Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap

3
Ekranın yalnızca bir bölümünü ayrıntılı olarak oluşturma
Grafikler büyük bir izleme açısı için oluşturulmuşsa (örn. Çok büyük bir TV veya VR kulaklık), izleyici aslında görüntünün tamamına, sadece bir kısmına odaklanamaz. (Aslında, bu normal boyutlu ekranlar için de geçerlidir.) İzleyicinin gözlerini (çoğunlukla VR'de geçerli olan) izlemenin bir yolu ile birlikte, teorik olarak bundan yararlanabilir ve grafikleri, algılanan kaliteyi …

4
Bir Java oyununda Steamworks işlevselliğini uygulamak mümkün müdür? Nasıl?
Sonunda daha iyi bir şeye dönüşmek istediğim temel bir oyun var. Oyun şu an itibariyle tamamen Java, ancak Steamworks SDK'sını oyunuma uygulamak istiyorum (böylece başarılar ve Atölye vb.). Ancak Steamworks için C ++ gerekir. Tam Java oyunumun Steamworks SDK'sını C ++ 'da yeniden yazmadan uygulaması mümkün müdür? Şu anda oyunum …
11 java  steam 

2
Müzik için hangi teknik özellikler belirtilmelidir?
Bir video oyunu için müzik yazıyorum. Bir noktada, onlara teslim edeceğim ses dosyalarının teknik özelliklerini belirlemek için programcılar ile çalışmam gerekecek. Ne tür ayrıntılar hakkında konuşmamız gerekecek? Örneğin, çözmemiz gerekebileceğini düşündüğüm birkaç soru: Ses dosyaları hangi formatta olmalıdır? Sıkıştırılmamış? Kayıpsız? Sıkıştırılmış? Yüksek kaliteli ses ve küçük dosya boyutları arasındaki denge …
11 music 

3
3B oluşturmada endekslerin amacı nedir?
OpenGL'de bir 3D küp oluşturduğunuzu varsayalım. Nesne (küp) için gerekli köşe verilerini uygularsınız. Endeksleri kullanmanın anlamı ne olurdu? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { -.5f, .5f, .5f, 1 }, { 1, 0, …
11 opengl 

4
2D çarpışma algılama
Bu karakteri kullandığımı varsayalım. (kaynak: iconbug.com ) Bunun için çarpışma tespitini nasıl uygularsınız? Sınırlayıcı bir kutu kullanmak iyi bir yaklaşım gibi görünmemektedir, çünkü kuşun şekli bir kareye yakın değildir. Görüntünün bölümlerini temsil eden nesnenin içinde bir tür dörtlü ağaç veri yapısına sahip olmayı düşünüyordum. Her yaprak ya false(kuş dışındaki beyaz …

2
2D kiremit tabanlı yan kaydırma arazisini rastgele nasıl oluşturabilirim?
Aşağıdaki tileset kullanarak rastgele bir 2D sidescroller oyunu için bir harita oluşturmak istiyorum: Bitmasking işlemi hakkında birkaç harika makale buldum, örneğin: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise kullanılan yöntem-için-uygulama-tilemaps / Büyük bir yan tümce veya anahtar deyimi yapmak yerine bir bitmask / tilemask kullanma fikrini seviyorum. Ancak, tüm süreci görselleştirmekte sorun yaşıyorum ve bu …

3
1'den büyük veya 0'dan küçük bir doku koordinatıyla karşılaşmak neden mümkün
Hakkında bir metin okuyorum texture mappingve preparing to drawoturumda okudum: Doku sarma parametrelerini tanımlayın. Bu, 1.0'dan büyük veya 0.0'dan küçük bir doku koordinatı ile karşılaşıldığında ne olacağını kontrol eder: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); burada sarma: GL_REPEAT: 0.0'dan küçük veya 1.0'dan büyük dönüştürülmüş doku koordinatları ile karşılaşılırsa, bu desenin …

3
Nesneleri oluşturma işleminden neden ayırmalıyım?
Disclamer: Ben bir varlık sistemi desen ne olduğunu ve ben değilim değil kullanmaktan. Nesneyi ayırma ve oluşturma hakkında çok şey okudum. Oyun mantığının altta yatan oluşturma motorundan bağımsız olması gerektiği hakkında. Hepsi iyi ve züppe ve mükemmel bir anlam ifade ediyor, ancak başka birçok acıya da neden oluyor: mantık nesnesi …

2
Ertelenmiş kiremit gölgeleme, OpenGL'de kiremit frusta hesaplaması
Compute shader kullanarak OpenGL ertelenmiş kiremitli gölgelendirme yapmaya çalışıyorum ama her kiremit için frustum oluşturmaya çalışırken bir engel vurduk. AMD'nin Forward + demosunu (D3D'de yazılmış) bir rehber olarak kullanıyorum, ancak ışıklar olmaması gerektiğinde culled gibi görünüyor. GÜNCELLEME Güncellemeler için aşağıyı okuyun. Bu benim (tam) hesaplama gölgelendiricim: #version 430 core #define …

2
Çok oyunculu atlama gibi eylemler nasıl senkronize edilir?
Yeni başlayan bir oyun geliştiricisiyim ve çok oyunculu oyunları araştırıyorum. Her zaman biraz gecikme olduğunu gözlemledim, oyuncular her zaman geçmiş eylemlerden güncellemeler aldılar. Ancak gecikmeyi ele almak için ölü hesaplaşma gibi teknikler vardır. Hareketi tahmin edebilir ve hareketleri pürüzsüz hale getirebilirim. Ancak, atlama, yürümeyi durdurma vb.Gibi eylemleri nasıl senkronize edebilirim? …

3
Varlık / Bileşen sistemlerindeki varlıkların aynı anda işlenmesi için Okuma / Hesaplama / Yazma adımlarını etkili bir şekilde ayırma
Kurmak Varlıklar (davranışları olmayan saf veri olan) bir dizi özniteliklere sahip olabilen bir varlık bileşeni mimarisine sahibim ve bu veriler üzerinde hareket eden varlık mantığını çalıştıran sistemler var. Temel olarak, biraz sahte kodda: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Tüm varlıklar boyunca sabit …

2
Veriye dayalı tasarım nedir? [kapalı]
Kapalı . Bu sorunun daha fazla odaklanması gerekiyor . Şu anda cevapları kabul etmiyor. Bu soruyu geliştirmek ister misiniz? Soruyu, yalnızca bu yayını düzenleyerek tek bir soruna odaklanacak şekilde güncelleyin . 6 yıl önce kapalı . Oyunlar için veri odaklı tasarımı kapsayan birçok makale okudum. Aşağıdakilere geliyor gibi görünüyor: Sert …


4
Sıra tabanlı, mesafe tabanlı strateji oyununda olası hareket aralığı nasıl belirlenir?
C ++ ve SFML-2.0 kullanarak 2 boyutlu, sıra tabanlı bir strateji oyunu oluşturuyorum. Hareket, ızgara tabanlı olmaktan ziyade mesafeye dayalıdır ve belirli bir dönüşte her biri yerinde dönebilen veya ileri doğru hareket edebilen birkaç farklı üçgen şekilli parça ile. Hareket, oyuncu parçanın taşınacağı bir yer seçecek ve parçanın alması için …


Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.