurmam gerekir?
Fotogerçekçi görüntü oluşturma , gerçek bir kameranın yakalayacağı şekilde bir görüntü oluşturma amacına sahiptir . Bu zaten iddialı bir hedef olsa da, belirli senaryolar için daha ileri götürmek isteyebilirsiniz: insan gözünün yakalayacağı veya hatta insanın algılayacağı bir görüntü oluşturun . Buna visiorealistik veya algısal- gerçekçi render diyebilirsiniz , ancak herhangi …

1
Art arda gelen OpenGL Compute Shader çağrılarını senkronize etme
Belirli bir sırayla yürütülmesi gereken ve çıktıları önceki girdilere bağlı olan birkaç hesaplama gölgelendiricim var. İdeal olarak, hiçbir zaman istemci tarafındaki bir tamponu kopyalamam ve GPU üzerinde tüm işlerimi yapmam gerekmeyecek. İki hesaplama shader'lar derlenmiş ve olarak bağlantılı olması düşünün program_oneve program_two. Ayrıca, GL_SHADER_STORAGE_BUFFERtarafından yazılan program_oneve okunan verileri içeren bir …


2
Oluşturulan Geometri için Yüzey Normallerini Hesaplama
Arama kodundan girişler dayalı bir 3D şekil üreten bir sınıf var. Girdiler uzunluk, derinlik, ark vb. Yandığında, şeklimin hesaplanan yanlış yüzey normallerinden çok tuhaf renklendirme / doku var. Tüm araştırmalarımdan matematiğimin doğru olduğuna inanıyorum, teknik veya yöntemimle ilgili bir sorun var gibi görünüyor. Yüksek bir seviyede, üretilen bir şekil için …

1
Bir görüntünün 2D Fourier Dönüşümü nasıl çalışır?
Bir 1D Fourier dönüşümünün bir sinyali bileşen frekanslarına nasıl ayırdığını anlıyorum, ancak bir 2D Fourier dönüşümünün bir 2D görüntüyü nasıl etkilediğini anlamakta zorlanıyorum. Gönderen başka bir soru , John Calsbeek bir bağlantılı gürültü fonksiyonlarının kalitesini ölçmek hakkında ilginç kağıt . Bu, çeşitli gürültü fonksiyonları ve her birinin Fourier dönüşümünü gösterdi. …

1
Radiosity VS Ray izleme
Radyasyon temel olarak buna izin verir: Cornell Üniversitesi'nin Radiosity ile ilgili bir eğitiminde aşağıdakilerden bahsedilmiştir: Görüntünün ışın izlemeli bir sürümü, yalnızca doğrudan yansıma ile izleyiciye ulaşan ışığı gösterir - bu nedenle renk efektlerini kaçırır. Ancak Wikipedia'da : Radiosity, bir yüzeye gelen aydınlatmanın sadece doğrudan ışık kaynaklarından değil, aynı zamanda ışığı …

1
Su yüzeyinin etrafına sarmak için polarize yansıma ve kırılma
Yörüngesel bir uzay habitatında gerçekçi su görüntüleri oluşturmak istiyorum. Görüntünün gerçek zamanlı olarak oluşturulması gerekmez, ancak haftalarca sürmesini istemem. Saatlerce veya birkaç gün içinde gerçekçi görüntüler oluşturabilecek bir yaklaşım arıyorum. Yaşam alanı silindiriktir ve kavisli iç yüzey yaşam alanıdır. Silindirin ekseni etrafında dönmesi, yerçekimi yaklaşıklığını sağlar. Bunun fiziğini simüle etmenin …

5
3D grafik gösterimi için standart bir şartname var mı?
Bilgisayar grafikleri üzerine bir kitap okuyorum ve bir noktada .dat dosyasından oluşturulmuş bir 3D model gösteriyor. İşte .dat dosyası oluşturmak için birkaç kural: Tepe konumlarının / yüzlerinin bir listesinden yapılmıştır Saat yönünün tersine yazılmıştır Yüzler nokta (.) İle bitiyor Kesirler de kabul edilebilir Bunun standart olup olmadığını ve bir 3D …
12 3d 

2
GL_STATIC_DRAW vs GL_DYNAMIC_DRAW vs GL_STREAM_DRAW: önemli mi?
OpenGL'de, arabellek nesnesi işlevleri ( glBufferData, glBufferSubDatave muhtemelen birkaç diğerleri) usage, muhtemelen uygulamanın daha iyi performans vermesine yardımcı olmayı amaçlayan, amaçlanan kullanımın bir ipucu olarak dokümantasyon tarafından tanımlanan bir parametreye sahiptir . kullanım Veri deposunun beklenen kullanım şeklini belirtir. Sembolik sabit olmalıdır GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, GL_STATIC_DRAW, GL_STATIC_READ, GL_STATIC_COPY, GL_DYNAMIC_DRAW, GL_DYNAMIC_READ, …

2
OpenGL - Kenarların algılanması
Rasgele ağlar yüklemek ve kenarlar boyunca kalın siyah çizgiler çizmek istiyorum. Şablon tamponunu kullanarak nesnelerin etrafına siyah bir siluet çizmeyi başardım. Sonucu burada görebilirsiniz: Ancak eksik olan, nesnenin kendisindeki siyah çizgilerdir. Normal süreksizlikleri kontrol etmeyi düşündüm: Komşu bir pikselin geçerli olandan farklı bir normal vektör olup olmadığını kontrol etme. Evetse, …

1
Parlaklığı pürüzlülüğe dönüştürmenin kabul edilen yöntemi nedir?
Çoğu modern renderer, fiziksel bazlı malzemeler kullanır ve modelleri genellikle pürüzlülük üzerinden parametrelendirilir. Bu, renderörlerde her zaman böyle olmadığından, geleneksel varlıkların genellikle bir pürüzlük fikri yoktur. Bunun yerine, ortak bir malzeme parametresi olarak "parlaklık" veya "speküler güç" görüyoruz. İkisi arasında kesin bir dönüşüm olmadığını anlıyorum, ancak speküler gücü veya parlaklığı …
12 specular  brdf  pbr 

1
Kosinüs ağırlıklı yarımküre örneklemesi, dolaylı ışığın katkısını hesaplarken hala NdotL gerektirir mi?
Düzgün yarımküre örneklemesinden kosinüs ağırlıklı yarımküre örneklemesine dönüştürürken bir makaledeki bir ifadeyle kafam karıştı. Mevcut dolaylı katkım şu şekilde hesaplanır: Vec3 RayDir = UniformGenerator.Next() Color3 indirectDiffuse = Normal.dot(RayDir) * castRay(Origin, RayDir) Nokta ürününün cos olduğu yer (θ) Ancak daha iyi örnekleme hakkındaki bu makalede ( http://www.rorydriscoll.com/2009/01/07/better-sampling/ ) yazar, PDF'nin (cos …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.