Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap

6
Vector3 Vector2'den mi mi almalı?
Ben sınıfların bir çift yaratıyorum Vector2(X Y) ve Vector3(X, Y ve Z) ama yapmak olmadığını bilmiyorsanız Vector3gelen devralır Vector2, yoksa tekrar uygulamasını üye değişkenlere m_xve m_ytekrar? Her bir tarafın artıları ve eksileri nelerdir (kalıtım vs yeniden tanımlama). Düzenleme: C ++ (VS2010) kullanıyorum.
18 c++  architecture 

3
Akıllı komut dizisini oyunumda nasıl uygulayabilirim?
Bir oyun motoru geliştiriyorum. Bir varlık / bileşen tabanlı bir varlık olması gerekiyordu. Oyunumu geliştirmek için, aslında varlıkları oluşturmak için bazı betik dillerini kullanmayı düşündüm. Örneğin, oyuncuya agresif olan bir tür canavar eklemek istersem, çeşitli bileşenlere sahip bir varlık olacaktır; bu bileşenler canavar türüyle değişecek, bu yüzden oyunumda yüz farklı …

2
Ücretsiz Hizmet Şartlarını veya Gizlilik Politikası Şablonlarını Nerede Bulabilirim?
Gelişim noktasına, "kıçımı koru" şeylerin bazılarıyla ilgilenmem gerektiğini düşündüğüm noktaya geldim. Özellikle, "hizmet / kullanım şartları" ve "gizlilik politikası" ifadeleri için ücretsiz örnekler veya şablonlar arıyorum. Aslında hukuk diplomam var ve IP, sözleşmeler, vb. Hakkında bir şeyler biliyorum. Ancak, bu tür endüstri çapındaki kazan plakası belgeleriyle tekerleği yeniden icat etmemek …

2
GLSL - tek geçişli gauss bulanıklığı
Tek geçişli gauss bulanıklığı yapmak için parça gölgelendiriciyi uygulamak mümkün mü? Ben iki geçişli bulanıklık (gauss ve kutu bulanıklık) uygulama çok buldum: http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ ve bunun gibi. Gauss bulanıklığını evrişim olarak uygulamayı düşünüyorum (aslında evrişimdir, yukarıdaki örnekler sadece yakınlıklardır): http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur

2
2D platform oyununda, oyuncunun eğimli zeminde düzgün hareket etmesini nasıl sağlarsınız?
2D platform oyunu için bir fizik motoru geliştiriyorum. Çarpışma tespiti için ayırma ekseni teoremini kullanıyorum. Zemin yüzeyi, oynatıcı eksen eksenli bir sınırlama kutusu olarak yönlendirilmiş sınırlayıcı kutulardan yapılır. (Özellikle, SAT kullanarak OBB'ler için süpürme çarpışma tespiti gerçekleştiren "Gerçek Zamanlı Çarpışma Tespiti" kitabından algoritmayı kullanıyorum). Dinamik nesnelerin çevreye nüfuz etmediğinden emin …
18 2d  physics  platform 

9
Aydınlatma modellerindeki doğrusal zayıflama bileşeninin fiziksel bir karşılığı var mı?
Gibi OpenGL (ve diğer sistemler) 'de noktalı ışıklar için mesafe zayıflatma faktörü bir şey 1/(c+kd+sd^2)burada, dışık mesafedir ve c, kve ssabittir. sd^2Gerçekte beklenen, fiziksel olarak doğru bilinen "ters kare yasası" zayıflamasını modelleyen bileşeni anlıyorum . Sanırım sabit c, genellikle bir, çok küçük değerlerle d(ve belki de sıfıra böl)? kdModelde doğrusal …
18 lighting 

4
Bir kamerayı hedef noktası hakkında nasıl yörüngeye alabilirim?
Kameranın evrende özgürce hareket ettiği bir sahne çiziyorum. Kamera sınıfı görünüm (veya bakma ) noktasını, kameranın konumunu ve yukarı vektörünü izler . Bu vektörler / noktalar daha sonra gluLookAt'a geçirilir. Kaydırma ve yakınlaştırma uygulamak neredeyse önemsizdir. Ancak, konuya bakışta daha fazla sorun olması için rotasyon buluyorum . Ben 2 açıları, …


4
Çok iş parçacıklı bir motordaki iş parçacıkları arasındaki iletiyi daha az hantal hale nasıl getirebilirim?
Şu anda üzerinde çalıştığım C ++ motoru birkaç büyük iş parçacığına ayrıldı - Nesil (yordamsal içeriğimi oluşturmak için), Oynanış (AI, komut dosyaları, simülasyon için), Fizik ve İşleme. İş parçacıkları, iş parçacığından iş parçacığına geçen küçük ileti nesneleri aracılığıyla birbirleriyle iletişim kurar. Adımlamadan önce, bir iş parçacığı tüm gelen iletilerini işler …


1
2D Su Simülasyonu için Fikirler
Ben oldukça büyük (çağrı) bloke / bloke değil dizi (yandan bakıldığında) karşı 2D su simülasyonu herhangi bir girdi arıyorum. Aşağıdaki fikirleri buldum: Hücre Otomataları Hücre otomatlarını kullanarak CPU üzerinde büyük bir parralel simülasyonu yapın . Kurallar kadar basit: Eğer tabana açık bir hücre varsa, ona hareket ettirin. Sol ve sağ …


3
Oyunlar bağımlılık yaratacak şekilde mi tasarlandı? [kapalı]
Kapalı . Bu soru görüş temelli . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Bu yayını düzenleyerek gerçekler ve alıntılarla yanıtlanabilmesi için soruyu güncelleyin . 5 yıl önce kapalı . Daha gençken saatlerce oyun oynardım. Onlara bağımlı olduğumu söyleyebilirim. Şimdi bir yazılım geliştiricisiyim ve oyunların bağımlılık yaratacak …

1
Bilinmeyen patent ihlallerine karşı dava açmamızı nasıl engelleriz?
Zynga'nın bazı çok açık uygulamalara dava edilmesiyle ilgili son dakika haberleri var. Bu bana oyun endüstrisinin her dönüşte atılacak kara mayınlarıyla dolu olduğunu düşündürüyor. Herkesin hasarı en aza indirmek için hangi girdilere ihtiyacı var? En son: http://www.gamasutra.com/view/news/36657/Zynga_Sued_Over_Prize_Redemption_Patents.php Başka bir örnek: https://w2.eff.org/patent/wanted/patent.php?p=sheldon

2
RTS Oyun Protokolü
Çok oyunculu bir RTS oyunu düşünüyordum. Gezinemediğim kısım, birim hareketini senkronize tutmak. A birimini XY'yi bulmak için taşırsam, bunu diğer istemciye ileten sunucuya geri iletmem gerekir. İletişimin nasıl görüneceğini merak ediyorum. Sadece A birimini JY'den XY'ye taşıdığım sunucuya iletir misiniz? Belki de hareket koordinatını koordinasyonla iletmeniz gerekir? Birimlerin bir müşteriden …
18 movement  rts 

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.