Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap

4
Gerçek Zamanlı Çok Oyunculu Oyun için hangi Veritabanı (RDBMS vs NoSQL vs BOTH) kullanılacak?
Bir veritabanı gerektiren gerçek zamanlı çok oyunculu bir oyun üzerinde çalışıyorum (oyuncu profilleri, arkadaşlar, kilit açma, haberler vb. Gibi özellikler için) Bu standart bir PC oyunu (tarayıcı tabanlı değil) ve bir istemci-sunucu kullanacak mimari. Ben veritabanları kullanmak için yeniyim ve son birkaç gündür sıcak tartışmalara tökezlediğim bazı araştırmalar yaptım: RDBMS …

2
XNA ile oyun mimarisi ile ilgili sorular
Sonunda XNA ile oynamaya başladım ve bir 2D oyun yaparak oynuyorum (iOS'ta geliştiren bir arkadaşımdan bir sürü sanat varlığım var) Bir çok şey yapmak kolay ve kutudan çıkıyor gibi görünüyor, ancak literatürün çoğu (örneğin satın aldığım kitaplar) 2D'ye çok fazla dikkat etmediği için bir sürü şey için güdük bıraktım. Aşağıdaki …

1
Izgaradaki bir düğüm sırasını algılama
Aşağıdaki görüntü göz önüne alındığında, tahtadaki en uygun diziyi (yeşil çizgi) tespit etmem gerekiyor. Mavi / kırmızı çizgiler mümkün olanı temsil eder, ancak en iyi hareketleri temsil etmez. İşte kurallar: Aynı olan ve komşunuz olan herhangi bir döşemeye geçebilirsiniz (köşegen geçerlidir) Bir kutucuğu ziyaret ettikten sonra tekrar ziyaret edemezsiniz. Her …
12 algorithm 

2
Quadtree arazi bölme - anlamadım
Okuduğum makalelerin çoğu, arazilerini dörtlü bir şekilde bazıyor. 38. sayfada bakınız : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed İlk nokta alt iki ile çelişmiyor mu? Yaprak başına sabit bir 33x33 köşe ızgarası nasıl olabilir, ancak dörtlü bir ağaçtaki uyarlanabilir bölüm hakkında nasıl konuşabilirsiniz? Terminoloji kafa karıştırıcı ve bu konuda netliği takdir ediyorum! İşte varsayımlarım: Dörtlü …

1
Mezar gibi bir tırmanma sisteminin programlanması
Herkesin mezar akıncısında / keşfedilmemiş sistem gibi bir tırmanma sisteminin nasıl programlanacağını bilip bilmediğini merak ediyordum. Oyun dünyasının tüm tırmanabilir pozisyonlarında sınırlayıcı kutular bulmayı ve sonra çarpışmayı kontrol etmeyi düşünmüştüm. Oyuncu kutunun içinde olsaydı, o zaman kenardan "asılı" olurdu. Daha iyi fikirleri / geliştirmeleri olan var mı? Renderimi directx9 kullanarak …

2
Opengl için en yaygın 3D model formatı
Android cihazlarda OpenGL ES ile oynamaya başlayan bir acemiyim. OpenGL uygulamak için küçük bir oyun motoru oluşturmak istedim ve bu yüzden en iyi 3D model dosya formatının ne olacağını merak ediyordum. Aynı formattaki ücretsiz modellerle de ilgileniyorum. Sen ne önerirsin?
12 opengl  3d  models 

3
XNA'da piksel mükemmel çarpışma algılaması elde etmenin iyi bir yolu var mı?
XNA'da piksel mükemmel çarpışma tespiti için iyi bilinen bir yol var mı (veya belki de tekrar kullanılabilir bir kod parçası)? Bunun ilk geçiş için çokgenler (kutular / üçgenler / daireler) kullanacağını ve çarpışmalar için hızlı test yapacağını ve bu testin bir çarpışmayı göstermesi durumunda piksel başına bir çarpışma arayacağını varsayıyorum. …

