«architecture» etiketlenmiş sorular

Kod nasıl yapılandırılır. Bir oyun motorunun iç tasarımı ile ilgili sorular için.

1
Fizik ve oyun mantığını UI kodundan ayırma
Basit bir blok tabanlı bulmaca oyunu üzerinde çalışıyorum. Oyun, oyun alanında hemen hemen hareketli bloklardan oluşuyor, bu yüzden önemsiz bir fizik simülasyonu. Benim uygulama, ancak, bence ideal olmaktan uzak ve bana nasıl daha iyi yapmak için herhangi bir işaret verebilir misiniz merak ediyorum. Kodu iki alana ayırdım: Oyun mantığı ve …

2
Küçük bir oyun geliştirme ekibi için etkili stratejiler nelerdir? [kapalı]
Şu anda olduğu gibi, bu soru Soru-Cevap formatımıza uygun değil. Yanıtların gerçekler, referanslar veya uzmanlık tarafından desteklenmesini bekliyoruz, ancak bu soru muhtemelen tartışma, tartışma, oylama veya genişletilmiş tartışma talep edecektir. Bu sorunun çözülebileceğini ve muhtemelen yeniden açılabileceğini düşünüyorsanız, yardım için yardım merkezini ziyaret edin . 8 yıl önce kapalı . …


9
GUI öğeleri hakkında nasıl bilgi verilir?
Not: Kendi GUI sistemimi yapmayı planlıyorum. Öğrenmek, hafif, sadece ihtiyacım olan bitler, oyunla bağlar vb.İçin iyi olacak. Nasıl yapılacağını düşünüyordum. Demek istediğim unsurlar: Radyo düğmeleri Metinleri buraya girin kutuları Düğmeler kaydırıcılar Onay kutuları Henüz nasıl yapılacağına bakmıyorum. Ama nasıl gideceklerinden daha fazlası. Fikir Her şeye ihtiyaç duyan her duruma sahip …
12 c++  architecture  gui 

5
Varlık bildirim dosyalarını neden kullanmalıyım?
Bazen insanların grafik / ses dosyaları / vb. Kullanmak yerine bunu tavsiye ettiğini görürsünüz. bunun gibi... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... bunun yerine manifest dosyasını dolaylı yollama seviyesi olarak kullanmalısınız: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage = …

1
Sağlam Bir Öğe Sistemi Oluşturma
Amacım modüler / olabildiğince genel bir öğe sistemi oluşturmaktır. Yükseltilebilir Öğeler (+6 Katana) Stat Değiştiricileri (+15 el becerisi) Öğe Değiştiriciler (% X Y hasar verme şansı, donma şansı) Şarj Edilebilir Öğeler (30 kullanımlık sihirli personel) Ögeleri Ayarla (Y özelliğini etkinleştirmek için 4 adet X seti ayarlayın) Nadirlik (ortak, benzersiz, efsanevi) …

3
Aynı bileşen kümesinin varlıklarını doğrusal belleğe gruplama
Temel sistem-bileşen-varlık yaklaşımından başlıyoruz . Sadece bileşen türleri hakkında bilgi dışında derlemeler ( bu makaleden türetilen terim) oluşturalım . Çalışma zamanında dinamik olarak yapılır, tıpkı bir varlığa bileşenleri tek tek ekleyeceğimiz / kaldıracağımız gibi, ancak yalnızca tür bilgileriyle ilgili olduğundan daha kesin bir şekilde adlandıralım. Sonra her biri için montaj …

5
Bileşen tabanlı bir oyunda çarpışma nasıl doğru bir şekilde ele alınır?
Bileşenlerin etrafında tasarlanmış bir oyunda çarpışmayı düzgün bir şekilde ele alma yollarının etrafına sarılmaya çalışıyorum. Birçok örnek PhysicsComponent, varlığın bileşen listesine eklenen bir çeşit var ama gerçek uygulama beni karıştırıyor. Bunun çalışması PhysicsComponentiçin etrafındaki dünyaya erişmesi gerekir. Bu benim için sezgisel bir anlam ifade etmiyor. Bir bileşen sadece konteynerinin (varlık) …

3
Her şeyi statik hale getir ve global tasarım desenimden kurtulmak istiyorum, ama nasıl?
Uzayda küçük bir zindan paleti yapıyorum ve motorun arka ucunun nasıl daha güzel hale getirileceğine dair bazı tavsiyeler duymak istiyorum. Temel olarak, şu anda her şey yöneticilerin bir yığınına dayanmaktadır: BackgroundManager: AddBackground(image, parallax)havalı arka plan efektleri yapma yöntemine sahiptir . ConfigManager: yapılandırma dosyasını okur / yapar ve bu yapılandırma dosyasından …

4
Sıra tabanlı, mesafe tabanlı strateji oyununda olası hareket aralığı nasıl belirlenir?
C ++ ve SFML-2.0 kullanarak 2 boyutlu, sıra tabanlı bir strateji oyunu oluşturuyorum. Hareket, ızgara tabanlı olmaktan ziyade mesafeye dayalıdır ve belirli bir dönüşte her biri yerinde dönebilen veya ileri doğru hareket edebilen birkaç farklı üçgen şekilli parça ile. Hareket, oyuncu parçanın taşınacağı bir yer seçecek ve parçanın alması için …

2
İyi adam saldırılarını nasıl sadece kötü adamlara çarptırabilirim?
Oyunumda birçok farklı iyi adam ve birçok farklı kötü adam var. Hepsi birbirlerine mermi fırlatacaklar ama her iki hizalama için de herhangi bir kazara teminat hasarı olmasını istemiyorum. Bu yüzden kötü adamlar diğer kötü adamlara vuramaz / zarar veremez ve iyi adamlar diğer iyi adamlara vuramaz / zarar veremez. Bunu …

2
Karakterin beceri ve yeteneklerini komut olarak yapmak, iyi uygulama?
Eşsiz hücum becerileri ve bina, tamir vb. Gibi diğer yetenekleri olan karakterlerden oluşan bir oyun için tasarlıyorum. Oyuncular bu karakterlerin birden fazlasını kontrol edebilir. Tüm bu beceri ve yetenekleri bireysel komutlara koymayı düşünüyorum. Statik bir denetleyici bu komutların tümünü statik bir komut listesine kaydeder. Statik liste, oyundaki tüm karakterlerin mevcut …

4
Varlık başına tek bir türün bir bileşenini kırmadan varlık başına birden çok kafes kullanabilirim?
Hiyerarşi tabanlı bir oyun motorundan bileşen tabanlı bir oyun motoruna geçiyoruz. Benim sorunum, kafes hiyerarşisi olan bir modeli yüklediğimde ve anladığım şekilde, bileşen tabanlı bir sistemdeki bir varlığın aynı türden birden fazla bileşene sahip olamayacağı, ancak her biri için bir "meshComponent "'e ihtiyaç duyduğu bir modelde örgü. Peki bu sorunu …

6
Oyun durumu yönetimi (Oyun, Menü, Başlık ekranı vb.)
Temel olarak, şimdiye kadar yaptığım her oyunda, "current_state" gibi her zaman "game", "titlescreen", "gameoverscreen" vb. Olabilen bir değişkenim var. Ve sonra Güncelleme fonksiyonumda çok büyük bir var: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... Ancak, bu durumları ele almanın profesyonel / temiz bir yolu …


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.