Oyun Geliştirme

Profesyonel ve bağımsız oyun geliştiricileri için soru cevap

3
Megatexture nasıl çalışır?
Sadece küçük deneysel oyunlar geliştirmek için değil, aynı zamanda çeşitli renderleme tekniklerini ve bunun gibi şeyleri test etmek için bir üs olarak hizmet etmek için küçük bir motor geliştirmeyi düşünüyorum. Şu anda, dokularla nasıl başa çıkılacağı ve megatexture üzerine tökezleyen çok şey düşünüyordum, ama bu biraz kafa karıştırıcı olan bir …
21 textures 

8
Bir stüdyoya başlarken hangi tuzaklara dikkat edilmelidir
Yeni bir oyun stüdyosuna başlarken yapılan yaygın hatalar veya gözetim nedir? Lütfen cevap başına sadece bir hata veya gözetleme yapın ve bunun neden bir sorun olduğunu ve bir hata yapmadan kaçınmak ya da daha önce yapmışlarsa düzeltmek için ne yapılması gerektiğini açıklayabilirseniz.
21 business 


9
Sprite etrafında anahat çizmenin etkili yolu
Bir oyunu programlamak için XNA kullanıyorum ve spritelarım üzerinde 'seçilmiş' bir etki elde etmenin çeşitli yollarını deniyorum. Karşılaştığım sorun, spritebatch'te çizilen her bir tıklanabilir öğenin, tek bir sprite kullanılarak çizilmesidir (her nesne 6 spritedan oluşabilir). Birisi bana, X piksellerinin sprite'larına anahat eklemeyi nasıl başarabilirim konusunda tavsiyede bulunabilirse sevinirim. Şimdiden teşekkürler, …
21 2d  xna  sprites 

6
Tren raylarını temsil etmek için bazı yöntemler nelerdir?
Bunu bir süre önce küçük bir proje için araştırdım ama fazla ileri gitmedim. Kullanıcının bir tren yolu çizmesine izin veren ve ardından bir "trenin" söz konusu parçayı 2B düzlemde izlemesini sağlayan küçük bir program oluşturmak istiyorum. Pistin oldukça serbest formda olmasını ve düzgün bir çizgiyle sonuçlanmasını istiyorum. Kübik spline'larla oynamıştım …

10
Oyun programlaması için C ++ ile rekabet etmek
Bu soru edildi göç o Oyun Geliştirme Stack Exchange'de yanıtlanabilir çünkü yığın taşması gelen. 8 yıl önce göç etmiş . Neden C ++ 'ın diğer dillerde değil oyunların gelişimi için bu kadar popüler olduğunu merak ediyorum. Onunla çok hızlı bir kod oluşturabileceğinizi biliyorum, ama onu popüler yapan tam olarak nedir? …
21 c++ 

2
2D oyuna kamera / görüntü alanı uygulama
Bir 2D oyuna kamera / görüntü alanı uygulamanın en pratik yolu nedir? Ekrana göre pozisyon yerine nesne dünya pozisyonunu saklamam gerektiğini okudum mu? Mevcut durum: XML dosyalarından nesneleri ve seviyeleri yüklediğim basit bir 2D oyun uyguladım. Şu anda düzey XML dosyası şuna benziyor: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" /> <tile …
21 c++  2d  architecture  camera 

1
Dönüştürme Matrisi çarpma sırası
Son bir dönüşüm matrisi için doğru çarpma sırasını bulmaya çalışırken zorluklarla karşılaşıyorum. Her zaman garip bir hareket ya da çarpık geometri alıyorum. Mevcut modelim aşağıda açıklanmıştır: Tek bir düğüm için çarpma siparişim: L = S * R * T nerede L = yerel dönüşüm matrisi S = yerel ölçek matrisi …
21 matrix 