2
Bir GUI'de, düğmeye basıldığında veya bırakıldığında giriş işlenmeli mi?
Oyunumuzun menü sisteminde (seviyelerin, seçeneklerin vb. Seçilmesi), oyuncu sonraki ekrana gitmek için gamepad üzerindeki a düğmesine basar. Herhangi bir işlem yapmadan önce (yani bir sonraki ekranı görüntülemeden) menü sistemini düğmeyi bırakana kadar bekleyecek şekilde kodladım. Bazı yeni çalma testi geri bildirimleri, bunun tersini yapmamızı önerdi: düğmeye basıldığında harekete geçin. Merak …
12 input  gui 

3
Parçacıkları pürüzsüz bir damla olarak çizme
Oyun / grafik geliştirmede yeniyim ve parçacıklarla oynuyorum (2D olarak). Parçacık olarak birbirine sıvı / su gibi parçacıklar çizmek istiyorum. Kabarcık pürüzsüz (ve çok büyük) olmayacağından üst üste binen büyük daireler çizmek istemiyorum. Fiziği gerçekten bilmiyorum ama istediğim şeyin yüzey gerilimine benzeyen bir şey olduğunu varsayıyorum. Stackexchange veya Google'da hiçbir …

4
PHP bugün tarayıcı oyunları için ne kadar alakalı?
Birkaç yıl önce orta derecede başarılı 2 tarayıcı oyununun baş geliştiricisiydim ve yakında yeni bir oyun üzerinde çalışmayı planlıyorum. O zaman, onları saf PHP'de yazdım (şablon motoru veya herhangi bir şey yok). Yeni bir oyun üzerinde çalışmaya başlamak istiyorum, ama bir süredir web geliştirme dünyasının dışındayım. Etrafımda okumak, Rails, Django, …

4
Bejeweled benzeri bir oyunun arkasındaki mantık
Yaptığım bir prototipte bejeweled'e benzer bir mini oyun var. 2d dizisi ( int[,]) olan bir ızgara kullanarak , kullanıcının ne zaman bir eşleşme oluşturduğunu nasıl bilebilirim? Sadece yatay ve dikey olarak ilgilenirim. Başımın üstünden her yöne bakacağımı düşünüyordum. Gibi bir şey: int item = grid[x,y]; if(grid[x-1,y]==item) { int step=x; int …


4
X, Y, Z koordinat standartları?
Her türlü oyunun 3D geliştirilmesinde oldukça yeniyim. Öğreticileri ve örnekleri okurken, X / Y / Z koordinatlarının ilk tahminimden biraz geriye doğru göründüğünü görüyorum. Bir kişi bir tarlanın etrafında yürüyor olsaydı, X / Y pozisyonunun değişeceğini ve bir tepeden aşağı veya yukarı zıplayacağını veya Z pozisyonunun değişeceğini hayal etmiştim. Benim …

4
GLM: Euler Açıları ve Kuaterniyon
Umarım GL Mathematics'i ( GLM ) biliyorsunuzdur çünkü bir sorunum var, kıramıyorum: Bir dizi Euler Açısı var ve aralarında düzgün enterpolasyon yapmam gerekiyor . En iyi yol onları Kuaterniyonlara dönüştürmek ve SLERP alrogirmisini uygulamaktır . Benim sorunum nasıl Euler Açıları ile glm :: quaternion başlatmak , lütfen? GLM Dokümantasyonunu defalarca …

2
Çok oyunculu FPS sunucu tarafı performansı
Bu, bant genişliği hakkında olması dışında MMO Performansı ile ilgilidir . Bu cpu yükü ile ilgili. Node.js ve webGL kullanarak basit bir FPS bir araya getirdim. MIDI Labirentinin BuddyMaze klonu gibi son derece basittir. Çok az şey oluyor, herkes iki boyutta hareket ediyor (yükseklik yok), basit mermileri vuruyor ve duvarlara …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.