«procedural-generation» etiketlenmiş sorular

Prosedür oluşturma, içeriğin elle değil algoritmalara ve hesaplamalara dayalı olarak inşa edilmesidir.

2
Uzay eserlerinden atmosferik saçılma gökyüzü
Bir gezegenin uzaydan atmosferik saçılması uygulama sürecindeyim. Http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter16.html adresinden Sean O'Neil'in gölgelendiricilerini başlangıç ​​noktası olarak kullanıyorum . Ben burada olduğu gibi GroundFromSpace gölgelendiricinin aksine SkyFromSpace gölgelendirici dışında fCameraAngle ile ilgili hemen hemen aynı sorunu var: http://www.gamedev.net/topic/621187-sean-oneils-atmospheric-scattering/ fCameraAngle = 1İç döngüde kullanmadığınızda uzay gölgelendiricisinden gökyüzü ile garip eserler alıyorum . Bu …

3
Sanatsal (2D) bir ağacı gerçek zamanlı olarak (L-Sistem) prosedürel olarak (nasıl) büyütürüm?
Son zamanlarda bir L-sistem modülü programladım , beni daha fazla ilgilendirdi. Ben de bir Bitkiler vs Zombies bağımlısı, Bilgelik Ağacı kavramını gerçekten sevdim. Sadece eğlence için benzer prosedürel sanatlar yaratmak ve daha fazla bilgi edinmek isterim. Soru: Sanatsal bir ağaç oluşturma sürecine (belki sabit kamera / perspektifle 2d) dinamik olarak …

6
3B perlin gürültü fonksiyonu arazi oluşturmak için nasıl kullanılır?
Yükseklik değerini üretmek için 2d perlin gürültü işlevini kullanarak başımı sarabilirim, ancak 3d perlin gürültü işlevinin neden kullanılacağını anlamıyorum. Notch'in blogunda, http://notch.tumblr.com/post/3746989361/terrain-generation-part-1 , Minecraft'ta arazi üretimi için bir 3d perlin gürültü işlevinden bahsetti. Bunun nasıl yapılacağını ve neden yararlı olacağını bilen var mı? X, y ve z değerlerini geçiyorsanız, zaten …

3
Oyunumda nasıl rastgele göller ve nehirler oluşturabilirim?
2D blok bina oyunum var ve rastgele oluşturulmuş göller ve nehirler yapmaya çalışıyorum. Perlin gürültü algoritmasını inceledim, ancak rastgele ve güzel sonuçlar elde edemedim. Python gürültü kitaplığını kullanmaya çalışıyorum , ama çok rastgele haritalar oluşturmadı. Daha rasgele hale getirmek için kütüphanede eksik olduğum bazı tohum fonksiyonu var mı? Daha rasgele …

3
Minecraft benzeri bir motor için nasıl yüzen kara kütleleri oluşturabilirim?
XNA'da Minecraft benzeri bir motor oluşturuyorum. Ne yapmak istiyorum bu videoda gösterilene benzer yüzen adalar oluşturmaktır: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Bunu bir dünya üreticisi kullanarak nasıl çoğaltırım? Bazı Perlin gürültü algoritması kullanmam gerekir mi? Bunun böyle kara kütleleri yapmama nasıl yardımcı olacağını bilmiyorum. İşte kullandığım perlin gürültü üreteci kodu: private double[,] noiseValues; private …

4
Prosedür Gezegenleri, Yükseklik Haritaları ve Dokular
Şu anda OpenGL yöntemsel gezegen jeneratörü üzerinde çalışıyorum. Bunu bir uzay RPG'si için kullanmayı umuyorum, bu da oyuncuların bir gezegenin yüzeyine inmesine izin vermeyecek, bu yüzden ROAM ile ilgili herhangi bir şeyi göz ardı ettim. Şu anda VBO'larla bir küp çiziyorum ve bir küreye eşleştiriyorum. Çoğu fraktal yükseklik haritası üreten …


3
Prosedürel olarak oluşturulmuş bir dünya parçasını başka bir dünya grubuyla eşleştirme
Roger Zelazny'nin The Chronicles of Amber'i okudun mu? Kendinizi 3. şahıs MMO oyununda oynadığınızı hayal edin. Dünyada yumurtlarsınız ve dolaşmaya başlarsınız. Bir süre sonra haritayı öğrendiğinizi, daha önce hiç görmediğiniz bir yerde olduğunuzu fark edersiniz. Bildiğinizden emin olduğunuz son yere geri dönüyorsunuz ve hala orada. Ancak dünyanın geri kalanı değişti …

