«procedural-generation» etiketlenmiş sorular

Prosedür oluşturma, içeriğin elle değil algoritmalara ve hesaplamalara dayalı olarak inşa edilmesidir.

2
2d Prosedürel evren üretimi
İlk önce tüm evrenin boş olduğu düz bir evren yaratmak istiyorum. Bu bir paralaks kaydırma bulutsusu arka plan görüntüsü ile temsil edilir. Yapmak istediğim şey, gezegenleri evrende disk şekilli nesneler olarak temsil etmektir. Çeşitli boyutlarda olabilirler. Disklerin içi bir kara kütlesinden oluşacak, daha sonra dışarıda bir su kütlesi ve bu …

8
Harita üretimi için tileable katı gürültü nasıl oluştururum?
Hey millet, ben kodda tileable fraktallar oluşturmak için nasıl anlamaya çalışıyorum (oyun haritaları için, ama bu ilgisiz ) GIMP ile gönderilen Katı Gürültü eklentisini değiştirmeye çalışıyorum (nasıl son derece sınırlı benim anlayışım ile) kod çalışır) ama benim düzgün çalışması için alamıyorum. Şu ana kadar değiştirilmiş kodum (Java) Kodumu dayandırdığım GIMP'in …

1
Sonsuz Seviyenin Prosedürel Üretimi
Prosedürel olarak sonsuz bir 2d seviyesi oluşturmak için bazı iyi yaklaşımlar nelerdir? Seviye her iki boyutta da kısıtlanabilir, ancak zorunlu değildir. Şimdiye kadar benim için en anlamlı olan yaklaşım ızgara tabanlı bir yarıçap kullanmaktır. örneğin, oyun alanını belirli bir büyüklükteki karelere sahip bir ızgaraya bölün ve ardından oynatıcıya bir yarıçapta …

1
Döşeme Tabanlı 2D Platformer için Arazi Üretimi
Şu anda Terraria'ya benzer bir çini tabanlı 2D platform üzerinde çalışıyorum, ancak arazi üretimi ile ilgili zorluk yaşıyorum. Bazı temel şeyler var, ancak yararlı bir şey olarak ortaya çıkmıyorlar. Perlin Gürültüsü gibi birkaç farklı teknik denedim ve Midpoint Deplasman gibi diğerlerini okudum, ancak hangisinin en iyi olacağından emin değilim veya …

4
Prosedürel olarak belirli bir alanın oluşturulması
Kendim ve bir ekip, oyuncuya oyunun başında rastgele bir fabrika veren bir fabrika üreticisi oyunu üzerinde çalışıyoruz. Bir "adalet" duygusu olduğundan emin olmak için, ideal olarak rastgele üretilen fabrika birkaç birim (30 yer tutucu değeri) içinde bir alana sahip olacaktır. Bu spesifikasyonları karşılamak için temel bir rastgele dikdörtgen jeneratör yazmak …

3
“Dinamik üretim” ve “prosedürel üretim” arasındaki fark nedir?
Dinamik olarak oluşturulmuş bir oyun düşündüğümde, rastgele oluşturulan seviyeleri olan Diablo gibi şeyleri düşünüyorum. Prosedürel olarak oluşturulmuş bir oyun düşündüğümde, Flappy Bird ve diğer sonsuz koşucular gibi şeyleri düşünüyorum. Ancak bunların her ikisi de bir seviyeyi rastgele seçer. Prosedürel olarak üretilen oyunların sürekli üretildiği ve dinamik olarak üretilen oyunların hepsi …

2
Koridor ve oda bağımlılığı olmayan zindan üretimi
Oyunun başında oluşturulan, ızgaralarla temsil edilen birkaç alandan oluşan (8x8, 9x6, boyutlar ideal olarak keyfi olurdu) prosedürel olarak oluşturulmuş bir dünyayla bir oyun yapıyorum. Bu alanların bir bağımlılık listesi aracılığıyla birbirine bağlanması gerekiyor. Bu ızgaranın en az 3 alanı bu iki alan arasında açığa çıktığında bir bağlantı vardır. Bu 3 …

3
Altıgen ızgarayı n oyuncu arasında eşit olarak nasıl bölebilirim?
Basit bir altıgen ızgara tabanlı oyun yapıyorum ve haritanın oyuncular arasında eşit olarak bölünmesini istiyorum. Harita rastgele oluşturuldu ve oyuncuların nispeten küçük alanlara sahip yaklaşık eşit miktarda hücreye sahip olmasını istiyorum. Örneğin, haritada dört oyuncu ve 80 hücre varsa, her bir oyuncunun yaklaşık 20 hücresi olurdu (tam doğru olması gerekmez). …