3
Sabit hızda A (x, y) 'den B (x1, y1)' e geçiş?
Şu anda böyle bir şey var: float deltaX = point0.getX() - point1.getX(); float deltaY = point0.getY() - point1.getY(); Ve her 0.01 saniyede bir nesnelerimi şu şekilde yenileyiyorum: object.setPosition(object.getX()-deltaX/100,object.getY()-deltaY/100); Bu, nesneyi 1 saniyede point0'dan point1'e taşır. İhtiyacım olan şey 2 noktaya sahip, nesneyi nokta0'dan sabit bir hızla nokta1'e (yönünde) bakabilmek. Böylece, …

3
Piksel sanat hareketinde “merdiven efekti” nasıl önlenir?
Kenar yumuşatmanın neden olduğu bulanıklaştırma etkisini önlemek için tam piksel koordinatlarında sprite oluşturuyorum (sprite piksel sanat ve filtre uygulanmışsa korkunç görünecektir). Bununla birlikte, nesnelerin hareketi değişken hız, yerçekimi ve fiziksel etkileşimler içerdiğinden, yörünge alt piksel hassasiyeti ile hesaplanır. Yeterince büyük ekran alanı hızlarında (2 veya 3 pikselden büyük vΔt) bu …

5
Vector sınıfımda 'w' bileşenine ihtiyacım var mı?
3B alan için döndürme, çeviri vb. İşleyen matris kodu yazdığınızı varsayın. Şimdi dönüştürme matrislerinin çeviri bileşenine sığması için 4x4 olması gerekir. Ancak, aslında yok gerek bir depolamak için wvektör bileşen öyle mi? Perspektif bölünmesinde bile w, yöntemden dönmeden önce basitçe hesaplayabilir ve vektörün dışında saklayabilirsiniz ve perspektif bölünmesi. Örneğin: // …

6
"Trafik AI" nasıl oluşturulur?
Şu anda üzerinde çalıştığım bir proje, yollar boyunca hareket eden arabalar, bir apronun etrafında hareket eden uçaklar vb. Anlamında birçok "trafik" içeriyor. Şu andan itibaren mevcut yollar önceden hesaplanmıştır, bu nedenle kendileri kenarlarla birbirine bağlanan geçişler için düğümler otomatik olarak üretilir. Bir karakter / ajan dünyaya dönüştüğünde bir düğümde başlar …
21 ai  movement 

2
Nesne ne olursa olsun bağlam menüleri nasıl tasarlanır?
"Sağ Tıklama Seçenekleri" davranışı için bir çözüm arıyorum. Temel olarak bir oyundaki her öğe, sağ tıklandığında nesnenin ne olduğuna bağlı olarak bir dizi seçenek görüntüleyebilir. Farklı senaryolar için sağ tıklama örnekleri : Envanter: Kask seçenekleri gösterir (Donat, Kullan, Bırak, Açıklama) Banka: Kask seçenekleri gösterir (1'i al, X'i al, Tümünü al, …

2
Sahneyi tamamen gri tonlamalı yapmak
Oyuncu hayatlarının tamamını kaybederse, tüm oyun ekranının gri tonlamalı olmasını istiyorum, ancak hemen güncellemeyi bırakmam. Ayrıca aniden tüm rengini kaybetmek yerine gri tonlamaya gitmesini tercih ederim. Şimdiye kadar bulduğum her şey bir ekran görüntüsünü almak ve gri tonlamalı yapmak veya belirli bir doku gri tonlamalı yapmak ile ilgili. Tüm oyun …
20 xna  c# 

3
Birçok akın düşmanı engellerin etrafında etkili bir şekilde bulma
Oyunumun düşmanları için yol bulmayı geliştirmeye çalışıyorum. Şu anda, kendileri ve oyuncular arasındaki açıyı hesaplayıp bu yönde hareket ederek oyuncunun tam konumuna doğru sürekli hareket ediyorlar. Ayrıca düşmanların üst üste istiflenmesini önleyen bir akın algoritması var, bu yüzden birbirlerinden geçmektense gruplara dönüşecekler. Ancak, şimdi kiremit tabanlı bir harita eklediğime göre, …

Sitemizi kullandığınızda şunları okuyup anladığınızı kabul etmiş olursunuz: Çerez Politikası ve Gizlilik Politikası.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.