2
Age of Empires II rastgele haritaları gibi hissettiren rastgele haritaları nasıl oluşturabilirim?
Age of Empires II'nin rastgele haritalar üretme şeklini seviyorum (iyi çeşitlilik, iyi biyom geçişleri, kaotik hissetmeden haritalar rastgele hissedildi), ancak stili çoğaltmak için mücadele ediyorum. Örneğin, Perlin gürültüsünü kullanmaya çalıştım, ama her şey ya çok homojen çıkıyor ya da değilse, Perlin değeri -> arazi sezgiselleri çeşitli dünya türlerini yapmak için …

5
Bir 2B haritada bağlı (ancak mantıksal olarak farklı) su kütlelerini nasıl tespit edebilirim?
2B altıgen ızgara haritam var. Her altıgen hücrenin su veya okyanus olup olmadığını belirlemek için kullanılan bir yükseklik değeri vardır. Su kütlelerini belirlemek ve etiketlemek için iyi bir yol düşünmeye çalışıyorum. Okyanuslar ve iç denizler kolaydır (taşkın doldurma algoritması kullanarak). Peki ya Akdeniz gibi su kütleleri ? Daha büyük olanlara …

1
Yordamsal Mesh: UV eşleme
Prosedürel bir kafes yaptım ve şimdi ona bir doku uygulamak istiyorum. Sorun şu ki, istediğim gibi yapamam. Fikir, dokuyu tüm ağın üzerine sadece bir kez boyamaktır, böylece tekrar olmaz. Bunun gerçekleşmesi için UV'yi nasıl eşlemeliyim? Ağım 56 üçgenden oluşan basit bir düzlem. İşleri temizlemek için resimler eklerdim ama itibarım 10 …

3
Bir şehir caddesi ağı nasıl oluşturulur?
Bir oyun için bir şehir jeneratörü oluşturmak istiyorum, ancak kuşağın en başında bir sorunla karşı karşıyayım: yol sistemi. Bir ortaçağ dünyası olduğu için, birçok modern şehir gibi bir ızgara planı istemiyorum . İdeal olarak, kaybolmanın mümkün olabileceği, ancak bazı mantıkla - tam bir labirent değil, sahte caddelerin ve daha küçük …

5
Oluşturulan 3B ağaç kafesleri
Bu satırlarda henüz bir soru bulamadım, yanılıyorsam beni düzeltin. Ağaçlar (ve genel olarak fauna) oyunlarda yaygındır. Doğası gereği, prosedürel üretim için iyi bir adaydırlar. Elbette SpeedTree var , eğer karşılayabiliyorsanız; anlayabildiğim kadarıyla, ağaç kafeslerinizi çalışma zamanında oluşturma imkanı sağlamaz. Sonra orada SnappyTree dayanan bir online webgl bazlı ağaç jeneratör proctree.js …

1
Bulut dokusu haritalarını nasıl kolayca oluşturabilirim?
Oyunumda 3d gezegen yapıyorum; bunlar "küreler" olarak görülecektir. Bazılarının bulut katmanlarına ihtiyacı olacak. "Dünya" oluşturmak için çeşitli Blender eğiticilerine baktım ve bulut katmanları için NASA'nın dünya bulut haritalarını kullanıyorlar . Bununla birlikte, yöntemsel olarak üretilmiş birçok gezegene sahip kurgusal bir evren yaratacağım. Bu yüzden birçok varyasyon kullanmak istiyorum. NASA bağlantısı …

3
Basit bir harita, dört biyom ve bunların nasıl dağıtılacağı
İşte temel fikir: Rastgele oluşturulmuş bir dünya ve etrafına dağılmış birkaç zindan girişi olan bir Rogue-ish, belki de Cüce Kale-ish oyunum var. Zaten temelde zindanlarım var , ama yeryüzünün bir yönüne takıldım. 2B bir ekran haritası olarak kabul edilen söz konusu dünya, dört farklı temanın veya biyomun (otlaklar, çöl, kar …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.