1
Prosedürel Olarak Oluşturulmuş Yukarıdan Aşağı Manzaraları İlginç Yapma
Prosedürel olarak oluşturulmuş bir dünyaya sahip bir oyun üzerinde çalışıyorum. İdeal olarak, Minecraft'ın dünyaları kadar güzel manzaralar yaratmak istiyorum. Minecraft'ın şelaleleri, şelaleleri, dağları, tepeleri, okyanusları vb. Vardır. Ama bu yukarıdan aşağıya (aslında 3/4 perspektif) bir oyun olacağından, bunların çoğunun mümkün olduğuna inanmıyorum. Bunun ana nedeni, yüksekliği bu perspektifte denemenin ve …

1
Yordamsal yıldız alan jeneratörü
Prosedürel olarak yıldız alanları oluşturmak için herhangi bir kodun farkında olan var mı? İdeal olarak, gerçekçi gezegenlere ve uydulara sahip olabilmem için fizik tabanlı olmasını istiyorum. En iyisi C ++, açık kaynak ve Ogre3d ile uygulanabilir. Mevcut bir şey yoksa, bir üniversite gazetesinden bir şey kodlamaktan korkmuyorum.

4
Küresel bir gezegen ve bölgeleri nasıl yüklenir?
Kısmen gezegen keşiflerinden oluşan bir oyun tasarlıyorum. Ben onlar için çok ağır olurdu her detay saklamak yerine onları yüklemek zorundayken tanımlanmış bir tohumdan rejenerasyon, onlar için sahte rastgele nesil kullanmak istiyorum. Bu yüzden sadece bir dosyada rastgele tohum ve varsa oyuncu tarafından yapılan değişiklikleri saklayacağım. Oyuncu, gezegeni yörüngeden görebilmeli (çok …

3
Yarı doğru gezegen sistemlerinin prosedürel üretimi
Dolayısıyla, Google üzerinden bulabileceğiniz veya burada tüm galaksiyi nasıl oluşturacağınızla ilgili aramayı kullanarak bulabileceğiniz birçok kaynak var. Ancak, bu ölçütlere uyan gezegen sistemlerinin nasıl oluşturulacağı konusunda iyi bir kaynak bulamadım: Sistemlerin yörüngelerin doğru simülasyonları olması gerekmez, ancak makul yörüngelere yakın olması gerekir. Sistemin 200 bin yıl içinde nasıl görünebileceğini önemseyen …

2
Prosedürel doku üretimini hızlandırma
Son zamanlarda, prosedürel olarak oluşturulmuş bir güneş sisteminde yer alan bir oyun üzerinde çalışmaya başladım. Biraz öğrenme eğrisinden sonra (daha önce Scala, OpenGL 2 ES veya Libgdx ile çalışmadı), prosedürel olarak dokulu tek bir gezegenin etrafında döndüğünüz temel bir teknik demom var: Karşılaştığım sorun doku üretiminin performansı. Yaptığım şeylere hızlı …

3
Orta Nokta Deplasman Algoritması
Bu soru büyük ölçüde çaresizlikten geldi sorunu anlamaya çalışmak için birkaç saat geçirdikten sonra, çıktı. Gözlerinizi yukarıdaki resme yönlendirirseniz, orta nokta yer değiştirme algoritması algoritmamın (bir şekilde) başarıyla çalıştığını görmelisiniz; bir şekilde tutarlı bir gürültü paterni üretmede. Ancak, görüntüde siyah noktalı bir ızgara bırakıyor ve neden olduğu hakkında hiçbir fikrim …

2
Hareket, Time.deltaTime kullanılmasına rağmen kare hızına bağlı gibi görünüyor
Ben denir Unity, bir oyun nesnesini taşımak için gerekli çeviri hesaplamak için aşağıdaki kodu var LateUpdate. Anladığım kadarıyla, benim kullanımım Time.deltaTime, son çeviri kare hızını bağımsız hale getirmelidir (lütfen dikkat edin CollisionDetection.Move(), sadece rekolte yapmak). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed = (model.HorizontalInput + model.VerticalInput) * model.Speed; …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.